• 제목/요약/키워드: Tangible characteristics

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품질기능전개(Quality Function Deployment) 기법을 활용한 만두전문점의 유무형 외식 상품 기획 (Planning of Tangible and Intangible Foodservice Product Using Systematic Quality Function Deployment (QFD) Technique of the Dumpling Restaurant)

  • 오지은;조미숙
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.199-205
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    • 2018
  • This study has utilized the Quality Function Deployment (QFD) technique in order to plan the tangible (menu) and intangible (service) product of dumpling restaurant. The engineering characteristics of tangible products were classified into product planning, purchase management, production management, and information management based on the production system of foodservice. The engineering characteristics of intangible products were also classified into physical evidence, human interaction, and pre-communication based on the service operation and delivery system. As a result of analyzing the QFD, it was found that the customer hope the hygiene factor and response factor to be improved. It is analyzed that product planning, information management, and production management should be improved first in terms of engineering characteristics considering consumer needs. In the future, by utilizing the systematic product development process that the requirements of tangible and intangible product consumers are converted to the engineering characteristics, the development of competitive product within the market will be possible, and furthermore it is expected to be useful for reducing the unnecessary time and design costs due to failure of product development.

병원산업의 투자효과 실증적 분석 : 외부자금조달액비율과 유형고정자산 중심 (Analysis on Investment Effect in Hospitals : PEFR and Tangible Assets)

  • 이용철;정용모
    • 한국병원경영학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.1-14
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    • 2010
  • This study tried to analyze about the investment effects on the spent capital and possessed tangible assets of some hospitals during their hospital management. For this analysis purpose, this study used the financial data of 100 hospitals which presented their financial statements to an finance-information company from 2004 to 2006. The analysis was done with PEFR(Percentage of External Funds Required) and Tangible Asset. The FEPR considered the retained interior fund relating to the investment types in the hospital industry. And the Tangible Asset was related to the possession condition of facilities and equipment. The EBIT rate(Earnings before interest and tax to sales) meaning the management performance and tangible asset turnover were used as the measured variables of investment effect. As the result of data analysis, it was identified that the tangible asset like the hospitals's facilities and equipment was not an agent significantly to influence on the management performance(EBIT rate), the eventual goal of hospital management. But, it was identified that there was some differences tangible asset turnover according to each hospital's main characteristics. And at targeting the all sample hospitals, it was found that the management performance(EBIT rate) had some significant effect on the retained earnings rate, a part of source of PEFR.

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패밀리레스토랑의 유형적 단서가 고객의 지각된 위험 및 만족에 미치는 영향(서울지역 대학생을 대상으로) (The Influences of Tangible Clues on Customer's Perceived Risk and Satisfaction at Family-Restaurants (Focused on University Students in Seoul))

  • 이정자;윤태환
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제22권3호통권93호
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    • pp.355-362
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    • 2006
  • The purpose of this study was to investigate the influences of tangible clues on university students' perceived risks and satisfaction at family-restaurants in Seoul. The performances of 3 tangible clues(physical evidence, employee, service process) negatively influenced the student's perceived risks. This result indicated that tangible clues can reduce the negative characteristics of service (intangibility, inseparability, perishability and variability) toward student customers at family restaurants. Meanwhile, financial risk, performance risk and social risk negatively influenced their overall satisfaction. Performance risk had the strongest negative influence on student customers' overall satisfaction, indicating that university students were much more interested in performance and utility about menu, food and service quality than in other factors at family restaurants. As a result, food-service corporations need to manage suitably various tangible clues as an important marketing strategy to diminish their customers' perceived risk and raise their satisfaction.

TUI(Tangible User Interface)기반의 어린이 체험전시 특성 분석 연구 (A Study on the Characteristics of Children's Experience Exhibition Based on Tangible User Interface)

  • 이태은;이창욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.341-348
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    • 2020
  • 본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.

철도자산 관리도구로 LCC 적용가능성에 관한 연구 (A Study on the Applicability of LCC as a Railway Assets Management Tool)

  • 김충수
    • 한국철도학회논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.81-86
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    • 2015
  • 자산은 기업의 재무상태와 경영성과산출에 있어서 매우 중요한 요소이다. 사회간접자본인 철도산업은 거대한 유형자산을 보유하고 운영에 막대한 자산관련비용이 발생하는 특징을 가지고 있으며 유동성과 수익성의 제고를 위하여 보다 적극적인 자산관리가 필요하다. 유형자산의 회계처리방법은 2011년부터 국제회계기준(IFRS)을 의무적으로 채택하면서 크게 변경됨으로써 자산관리에 큰 영향을 받게 되었으며 유형자산의 비중이 높은 철도산업에 있어 유형자산의 회계처리기준이 중요의사결정으로 대두되었다. 철도산업에 있어 새로이 채택한 유형자산회계기준의 영향을 분석하여 해결책을 제시하고 원가기획 및 원가관리의 효과적 수단으로 주목을 받고 있는 수명주기원가계산(LCC)를 효과적인 자산관리 수단으로 제시하고자 한다.

Understanding the Creation of Abstract Concepts beyond the Intangible and Tangible Materials of Land Art

  • Nam, Jinvo
    • 인간식물환경학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.685-691
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    • 2021
  • Background and objective: Understanding abstract art as an art form requires depth of thought. Moreover, understanding land art as abstract art is challenging, given its focus on the minimalism and abstract concepts. Much focus, research, and work were actively conducted in the 1970s, as it represented an abstract expression of minimalism. The characteristics of minimalism connote abstract meanings in the use of materials. Nevertheless, the original research of works or artists has often been mentioned, but few studies have analyzed the abstract language of land art materials. The aim of this study is to thus determine the abstract meanings of materials in land art from the 1970s to the 2010s. Methods: Art-based research was employed to address the aim. This study classified the land art materials into intangible and tangible materials, where intangible materials focused on lines, circles, and labyrinths, and tangible materials focused on the earth, stones, wood, and snow. Results: Intangible and tangible materials of land art conveyed various abstract meanings. Intangible materials were reflective of connection and symbiosis with nature, delivering abstract languages of 'take-nothing,' 'reflection' and 'opportunity.' Tangible materials reflected the abstract concepts of 'intervention,' 'resistance,' 'unliving,' and 'change,' and conveyed caveats. In other words, taken together, intangible and tangible materials were presented in symbiosis-and with caveats-and delivered messages for the present and the future. Interestingly, intangible materials inherently reflect symbiosis and communicate caveats in works based on a non-contextualized present and future. Conclusion: Interpretation of the abstract languages derived from intangible and tangible materials could imply a symbiosis between humans and nature, while conveying the message that caveats, to humans, are still ongoing. This relationship plays a significant role in an artist's selection of a medium, which is reflective of abstract beliefs reflected in contemporary, nature-based works created on Earth.

실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

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경영자 보상이 투자와 이익조정에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on the Effects of CEO compensation in Investment and earnings management)

  • 김미숙
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.179-196
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    • 2015
  • 본 연구는 경영자의 회계성과에 근거한 보상의 크기에 따른 유형자산 및 연구개발 투자와 이익조정 사이의 관계에 미치는 영향에 대하여 연구해 보고자 한다. 구체적인 연구 목적은 투자(유형자산 및 연구개발 투자)와 이익조정 사이의 관계에 회계성과에 근거하여 지급되는 경영자 보상의 크기가 미치는 영향을 분석하고, 나아가 기업 특성별(첨단산업, 경영자보유지분율, 부채비율)에 따른 투자와 이익조정 사이의 관계에 회계성과에 근거한 경영자 보상의 크기가 미치는 영향을 분석하는데 있다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기업 특성별로 연구개발 투자와 이익조정 사이의 관계에 경영자 보상이 미치는 영향이 강화되는지를 분석한 결과 첨단산업 소속여부의 경우에는 연구개발 투자와 이익조정 사이의 관계에 경영자 보상이 미치는 영향이 강화되지 않는 것으로 나타났으나, 경영자 보유 지분율, 부채비율의 경우 연구개발투자와 이익조조정 사이의 관계에 경영자 보상의 영향이 더욱 강력해지는 것으로 분석되었다. 둘째, 기업 특성별로 유형자산 투자와 이익조정 사이의 관계에 경영자 보상이 미치는 영향이 강화되는지를 분석한 결과 유형자산 투자와 이익조정 사이의 관계에 경영자 보상이 미치는 영향이 첨단산업 소속여부에 따라 차이를 보이지 않았으나, 경영자 보유지분율과 부채비율이 높을 경우 유형자산 투자와 이익조정 사이의 관계에 경영자 보상의 영향이 더욱 강력해지는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 산출된 분석결과는 연구개발 및 유형자산 투자를 해야 하는 기업들에 대해 우리나라 실정에 맞는 경영자 보상 설계가 필요하다는 점에서 이론적 혹은 실무적으로 다양한 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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레스토랑에 나타난 실내공간과 음식관련요소의 한국성 표현특성에 관한 연구 - 한정식 레스토랑을 중심으로 - (A Study on Expression Characteristics of Koreanity of Indoor Spaces and Food related Elements in Restaurants - Focused on Korean restaurants -)

  • 오혜경;이지현
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.192-200
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    • 2007
  • The purpose of this study is to examine expression characteristics of Koreanity of indoor spaces and food-related elements in Korean restaurants that preserve Korean cultural identity and to acquire basic datas for total design planning that integrates not only spaces but also food-related design elements including food, tableware, table setting and food styling. For these purposes, we selected 18 Korean restaurants showing Koreanity based on related magazines issued during the period from 2000 to 2005 and Internet sites related food. The survey method is to investigate the selected restaurants visited in person, and the intangible and tangible characteristics of their indoor spaces and food-related elements were recorded in detail, photographed and analyzed. The results of study is as follows: First, among intangible elements, the most frequent one in space was formative aesthetic characteristic(60%), and that in food is socio-cultural characteristic(60%). Second, as to Koreanity expression methods through tangible elements, the most frequent method for space was the use of contemporary elements as mains and traditional elements as supplements (11cases) and that in food is compromise between traditional food and contemporary recomposition (16cases). In order to develop competitive Korean restaurants in the global age, we need to create stories based on various intangible elements found in our indigenous culture beyond fixed traditional designs from the past and to produce total designs of food space design and table settings through consistent concepts.

실감형 사용자 인터페이스를 위한 XML 기반 저작도구의 구현 (Implementation of an Authoring Tool for Tangible user Interface)

  • 서진석;김준호;권덕중;김홍준;오세웅;김정현;김창헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.9-16
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    • 2008
  • 실감형 사용자 인터페이스를 사용하는 상호작용을 디자인하고 구현하기 위해서는 장치의 제어, 입력 데이터의 센싱과 보정, 상호작용 디자인, 로우레벨 프로그래밍, 성능 최적화 등과 같은 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게다가, 주어진 상호작용 장치와 콘텐츠의 특성에 따라 사용할 수 있는 상호작용 기법을 적절하게 선택 및 조합하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야 하기 때문에, 최상의 사용성을 달성하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 본 논문은 다양한 장치를 조합하여 제작된 실감형 상호작용 플랫폼을 소개하고 있으며, 위에서 언급한 어려움을 해결하고 실감형 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 개발된 XML 기반의 저작도구를 설명하고 있다. 더불어, 몇 개의 예시 콘텐츠를 통하여 연구결과의 효용성을 검증하고자 한다.