Kim, Youngmin;Kang, Hoonjong;Ahn, Yangkeun;Choi, Kwang-Soon;Park, Byoungha;Hong, Sunghee;Jung, Kwang-Mo
Journal of the Optical Society of Korea
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제18권1호
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pp.32-36
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2014
A tangible floating display that can provide different perspective views without special glasses being introduced. The proposed system can display perspective floating images in the space in front of the system with the help of concave mirrors. In order to avoid wearing special equipment to interact and deliver the sense of touch, the proposed system adopted an ultrasound focusing technology. For providing an immersive experience to the viewers, the proposed system consists of a tangible floating display system and a multiple-view imaging system for generating three lenticular displays in front of the users.
본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.
The most profound technologies are those that disappear. Silicon-based information technology, in contrast, is far from having become part of the environment. The idea of integrating computers seamlessly into the world at large runs counter to a number of present-day trends. Ubiquitous computing is not just aiming nomad multimedia. Rather, this computing environment lets us free to use computers without thinking and so to focus beyond them on new goals. In that context, Mom is such a fundamental membrane through which humans can interact with the environment. An embodied interaction paradigm, based on Mom, is investigated. Mom, space. sensing/perception, ubiquitous computing, and interactive technology are some of the key ideas to explore.
Recent advanced interlace technologies allow the user to interact with different spaces such as Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Ubiquitous Computing (UC) spaces. Here, we present a LEGO House application, a collaborative application which involves multi interaction spaces -VR, AR and UC spaces. The LEGO House application is built based on the VARU framework which is designed for enabling the prototyping of a tangible space application. The application is about an interior design. One user is located in the combined AR and UC space and interacts with the AR LEGO house and the physical smart devices. The other users interact with the virtual LEGO house but they share the same environment, the LEGO house. Therefore, they can collaborate together as they are co-located.
The purpose of this study is to examine expression characteristics of Koreanity of indoor spaces and food-related elements in Korean restaurants that preserve Korean cultural identity and to acquire basic datas for total design planning that integrates not only spaces but also food-related design elements including food, tableware, table setting and food styling. For these purposes, we selected 18 Korean restaurants showing Koreanity based on related magazines issued during the period from 2000 to 2005 and Internet sites related food. The survey method is to investigate the selected restaurants visited in person, and the intangible and tangible characteristics of their indoor spaces and food-related elements were recorded in detail, photographed and analyzed. The results of study is as follows: First, among intangible elements, the most frequent one in space was formative aesthetic characteristic(60%), and that in food is socio-cultural characteristic(60%). Second, as to Koreanity expression methods through tangible elements, the most frequent method for space was the use of contemporary elements as mains and traditional elements as supplements (11cases) and that in food is compromise between traditional food and contemporary recomposition (16cases). In order to develop competitive Korean restaurants in the global age, we need to create stories based on various intangible elements found in our indigenous culture beyond fixed traditional designs from the past and to produce total designs of food space design and table settings through consistent concepts.
The traditional market has formed for itself through a long time thus has special value of the place. The tangible value of the traditional market is high, however, it became jeopardized to be dismantled since it can not cope with the consumption environment of modern society. Modern industrial society provides an inefficiently and standardized solution to the traditional market by ignoring the identity of place only by the value the traditional market in the law of large distribution industry. This study aims to define the placeness of Namdaemun traditional market by considering tangible value of place. The identity of the place was analyzed as a spatial configuration, space organization, and sense of place through the place's physical setting, activities, and meanings by Edward Ralph. Based on the analysis by Ralph, we analyzed the traditional market and compare to the department store, which is the representative of large scale distributor, using comparative method. We performed quantitative and integrative analysis for the placeness and provide a way to appraise the worth of the traditional market by deviating from the traditional evaluation method.
NUI(Natural User Interface)는 별도의 입출력 장치 없이 사용자 자신의 음성/신체부위 등을 사용하여 주변 디지털 기기를 제어할 수 있도록 하는 기술이다. 본 논문에서는 NUI가 적용된 스마트 공간에서 신체를 직접적으로 사용하는 체감형 게임을 실행하는 사용자를 대상으로 연구를 진행하였다. 게임 사용자의 스트레스 발생 여부를 알아내기 위하여 게임 시행 전과 후로 나누어 각각 60초에 걸쳐서 심전도를 측정하였고, 측정된 신호를 개량된 Random Forest 알고리즘으로 분석하였다. 교사학습 방식에 의한 실험을 위하여 사용자는 자신의 스트레스 발생 여부를 별도로 입력하여 저장하도록 하였으며, 실험결과 개량된 알고리즘이 기존의 알고리즘보다 1.04% 높은 정확도를 보여주었다.
Space is comprised by the movements of human beings, and draws a complex locus within it. That form seems to be complex of movement around in all directions of space axis, and be ever-changing process as time goes by. Although Human are able to move uninhibitedly, the movements are restricted to a narrow sphere during locomotion. However, the pattern of these movements delineates a certain frame within the space, and provides not only visual effects but also relevance tomovement itself. Also, critically dividing and organizing this sphere is what is realized into this tangible indoor space. This study recognized importance of human being as a core of making indoor space and brought out experimental approach on relationship human with space, and visually perceptual standpoint. And this presented the recent possibility of action and attitude though sight and walking by arranging space on the basis of modern artists' perception of human body.
이 논문은 사이버 사업에 진출하고자 하는 예비 사업자들에게 사이버 공간을 쉽게 이해할 수 있도록 도움을 주기 위하여, 사이버 공간의 사업적 특성을 오프라인 공간의 사업특성에 맞추어 설명하는 방법을 제안하였다. 사이버 사업이나 오프라인 사업모두 "고객에게 상품을 판매한다"라는 같은 명제를 기반으로 함으로 고객, 상품, 판매유형이라는 3가지 관점에서 오프라인 공간과 사이버 공간의 차이를 설명하고, 그 차이를 오프라인 공간 관점에서 바라보는 방법을 설명하였다.
본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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