• 제목/요약/키워드: Tactile Product

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창원국가산업공단 근로자들 작업복 착용실태에 관한 연구 -작업분야별 작업복 기능성 및 동작요인 중심으로- (A Study on the Working Clothes in the Changwon National Industrial Complex -Considering Clothing Performance and Motion Factors in Work Places-)

  • 박진아;배현숙
    • 한국의류학회지
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    • 제32권10호
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    • pp.1571-1583
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    • 2008
  • The study aimed to investigate the actual condition of working clothes in the Changwon National Industrial Complex and to analyze the industrial workers' satisfaction with and preference to the working clothes in terms of the clothing performance and work motion factors. 1 major companies in machinery, automotive, industrial engineering, shipbuilding and rolling stock industries located in the industrial complex were selected as the subject firms. Approximately 900 workers responded to the questionnaire designed for the research and the results derived from the research were as follows. (1) The subject employees were divided into 4 work groups, i.e. the $1^{st}$ work group: managerial, general affairs, sales, production planning; the $2^{nd}$ group: quality assurance, material planning and distribution, product inspection; the $3^{rd}$ group: electric, facilities, machinery, vehicles; and the $4^{th}$ group: cutting, pressing, rolling, welding and coating. (2) The significant work environmental factors considered by all work groups were air ventilation, noise and dust factors and in particular, the most dissatisfied factors evaluated by manufacture workers were insulation, noise, dust and vibration. (3) According to the employees' work motion evaluation, the work motion diversity and frequency increased in proportion to the degree of work intensity. Besides, manufacture workers more frequently wore the working clothes even during the off-duty hours comparing to the evaluation of the other work groups. (4) The most important clothing performance factors considered by manufacture work groups were perspiration absorption, stretch, air permeability, tactile sense softness, soil proof in order.

패션 브랜드 CuteCircuit에 나타난 패션 공학의 적용 유형과 의미 (Application Types and Meanings of Fashion Engineering in Fashion Brand CuteCircuit)

  • 김장현;김영삼
    • 한국의류산업학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.245-256
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    • 2018
  • This study considers application types and meanings of fashion engineering by analyzing CuteCircuit. The conclusions of this study are as follows. The application type of fashion engineering shown in CuteCircuit is first, electronic fashion, which attaches LED or WL on the surface of clothes to express the decorative function in clothes as optical light change, ultimately performing one-dimensional function. Second, interactive fashion is a medium in which clothing connects human beings with other human beings with sensors that can recognize the changes in tactile or movement with the wearer or with a light source that can visualize the emotional changes of the wearer. Third, scientific fashion has emerged as a new type of fashion in which new materials introduced in the field of engineering are fused with clothing to expand functionality and aesthetics. The meanings of fashion engineering in CuteCircuit is first, trying to conceptualize a new beauty as an open fashion that can freely change with the creation of a dual beauty by combining analog and digital sensibility. Second is the external representation of human psychological change or emotional exchange, which helps to form a consensus by understanding and exchanging emotions of different people. Third, reorganization of apparel pursuing integrated value appeared. Clothing, as a connection body in which the human body and the mechanical environment are combined with each other, is reestablished as a product of variable body that can embody an integrated value that includes various characteristics and can be diversified appropriately in any circumstance.

패션소재이미지에 따른 직물감성의 인지 - 직물의 시각적 촉감을 중심으로 - (Recognition of fabric sensibility related to fashion fabric image - Focusing on the visual tactility of the fabric -)

  • 김인화;박명자
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.97-111
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    • 2020
  • Classifying clothing fabrics into fashion images lacks research, but is necessary due to the short cycle of fashion and rapidly changing modern trends as consumers seek to satisfy various needs with an increase of online purchases. There is also a lack of research on fashion trend books which attach real fabrics. Therefore, this study aims to help the planning field by recognizing fabric sensibility related to the fabric image perceived by consumers. The data analysis results from descriptive statistics, t-test, and ANOVA using SPSS are as follows: Differences in the visual tactility evaluation related to the consumer recognized fabric images showed more significant differences in F/W seasons. The elegance image was shown as relatively thick, the avant-garde image was shown as relatively heavy, thick fabric. The feminine image was shown as relatively thin and smooth fabric, the sporty images were shown to be moist, flexible and elastic, and the mannish images were relatively rough. The romantic images were shown as relatively thin fabrics. The conclusions inferred from the visual tactile evaluation related to the fabric images recognized by consumers vary by major, so the prior information concerning fabrics and trends can affect the selection of images. The results of this study show that in order to produce clothes suitable for fashion product planning by learning about visual tactility that consumers recognize, fabrics component data displayed in fashion trend books from 2016 to 2018 are needed, so the planner can receive help when selecting the fabrics suitable for each trend.

체험적 패션 매장에서 체험 요인이 점포만족도와 점포충성도에 미치는 영향 연구 - 시각적 자극물을 통한 가상 체험을 중심으로 - (The Effects of Experience Factors have on Store Satisfaction and Store Loyalty for Experimental Fashion Stores - Focusing on Virtual Experience by Visual Stimuli -)

  • 채희주;김민영;고은주
    • 복식
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    • 제66권4호
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    • pp.1-17
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    • 2016
  • Fashion stores have to change to fit such the taste of individual customers taste and try to give unique experiences to the customers. They need to develop a special space that entertains customers, and entices them to visit and revitalize the off-line stores. This paper aims to analyze the experimental factors of stores, and how each of the factors impact customer experience in order to find out its effect on store satisfaction and store loyalty. Data was analyzed by using SPSS 18.0 and AMOS 18.0. Results of this study are as follows. First, Visual, Tactile, and Gustatory are the main senses that influence the emotional experience of the customers on a store visit. Second, three factors that influenced customer experience in experimental fashion stores are 'Causing Interest', 'Causing Concern', and 'Causing Relationship.' Third, the 'Causing Interest' factor and the 'Causing Concern' factor showed positive correlation with store satisfaction, while the 'Causing Relationship' factor did not impact store satisfaction, which affected store loyalty. Fourth, each experimental fashion stores can have different effect to consumer satisfaction and loyalty. Also, fashion store brands without an experimental store can cause various effects to consumers when a flagship store with an array of product information is formed. The conclusion drawn from this study will provide a guideline for fashion stores attract faithful customers by improving their store environment.

세라믹 표면의 감성 평가 연구: 촉감과 시각적 촉감의 비교를 중심으로 (A Study on Sensibility Evaluation of Ceramic Surface: Comparison between Tactility and Visual Tactility)

  • 김지현;송민정
    • 감성과학
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    • 제19권2호
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    • pp.101-112
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    • 2016
  • 제품은 사용된 소재에 따라 이미지가 달라지며 전달되는 감성 또한 다르게 느껴지기 때문에 적절한 소재의 선정은 매우 중요하다. 세라믹 제품의 표면에 사용되는 소재는 유약과 소지가 있으며 각각이 가진 속성뿐만 아니라 둘의 조합에 따라서도 표면의 촉감과 색상이 달라진다. 본 연구에서는 감성어휘를 통한 평가 방법을 활용하여 세라믹 표면에 대한 시 촉각적 감성을 알아보고 시각을 활용한 촉감 감성과 촉각을 활용한 촉감 감성을 비교하고자 한다. 국내외 유명 세라믹 제품 기업의 홈페이지에 나타난 제품의 마케팅 어휘 중 감성과 관련된 어휘를 중심으로 수집하여 총 13개의 대표어휘를 선정하였으며 소재의 색상 및 균일도, 광택의 유무에 따라 3개의 유약과 4개의 소지를 조합하여 총 12개의 자극물을 제작하였다. 촉각을 활용한 실험에서는 응답자(그룹T)가 제시된 자극물을 문지르기, 만지기, 들어보기의 행동을 거쳐 감성을 평가하였다. 시각을 활용한 실험에서는 촉감 평가에서 유의미한 차이가 나타나지 않은 자극물 3개를 제외한 9개로 평가를 진행하였으며 응답자(그룹V)는 촉각을 활용하지 않고 눈으로 보는 행동만으로 감성을 평가하였다. 촉각을 활용한 감성평가(그룹T)에서 가장 높은 감성 수치를 보인 표면은 백자와 투명유의 조합에 대한 '순수한' 감성이었으며 가장 낮은 감성 수치를 보인 표면은 흑토와 투명유의 조합에 대한 '순수한' 감성으로 나타났다. 한편 시각을 활용한 감성평가(그룹V)에서 가장 높은 감성 수치를 보인 표면도 그룹T와 마찬가지로 백자와 투명유의 조합에 대한 '순수한' 감성으로 나타났으며 가장 낮은 감성 수치를 보인 표면은 흑토와 청자유의 조합에 대한 '캐주얼한' 감성으로 나타났다. 두 그룹의 비교결과 촉각을 통한 감성과 시각을 통한 감성이 모두 유사하게 나타나지는 않으나, '예술적인', '고급스러운', '감각적인', '낭만적인', '신비로운' 감성에서는 시각을 활용하여 촉각을 통한 감성 경험이 가능한 것으로 나타났다.

하절용 골프웨어의 착용실태 및 소비자 요구도 (Investigation of wearing behaviors and consumer's needs for summer golf wear)

  • 김정화;이선영;이정순
    • 감성과학
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    • 제10권2호
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    • pp.177-186
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    • 2007
  • 골프의 대중화가 이루어짐에 따라 다양한 연령대가 골프웨어 시장에 흡수되면서 기존의 $50{\sim}60$대 고객 뿐 아니라 $30{\sim}40$대 전문직 종사자들과 20-30대의 젊은 새로운 소비자층이 형성되어 골프웨어에 대한 소비자의 요구도 다양화되어 가고 있다. 본 연구는 골프웨어에 대한 새로운 소비자 요구를 조사하고 분석하여 다양하고 폭넓어진 골프웨어 시장에서 차별화된 상품개발과 기획에 반영할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다. 본 연구의 조사 대상자는 대전지역에 위치한 골프 연습장을 이용하고 있는 20세 이상의 남녀 150명으로 하였다. 조사방법은 설문지법(Questionnaire method)으로 설문지의 내용은 남녀 골프 참가자들의 인구 통계학적 특성과 운동습관 및 태도에 관한 문항, 현재 착용 중인 골프웨어의 특성에 관한 문항, 골프웨어에 대한 소비자 요구 사항 문항으로 총 45문항을 개발하여 조사를 실시한 결과. 다음과 같은 결론을 도출하였다. 조사대상자 들이 현재 착용하고 있는 골프웨어에 대한 특성을 살펴 본 결과, "착용쾌적감이 좋다", "신축성이 있어 활동적이다", "사이즈가 전반적으로 잘 맞는다", "촉감이 좋다"의 문항들에서는 3.5점 이상의 높은 평점을 나타냈으나, "적당한 가격이다", "보푸라기가 잘 생기지 않는다", "세탁후 수축, 신장, 탈색, 이염이 잘 일어나지 않는다"등의 문항들은 3점이하의 비교적 낮은 평가 결과를 나타내었다. 골프웨어에 대한 소비자 요구사항을 파악하여 제품개발에 반영할 수 있도록 하기 위하여 21개의 소비자 요구사항을 추출하였다. 골프웨어에 대한 소비자의 요구사항 중 "착용감"이 가장 중요하게 고려되는 항목으로 나타났으며, 그 다음으로는 "흡수성", "촉감", "신축성", "차외선 차단", "사이즈"등의 순으로 중요하다고 응답하였다. 골프웨어에 대한 소비자의 요구사항이 어떤 차원으로 구성되어 있는가를 밝히기 위해 요인분석을 실시한 결과, 유행/디자인 특성요인, 섬유소재 특성요인, 위생성능 특성요인, 체형보정 특성요인 등 4개의 요인이 추출되었다.

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실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

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