The Purpose of this study was to identify factors that influence the self-esteem of the schooler of families in poverty. A descriptive, correlational, and cross-sectional study design was used. The data were collected from February to March, 2001. Convenient sampling was done from 194 subjects living in Jeju Do, but 167 subjects among these were used for the study analysis. Hierarchical Stepwise Regression was used to identify significant factors. The results of this study were as follows: In general, self-esteem status of the schooler in poor families was relatively poor. In stepwise regression analysis, self-esteem status was significantly influenced by emotional home environment, duration of poverty and frequency of parent-child tactics. These variables explained 26.8% of the variance of schooler's self-esteem. Conclusively, it is recommended that nursing intervention programs for schooler in poor family should be a focus to enhance the economic context as well as family effect.
The purpose of this study is to examine the utility of the modified form of CTS2(the revised Conflict Tactic Scales) for use of children on university students fo Korea. To attain this purpose, we modified Straus's CTS2(the revised Conflict Tactic Scale) for use of children. It consist of negotiation subscale, physical assault subscale, psychological aggression subscale and injury subscale without sexual coercion subscale. The subjects consisted of 288 students from 19 to 24 of age. As results of analysis(correlation, factor analysis, Cronbach' α), reliability of subscales of CTS2 range from .83 to .98 and total reliability of CTS2 is .93 And there are evidences of construct validity(the convergent validity and discriminant validity) fo CTS2. we examine the prevalence of wife abuse behavior in our subjects' parents. There are the high prevalence of psychological aggression(75.7%) and physical assault(43.4%)
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.15
no.3
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pp.663-675
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2004
A battlefield simulation is the evaluation and analysis of the battlefield area, based on the data for terrain, climate, unit's maneuver and tactics basically required in battlefield simulation. Because it is difficult for the military authorities to collect all of the information perfectly for the reason of communication technology, jamming, and tactics, the military authorities need the future moving status for the target units by using acquired moving information. Therefore, we propose a moving object management system that concurrently provides domain reasoning function for the battlefield simulation. In order to implement the proposed system, we show the data modeling of the moving object for the battlefield simulation, and propose an inference engine using domain rule base and spatiotemporal operation. Also, we analyze the query response rate by inference function to verify domain reasoning of the implemented system.
Journal of Information Technology and Architecture
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v.10
no.3
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pp.305-313
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2013
Ground troops as part of the implementation of the real-time visualization of battlefield tactics to ensure the exchange of information sharing and situational awareness for the ground tactical data link system development is underway. However, with the existing inorganic KVMFbased weapon systems and tactics Quarterly problem occurs because the information has not been in development or in the development of future weapons systems based KVMF share battlefield information to enable interoperability building measures is presented.
Rao, D. Surendra;Potturu, Sudharsana Rao;Bhagyaraju, V
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.6
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pp.97-108
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2022
The video-assisted human action recognition [1] field is one of the most active ones in computer vision research. Since the depth data [2] obtained by Kinect cameras has more benefits than traditional RGB data, research on human action detection has recently increased because of the Kinect camera. We conducted a systematic study of strategies for recognizing human activity based on deep data in this article. All methods are grouped into deep map tactics and skeleton tactics. A comparison of some of the more traditional strategies is also covered. We then examined the specifics of different depth behavior databases and provided a straightforward distinction between them. We address the advantages and disadvantages of depth and skeleton-based techniques in this discussion.
Based on Goffman's dramaturgical theory and self-objectification framework, this study examined: 1) Chinese female's WeChat self-presentation, 2) the impact of WeChat usage on female self-objectification, and 3) the impact of self-objectification on WeChat self-presentation tactics. An online survey was conducted. The main findings include: 1) most of the participants chose to beautify their pictures and videos before they posted them, 2) the respondents attached higher importance to appearance-based body attributes than competence-based ones, 3) the most frequently applied self-presentation tactic was ingratiation, 4) WeChat usage was not a predictor of Chinese women's self-objectification, and, 5) along with extroversion, self-objectification had an impact on ingratiation, supplication, self-promotion, and exemplification. Meanwhile, use of the electronic curtain and audience sifting to control who can see a post and for how long demonstrated the empowerment of the users when they conduct self-presentation.
As the development of games continues, the intelligence of NPC is becoming more and more important. Nowadays, the NPCs of MMORPGS are not only capable of simple actions like moving and attacking players, but also utilizing variety of skills and tactics as human-players do. This study suggests a method that grants characters used in RPG(Role-Playing Game) an ability of training and adaptation using Neural network and Genetic Algorithm. In this study, a simple game-play model is constructed to test how suggested intellect characters could train and adapt themselves to game rules and tactics. In the game-play model, three types of characters(Tanker, Dealer, Healer) are used. Intellect character group constructed by NN and GA, and trained by combats against enemy character group constructed by FSM. As the result of test, the proposed intellect characters group acquire an appropriate combat tactics by themselves according to their abilities and those of enemies, and adapt change of game rule.
Face the process yield rate improvements of motherboard, although general enterprises finish deployment goal of each functions by overall quality managements, through quality improvement methods, industry engineering methods, plan-do-check-act (PDCA) methods and other improvement solutions, but it is only can be improved partially and unable to enhance the yield rate of product to the target. It only can takes one step ahead to enhance the process yield rate of motherboard with six sigma ($6{\sigma}$) overall DMAIC process and tactics. This research aimed to use six sigma quality improvement tactics by DMAIC systematic procedure and tactics, and find the key factors that effect to the process yield rate of surface mount technology. It also identified the keys input and process and output index to satisfy customer requirements and internal process index. The results showed that the major effective factors by fishbone and process failure modes and effects analysis (PFMEA). If the index of input and output that can be quantified, the optimum parameter can be found through design of experiment to ensure that the process is stable. If the factor of input and output that cannot be quantified, we found out the effective countermeasure by Mind_Mapping, make sure whole processes can be controlled stably, to reach the high product quality and enhance the customer satisfaction.
As an effort to understand alienated gifted students, we investigated learning characteristics and learning tactics of a scientifically gifted student with economic difficulty and physical disadvantage. The student we studied is attending the Saturday Physics Class which is an after school science activity offered by our university. We adopted techniques of qualitative case study. Participant observation was carried out at the field and the interview was done with the participant, his mother, and his teacher of 5th grade. Field documents and self-reports were used to understand the student synthetically. As a result, learning characteristics of the participant could be summarized as a spontaneous learning which originated from the internal motivation and struggle for learning to overcome the sense of inferiority and isolation from the peers. The participant adopted a strategic method for learning to satisfy his learning desire given the circumstance of socioeconomic and physical disadvantage: the three tactics we found were various learning routes, meta-cognitive ability and fervent response.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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