Objective: This paper describes the process and results related to the development of gesture recognition-based natural user interface(NUI) for vehicle maintenance e-Training system. Background: E-Training refers to education training that acquires and improves the necessary capabilities to perform tasks by using information and communication technology(simulation, 3D virtual reality, and augmented reality), device(PC, tablet, smartphone, and HMD), and environment(wired/wireless internet and cloud computing). Method: Palm movement from depth camera is used as a pointing device, where finger movement is extracted by using OpenCV library as a selection protocol. Results: The proposed NUI allows trainees to control objects, such as cars and engines, on a large screen through gesture recognition. In addition, it includes the learning environment to understand the procedure of either assemble or disassemble certain parts. Conclusion: Future works are related to the implementation of gesture recognition technology for a multiple number of trainees. Application: The results of this interface can be applied not only in e-Training system, but also in other systems, such as digital signage, tangible game, controlling 3D contents, etc.
무선 인터넷 접근성이 개선된 스마트폰과 태블릿PC의 등장으로 개인 컴퓨팅 환경이 PC중심에서 모바일 웹(Mobile web) 기반의 모바일 단말기 중심으로 이동하면서, 정보의 이용과 소통 방식이 빠르게 변화하고 있다. 이러한 시점에서 국내 대학들 역시 스마트폰 사용자들을 위한 모바일 웹 사이트 구축이 활발하게 진행 되고 있다. 하지만 이러한 대학들의 모바일 웹사이트들은 사용성이나 접근성을 고려하기 한 사이트가 아닌 다양한 기능과 화려한 디자인에 주력하여 개발하거나 단순한 홍보용으로 제작되고 있기 때문에 이를 사용하는 학생들은 많은 불편을 겪고 있다. 이에 본 논문은 스마트폰 환경에서 사용성과 접근성을 고려한 웹 인터페이스를 새롭게 제안함으로써 사용자들이 원하는 정보로 쉽게 접근할 수 있도록 구현하였다. 모바일 웹사이트 구축 시 고려해야 할 사항은 직관적인 인터페이스 디자인, 사용자 경험(User Experience)에 대한 고려, 사용자 맞춤형 인터페이스, 그리고 웹표준(Web Standard) 준수이다.
다양한 사물이 유무선 네트워크를 통해 연결되어 정보를 수집, 처리, 교환/공유하는 사물인터넷(IoT) 환경에서 대표적인 역할을 하는 것이 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 IoT 단말이다. 이 단말은 고성능 어플리케이션 서비스를 제공하기 위해 파워 소비량이 많은 편이지만 전원을 상시 공급할 수 없기 때문에 효율적으로 파워를 관리하는 것이 중요하다. 모바일 IoT 단말의 파워 소비에는 어플리케이션 프로세서(AP), AP 내/외부 하드웨어 모듈, 운영체제, 모바일 IoT 플랫폼, 어플리케이션 등 다양한 요소가 복잡하게 얽혀 있다. 따라서 파워 효율이 높은 모바일 IoT 단말을 개발하기 위해서는 이 관계를 체계적으로 파악하고 이를 바탕으로 파워 관리를 할 수 있도록 하는 방법이 필요하다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 파워 효율이 높은 모바일 IoT 단말 개발을 위한 소프트웨어 공학적 원칙을 소개한다. 제안하는 원칙은 스마트폰의 카메라 서비스 파워 관리 개발에 적용하여 검증하였다.
최근 스마트폰이나 태블릿 PC와 같이 이동성, 편리성, 그리고 실시간성을 갖춘 스마트 장비의 개발로 소셜 미디어의 확산과 활성화가 촉진되고 있다. 또한 커뮤니케이션 방법도 혁신적으로 변화되고 있다. 2010년 이후, SNS(Social Networking Services)에 관한 연구들은 주로 SNS를 이용한 마케팅 전략의 개발에 초점을 맞췄다. 반면, 이 논문은 SNS의 내용 분석을 통해 스마트폰 사용자들의 요구사항을 분석하는 방법을 제안한다. SNS의 내용을 일일이 수작업으로 분석하는 것은 너무 많은 시간과 노력이 소요되므로 본 논문에서는 SNS 내용 분석을 자동으로 수행하기 위해 내용 분석 시스템을 개발했다. 또한 이 논문에서는 내용 분석의 결과와 Kano의 설문조사 결과를 비교하여 두 결과를 비교하였다.
저전력 근거리 통신을 목적으로 개발된 지그비 네트워크는 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 홈네트워크 솔루션으로 많이 활용되고 있다. 하지만 최근 스마트폰 및 타블렛 PC의 보급으로 인해 지그비 네트워크와 동일 주파수를 사용하는 무선랜의 사용이 증가하였고, 이로 인해 주파수 간섭 문제가 빈번히 발생하게 되었다. 이와 같은 주파수 간섭 문제를 해결하기 위해 지그비 네트워크에서의 간섭 최소화 기법의 연구가 활발히 진행되었다. 하지만 기존의 간섭 최소화 기법은 간섭탐지를 위한 자원 소모가 크거나 간섭 회피를 위한 채널 호핑 시간이 길다는 문제를 갖는다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법을 제안한다. 제안하는 간섭 최소화 기법은 불필요한 자원의 낭비를 줄이기 위해 ACK 메커니즘을 이용하여 간섭을 탐지하며, 테이블 기반의 채널 호핑 기법을 통해 기존의 기법보다 빠르게 간섭을 회피한다. OPNET 시뮬레이터를 이용하여 제안하는 간섭 최소화 기법의 성능을 평가하였다. 실험 결과를 통해 간섭 발생시 제안하는 기법이 기존 기법보다 빠른 채널 호핑이 가능하고 이로 인해 네트워크의 성능을 향상시킬 수 있음을 확인하였다.
우리는 의사결정에 있어서 매번 다양한 상황에서 최선의 선택을 해야 한다. 본 연구에서는 다양한 분야에서 여러 가지 대안중 하나를 선택해야 하는 경우 AHP(analytic hierachy process : 계층분석과정)기법에 따라 우선순위가 가장 높은 대안을 분석하는 시스템을 구현하고자 하였다. AHP는 의사결정기법중 하나로 의사결정자가 의사결정을 할 때 목적이 서로 상충하는 대안을 선택해야 하는 경우 유용하게 쓰이는 분석방법이다. 종래의 엑셀(excel)을 활용한 AHP소프트웨어나 PC용 소프트웨어는 있었다. 최근 스마트폰과 태블릿PC는 현대인의 필수품이 될 정도로 놀라운 보급률을 보이고 있다. 본 고는 AHP를 활용해 사용자가 모바일기기를 이용하여 보다 간편하게 우선순위조사에 참여할 수 있는 모바일애플리케이션(이하 모바일앱)을 구현해보았다.
초기의 운영체제 역할은 컴퓨터와 사용자간의 매개체 역할을 수행하는 것으로 하드웨어 및 프로세스를 관리하고, 사용자가 컴퓨터 시스템을 편리하게 이용하도록 하는 것이다. 이러한 운영체제가 서버나 개인용 컴퓨터뿐만 아니라, 스마트폰 및 태블릿 같은 모바일 기기에 탑재되어 모바일 운영체제를 탄생시켰다. 모바일 운영체제는 다양한 기기의 등장, 클라우드 서비스와 결합, 사용자들의 높은 욕구 등으로 인하여 단순한 임베디드 운영체제가 내장되어 작동하던 TV나 자동차까지 영역을 확대해 가고 있다. 본 논문에서는 모바일 운영체제, N-스크린, 스마트 TV에 대해 알아보고, 주요 스마트 TV 분석을 통하여 앞으로 모바일 운영체제의 동향에 대해 알아본다.
개인용 일반적 용도의 컴퓨터는 탁상용에서 태블릿 PC나 PDA와 같은 이동가능한 모바일 디바이스로 발전되어 왔다. 반도체 분야의 기술혁신은 그러한 형태적 요소를 진보된 입출력장치들과 함께 상당히 강력한 프로세서와 메모리 부시스템으로 패키징을 하는 것을 가능하게 하였다. 마침내 이들 부시스템들은 작게 구성되어 입을 수 있는 컴의 형태로 만들어질 수 있게 되었다. 입을 수 있는 컴퓨터는 최근 유비쿼터스 환경에서 차세대 PC로서 주의를 얻게 되었으며 입을 수 있는 컴퓨팅기술은 더욱 더 실현 가능한 것이 되었고 소비시장과 산업에 걸쳐 더 많은 관심을 받게 되었다. 본 논문에서는 기존에 개발된 입을 수 있는 내장형 시스템 플랫품에 멀티미디어와 네트워크 기능을 강화하여 진보된 입을 수 있는 내장형 플렛폼인 WPS(Wearable Personal Station)을 제안하고 개발했다. 본 논문은 이러한 WPS의 형태, 전체적인 구성, 기능 그리고 응용프로그램에 관한 것들을 설명한다. 또한 본 논문에서는 미래의 직관적인 사용자 인터페이스와 잘 디자인된 응용들을 갖춘 차세대 컴퓨터 플랫폼의 형태에 대해 논의한다.
최근 교통 기술의 발전과 여가생활에 대한 관심이 늘어남에 따라 여행이 주요 여가 활동으로 자리 잡고 있다. 또한, 스마트폰이나 태블릿PC와 같이 GPS를 탑재한 모바일 기기 보급으로 인해 사용자의 위치를 실시간으로 수집하는 것이 가능해졌다. 이런 환경을 바탕으로 번거로운 여행 일정 계획을 대신 수립해주는 여행 일정 추천 시스템에 대한 연구가 활발하게 진행되었다. 그러나 기존의 연구들은 사용자들의 비용이나 시간에 대한 제약사항을 고려해 짧은 경로를 포함하는 여행 일정을 추천하거나 여행 목적지에서 가장 인기 있는 지역을 가장 많이 포함하는 일정을 추천하는 것을 목적으로 하기 때문에 개인의 만족도를 높이기 위한 개인화된 여행 일정 추천시스템에 대한 연구는 많지 않았다. 따라서 본 연구에서는 사용자들의 만족도를 높이기 위한 개인화 서비스 연구의 일환으로 그 동안 다른 연구에서는 간과되었던 사용자들의 체류시간을 고려한 여행 일정 추천 시스템을 제안한다.
본 연구에서는 설문조사를 통해 공공도서관이 디지털통합적 지역사회 구축자로서의 역할에 어느 정도 기여하고 있는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국가도서관통계시스템에 등록된 전국 공공도서관 935개 기관을 대상으로 설문을 수행하였다. 그 결과 첫째, 컴퓨터, 노트북, 스캐너, 태블릿 PC 등 장비 인프라, 인터넷 인프라 등은 비교적 높은 수준에 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 이용자가 이용할 수 있는 전자책, 디지털 및 가상참고서비스, 도서관서비스 모바일 앱 등 서비스나 자원은 비교적 높은 수준이나 협업과 그룹작업을 지원하는 소프트웨어나 참여공간의 가용성 등은 상당히 낮게 나타났다. 셋째, 기술과 관련된 리터러시 훈련 비율은 22.4%에 지나지 않았고, 교육주제도 자원탐색 주제로 집중되어 있으며, 화상회의기술 사용법이나 클라우드 컴퓨팅 어플리케이션 교육 등 다소 미래지향적인 기술교육은 하지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로 문화향유 공간 또는 창의적인 공간으로서의 도서관의 다양한 역할 변화를 모색해야 하는 이 시대의 흐름에 따라 기술 및 장비의 제공확대, 그리고 미래지향적 서비스 및 교육제공을 고려해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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