본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작 플랫폼 수익화 전략이 필요함을 시사한다.
한국 TV애니메이션 제작은 1987년 KBS "떠돌이 까치" 방영을 시발점으로 '달려라 호돌이', '달려라 하니', '천방지축 하니', '영심이'가 연속 방영되며 국내 창작 TV애니메이션이 방영되면서 TV애니메이션은 발전을 거듭하며 현재에 도달 했다. 하지만 제작 과정의 모순으로 인한 문제점으로 작품 질이 떨어지게 되었다. 결국 시청률 감소로 이루어져 애니메이션 작품 광고주들이 떠나게 되고 애니메이션 제작은 줄어들게 되었다. 이에 따라 정부에서는 현장의 소리를 접수하고 "애니메이션 방영 총량제"를 실시하게 되어 한국 애니메이션 발전 중흥에 기여하고자 한다. 하지만 원초적 구조적 모순을 학술적으로 분석하여 문제점에 대한 방향을 제시하고자한다.
<심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.
<아바타>(Avatar, 2009)의 성공 이례로 세계 영화 및 미디어 시장에는 큰 변혁이 일어났다. 3D 입체 영상에 대해 새로운 산업적 가능성이 예측되었고 다양한 미디어 플랫폼에서 엄청난 제작지원이 이루어지기 시작했다. 전 세계의 가정용 전자제품 TV 시장동향을 보면 하드웨어 분야에서는 국내의 기술은 상당히 높은 수준의 산업적 부가가치를 창출하고 있다. 하지만 애니메이션 분야에서의 3D 입체에 대한 효과적이고 체계적인 제작 파이프라인과 사례 분석이 부족한 현실이다. 3D 애니메이션 <뽀롱 뽀롱 뽀로로>를 입체 애니메이션으로 제작한 사례분석을 통해 적합한 3D TV 입체 애니메이션 제작 파이프라인을 구축하고자 한다. 3D 입체감을 높이기에 적합한 연출적 요소와 공학적 요소 특히, 주요 관객인 아이들에게 맞는 휴먼 팩터(human factor)와 3D Sweetening 등을 함께 적용함으로써 기존의 입체 콘텐츠와 차별화하고자 한다. 이는 차세대 애니메이션의 새로운 교두보를 확보하고 한국 애니메이션의 국제적인 경쟁력을 키우는데 큰 역할을 할 것이다.
지상파TV를 중심으로 꾸준히 제작, 성장해온 국내 유아동 애니메이션은 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서, 국내 애니메이션 산업의 핵심 콘텐츠로서 자리를 잡았다고 할 수 있으며, 특히 캐릭터는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각요소로서 다양한 역할을 담당하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 중요한 역할을 하는 캐릭터의 표현소재에 대한 분석연구이다. 이를 위해 캐릭터에 적용된 표현소재의 세부유형을 분류할 수 있는 기준툴을 확립하여, 현재 EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들의 캐릭터들을 선정, 이를 기준툴에 적용하고 그 결과를 분석하는 일련의 과정을 통하여, 표현소재에 따른 캐릭터 융합유형의 현황 파악과 함께, 유아동을 대상으로 하는 캐릭터 제작 시, 활용할 수 있는 또 다른 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
학생들의 개념이 정규 교육 과정에서 배우기 이전의 경험에 의해 선개념이 형성하게 되며 선개념중 오개념들은 과학적 개념을 습득하는 것을 방해한다. 생물학에서 중요한 진화 개념은 특히 오개념이 많은 개념 중 하나이다. 진화에 대한 오개념의 형성 과정에서 TV만화와 아동 과학 도서의 영향이 있을 것으로 판단하여 분석해 보았다. TV 만화의 영향을 확인하기 위하여 TV 만화 속에 등장하는 캐릭터를 활용하여 검사지를 제작하고 초등학생 146명, 중학생 161명, 고등학생 156명에겐 투입하여 분석하고 아동 과학 도서는 16권의 책을 수집하여 진화적 설명이 어떤 형태로 되어 있는지 분석하였다. 연구 결과 아동은 TV 만화 속에서 진화라고 부르는 '성장', '변태' 과정을 진화로 알고 있었다. 그리고 진화의 의미로 '자라면서 변하는 것'의 응답이 매우 높았으며 이는 TV 만화의 영향을 해석된다. 일부 아동 과학 도서에서는 돌연변이, 자연 선택과 같은 개념을 포함시킨 도서도 있었지만 대부분의 아동 과학 도서에서는 진화적 설명으로 목적론적 설명, 내부 의지적 설명, 용불용설적 설명의 형태를 많이 사용하였다. 이는 진화 개념에서 학생들이 많은 오개념을 가지게 된 이유로 TV 만화와 아동 과학 도서 등을 통하여 유입된 잘못된 개념이 원인일 수 있다는 주장을 뒷받침한다. 그리고 TV 만화와 아동 과학 도서에 대한 검정 과정의 필요성을 인식하게 해준다.
본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 와 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.
본 연구는 7세에서 11세까지 연령의 어린이들을 대상으로 텔레비전 애니메이션의 평가 요인에 대하여 분석하였다. 분석을 위해 초등학교 1학년에서 4학년까지의 어린이 120명을 대상으로 인터뷰를 실시했고, 인터뷰 내용을 근거로 설문지를 작성하여 자료를 수집하였다. 분석결과, 어린이들이 텔레비전 애니메이션에서 가장 중요하게 평가하는 요인들은 재미와 액션이었고, 다음으로 무해성, 순정성, 사실성, 이해력, 그리고 폭력성 순으로 나타났다. 각각의 샘플에서 남자 어린이들은 애니메이션의 재미와 액션을 가장 중요하게 평가하는 반면, 여자 어린이들은 무해성과 재미를 가장 중요하게 평가하는 것으로 나타났다.
TV시트콤 애니메이션 <심슨가족>은 동서양, 학력, 나이, 성별을 막론하고 다양한 수용자층을 확보하며 대중적인 인기를 누리고 있다. 5명의 주인공 가족과 다양한 주변인물들은 매회 등장하여 폭넓은 주제에 대해 이야기하며, 미국의 사회, 정치적 이슈가 되고 있는 무거운 주제들을 패러디를 사용하여 일반인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 표현하고 있다. <심슨가족>이 전 세계에서 이와 같이 사랑받고 있는 이유를 시트콤 애니메이션이라는 새로운 형식의 스토리 전개방식과 캐릭터의 특징, 그 외의 재미요소들을 통해 분석하고, 이를 활용한 국내 시트콤 애니메이션의 전망을 살펴보고자 한다.
국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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