• 제목/요약/키워드: TV 시리즈

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희극적 실사의 애니메이션화에 따른 장면 연출과 캐릭터 과장연기 표현 연구 - TV애니메이션 Mr.bean을 중심으로 (A study on the scene directing and overacting character expressions in accordance with creating actual comedy movie into animation Focusing on TV animation Mr. Bean)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.143-167
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    • 2017
  • 본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.

일본 장편 애니메이션 작품에 표현된 Follow Pan의 실재감 표현연구 (Expressed Follow Pan's real expression study in a long piece Japanese Animation)

  • 김재호
    • 조형예술학연구
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    • 제8권
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    • pp.45-61
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    • 2005
  • 2D 애니메이션 영상은 평면적으로 제작되어지는 영상작품이기 때문에 그러한 문제를 카메라 움직임과 배경으로 입체적 효과로 실재적 느낌을 재현하기 위해서 카메라 움직임을 사용한 작화기법으로 표현하였다. 미국 초창기 디즈니 애니메이션에서는 모든 멀티적 효과를 그림으로 실재적으로 표현하였지만 일본에서는 60년대 TV시리즈 작품을 제작하면서 리미티드 애니메이션의 새로운 기술적 표현을 위해 애니메이션에서 경제적인 작화표현과 영상의 깊이를 제공하고자 Follow Pan의 표현을 깊이 사용되어지고 이젠 미국에서도 적극 표현되어지고 있다. 본 연구는 카메라 움직임인 Follow Pan을 통해서 표현되어진 일본 장편작품을 예를 들어 실재적 접근에 적용된 사례를 분석하였다.

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척 존스 Chuck Jones의 연출 특징 연구(Tom and Jerry를 중심으로) (A Study of Chuck Jones's Directing Style in )

  • 윤정원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.303-323
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    • 2014
  • 1954년 텔레비전 방송개시를 전후해 미국 애니메이션산업은 새로운 국면을 맞는다. 1930년대와 40년대를 거치면서 애니메이션산업을 주도해오던 스튜디오들은 앞 다투어 새로운 제작환경에 적응하기 위해 필사의 노력을 기울인다. 그러한 노력들은 미국 애니메이션 황금기에 이룩한 업적들을 계승하여 다시 한 번 카툰 애니메이션의 질적 향상을 이루었고, 비록 버나드 오마(Bernard Oma)와 같은 평론가들이 반복되는 추격 패턴, 과장과 유머로 포장된 폭력성 등을 아이디어의 부재로 표현하며 맹비난하는 것을 뒤로 한 세대를 마감했지만 그 영향력은 오늘날에 이르러서도 지속되고 있다. 당시의 작품들은 오늘에 이르러서도 관객을 사로잡는 힘은 오히려 최근의 작품들이 감히 따라가지 못할 정도이다. 당시를 이끌던 걸출한 연출자들의 면면에서도 척 존스는 단연 빛나는 존재였다. <톰과 제리> 시리즈, <벅스 버니>, <대피 덕> 등 카툰 애니메이션사에 있어 중요한 걸작들이 그의 손을 통해탄생했다. 본 연구에서는 척 존스가 1963년부터 1967년까지 연출한 의 에피소드들을 가지고 그의 연출기법을 분석하였다. 최근 들어 한국 애니메이션은 변화하는 영상 미디어환경에 적합한 작품들을 선보이며 다시 한 번 재기의 동력을 얻고 있는 듯 보인다. 본 연구는 캐릭터 애니메이션의 정수라 할 수 있는 척 존스의 작품을 통해 우리 애니메이션이 가야할 방향에 대해 다시 한 번 생각해 보는 계기가 되고자 한다.

콘텐츠 공급자의 양방향적인 소셜 미디어 활동 연구 사례: TV 드라마 <한니발>의 트위터 활동을 중심으로 (Interactive Usage of Social Media for Contents Provider : Focusing on Twitter Activities of the TV Series )

  • 남명희;유은순
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.565-573
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    • 2015
  • 2000년대 소셜 미디어(Social Media)의 발달은 불특정 다수를 같은 주제 아래 연대하게 이끌었다. SNS(Social Network Service)는 각종 대중문화의 감상과 해석을 널리 공유하는 수단이 되었고, 특정 작품을 매개로 하여 사람들의 관계를 돈독하게 해 주었다. 본 연구는 그 구체적인 사례로 미국 TV 드라마 <한니발(Hannibal)>의 제작자와 수용자 간의 커뮤니케이션 양상을 소개한다. 드라마 제작자인 브라이언 풀러(Bryan Fuller)를 비롯한 주요 제작진은 시청자가 원하는 것이 무엇인지 알고 공감하는 수단으로 SNS를 적극 사용하였으며, 이는 시청자 수로는 소규모이지만 헌신적인 시청층에게 열렬한 화답을 받았다. <한니발> 제작진은 작품 공급자이기보다 작품을 즐기는 소비자로서 SNS를 사용했고, 이는 과거의 일방향 홍보와 매우 다른 접근법이다. 본 연구는 사례 연구를 통해 SNS가 제작자와 시청자의 중간 매개자, 혹은 정보의 허브로서 강력한 힘을 발휘하고 있으며, 인터랙티브 컨텐츠가 뉴미디어에서 어떤 방식으로 제공될 때 효과가 좋은지를 제시하였다.

초기 시청시간 패턴 분석을 통한 대흥행 드라마 예측 (Prediction of a hit drama with a pattern analysis on early viewing ratings)

  • 남기환;성노윤
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.33-49
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    • 2018
  • TV 드라마는 타 장르에 비해 시청률과 채널 홍보 효과가 매우 크며, 한류를 통해 산업적 효과와 문화적 영향력을 확인시켜줬다. 따라서, 이와 같은 드라마의 흥행 여부를 예측하는 일은 방송 관련 산업에서 매우 중요한 부분임은 주지의 사실이다. 이를 위해서 본 연구에서는 2003년부터 2012년까지 10년간, 지상파 채널을 통해 방송된, 총 280개의 TV 미니시리즈 드라마를 분석하였다. 이들 드라마 중 평균 시청률 상위 45개, 하위 시청률 45개를 선정하여 흥행 드라마의 시청시간 분포 (5%~100%, 11-Step) 모형을 만들었다. 이들 기준 모형과 신규 드라마의 시청시간 분포와의 이격 거리를 Euclidean/Correlation으로 측정한 유사도(Similarity)를 통해, 시청자의 초기(1~5회) 시청시간 분포로 신규 드라마의 성패 여부를 예측하는 모델을 만들었다. 또한 총 방송 시간 중 70% 이상 시청한 시청자를 열혈 시청층(이하 열혈층) 으로 분류하고, 상위/하위 드라마의 평균값과 비교하여, 신규 드라마의 흥행여부를 판별할 수 있도록 설계하였다. 연구 결과 드라마의 초반 시청자 충성도(시청시간)는 드라마의 대흥행 여부를 예측하는데 중요한 요소임을 밝혔으며, 최대 75.47%의 확률로 대흥행 드라마의 탄생을 예측할 수 있었다.

Visualisation of the Mathematical Process: Boolean Algebra and Graph Theory with TI-83/89

  • Gashkov, Igor
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.143-151
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    • 2007
  • Nowadays there are practically no mathematical courses in which Computer Algebra Systems (CAS) programs, such as MATHEMATlCA, Maple, and TI-89/92, are not used to some extent. However, generally the usage of these programs is reduced to illustration of computing processes: calculation of integrals, differentiation, solution of various equations, etc. This is obtained by usage of standard command of type: Solve [...] in MATHEMATICA. At the same time the main difficulties arise at teaching nonconventional mathematical courses such as coding theory, discrete mathematics, cryptography, Scientific computing, which are gaining the increasing popularity now. Now it is impossible to imagine a modern engineer not having basic knowledge in discrete mathematics, Cryptography, coding theory. Digital processing of signals (digital sound, digital TV) has been introduced in our lives.

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애니메이션에서 표현된 불교 세계관 천(天)의 시각적 특징에 관한 연구 - TV시리즈 를 중심으로 - (A Study on the Deva's Visual Characteristics of Buddhist Worldview in Animation Movie - Focused on -)

  • 위칭룽;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.65-66
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    • 2019
  • '천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.

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드라마 <응답하라> 시리즈의 기억 회상과 시청자의 수용욕망 연구 (A Study on the Patterns of Recollection and the Desires of Users in the Drama Series)

  • 안상원;김혜빈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.679-693
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    • 2016
  • 이 연구에서는 드라마 <응답하라> 시리즈에 나타난 기억 회상 양상을 살펴보고, 이 과정에서 드러나는 시청자의 욕망을 살펴보는 것을 목표로 한다. 2010년대에 들어서면서 1980-1990년대는 회상의 대상이 되었고 향수(鄕愁)와 복고(復古)가 문화상품이 되었다. 그렇다면 그 시대를 살아가는 미성년 주인공의 순수한 사랑과 우정, 그리고 가족에 대한 사랑을 그려 내는 <응답하라> 시리즈가 시청자의 인기를 끈 이유는 무엇일까. 과거 회상과 연애, 그리고 가족애를 반복되는 패턴으로 읽은 이 연구는 해당 패턴이 시청자의 욕구를 충족하고 있다고 보았다. 따라서 드라마의 '서사'와 '인물'을 중심으로 이 드라마에 내재된 시청자의 욕구를 분석하였다. 특유의 효과음과 음악은 분절 가능한 미시서사를 구축함으로써 시청자가 손쉽게 특정 장면을 소유할 수 있게 했다. 이는 '없는' 추억을 만들어내는 역할을 한다. 둘째로 인물의 경우 로맨틱 코미디의 작위적인 인물 설정이 만드는 갈등 없고 안정적인 중산층 세계를 유지하려는 욕망, 그리고 수동적인 여성인물을 통해 신자유주의시대의 과잉 선택이 주는 피로를 줄이고 싶어 하는 시청자의 욕망을 포착하였다. 결국 드라마가 제공하는 회상은 단순한 과거 회귀를 넘어 현재의 욕구와 결핍을 채우는 것이라 할 수 있다.

국내 OTT 플랫폼 드라마 수급 경쟁력 연구 (A Study on the Supply Competitiveness of Dramas of the Domestic OTT Platforms)

  • 홍일한;박진우;김치호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.327-333
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    • 2021
  • 본 연구는 기존의 TV 방송 시청률 지표만으로 측정하기 어려운 각 OTT 플랫폼의 콘텐츠 영향력과 경쟁력을 동일 기준 선상에서 파악하기 위해 필요한 요소와 방안이 무엇인지를 탐색하는 목적을 갖는다. 방송콘텐츠 가치정보분석시스템(RACOI)을 기반으로 넷플릭스가 제공하는 일별 Top 10 리스트를 점수화하여 방송 드라마 시청자 반응과의 상관관계를 파악, 유의미한 비교 기준을 도출하였고 이를 토대로 국내에서 서비스를 제공하는 상위 3개 OTT 플랫폼콘텐츠의 인기도를 비교 분석하여 살펴보고자 하였다. RACOI의 각 집계 항목과 넷플릭스 인기도 점수에 대해 스피어만 상관분석을 수행하여 넷플릭스 인기도 점수가 RACOI 영상조회수 지표와 상관관계의 성립을 확인하였고, 해당 기준 값을 토대로 시청자 반응 상위의 미니시리즈 작품 제공 현황을 분석한 결과 티빙과 넷플릭스에서 제공되었던 콘텐츠의 인기도가 상대적으로 높았던 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 매출 자료를 포함하지 못하고, 장기간 추적 분석을 수행하지 못한 한계가 있다. 다만, OTT 플랫폼 내 인기도와 상관관계가 있는 방송 시청자 반응 지표를 검증하였고 이를 기반으로 국내 OTT 플랫폼의 콘텐츠 경쟁력을 비교해 볼 수 있었으며, 향후 각 OTT 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠들의 장기적인 영향력을 비교 확인하는 확장된 연구의 기초 연구로서 가치가 있다.

미니어처 세트를 이용한합성 애니메이션 제작 공정 (Composed Animation Production Pipeline using Miniature Set)

  • 김재중;김민지;서지혜;김진모;정서원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • 애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.