• 제목/요약/키워드: Survival Game

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샌드박스 형식의 1인칭 생존 게임 개발 (Development of Strategy Game using Real Time Simulation and Side Scrolling)

  • 최준석;김진한;김수균;안성옥
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.223-224
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    • 2020
  • 본 논문은 개발 논문으로써 유니티 엔진을 이용하여 1인칭으로 진행하는 샌드박스 게임으로 악조건 속에서 생존하며 안전한 거점을 확보하는 것이 게임 개발의 목표이다. 제안 게임은 플레이어가 아무 것도 없는 상황에서 자유롭게 행동을 할 수 있는 조건을 가지도록 하며, 이를 통해 다양한 종류의 경험과 게임 포인트에 대한 전략을 통해 플레이어들에게 게임에서 큰 흥미와 성취감을 갖도록 하는 장점으로 가지고 있다.

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비대면 거래 기반 생존형 게임 설계 및 구현 (Non-Contact Trade-based Survival Game Design and Implement)

  • 윤경섭;고대현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.265-268
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    • 2022
  • 본 논문에서 소개하는 게임은 생존형 게임의 일반적인 모습인 은신처 밖에서 아이템을 모으고 재료를 습득하여 조립하는 시스템이 아닌 은신처에서 나가지 않고 오로지 은신처에 오는 사람들과 거래로만 물자를 운용하여 생존을 하는 생존형 게임이다. 플레이어는 자신의 은신처로 찾아오는 사람들의 모습을 잘 관찰하여 자신의 물자를 노리고 오는 사람인지 거래를 하러 오는 사람인지 구분하여 은신처의 문을 개방할지 결정해야 한다. 비대면 상황에서 사람을 잘 구분하고 한정된 자원을 다른 사람들과의 거래만으로 자신이 구조될 때 까지 생존하는 게임을 제안했다.

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모바일 3D 게임 제작환경과 개발프로세스에 관한 연구 (The Study about The Manufacturing Environment and Developing Process of Mobile 3D Game)

  • 고병희;김순곤
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.23-30
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    • 2005
  • 최근 모바일 기술의 진화와 시장 환경의 변화로 게임 콘텐츠의 패러다임이 2D에서 3D로 이동하면서 게임업체들의 관심이 높아지고 있다. 현재는 기술에서 앞서 있는 모바일 3D솔루션 업체나 소수의 대형 CP들 위주로3D게임이 개발되어 이동통신사를 통해 서비스되고 있는 실정이다. 대부분의 국내 중소규모CP들 역시 모바일 3D 게임 시장을 차기 수익원으로 판단, 시장에서의 미래가치와 업계 생존 전략 차원에서 3D 게임 개발을 준비하고 있으나, 아직은 2D 게임에 비해 상대적으로 많이 소요되는 개발기간과 비용, 개발 인력 및 정보 부족 등으로 곤란을 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 상황에서의 어려움 극복을 모색하기 위해 모바일 환경에 최적화된 3D 게임 제작환경과 개발프로세스에 관하여 연구하였다.

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기업의 생존요인 연구 : 국내 소프트웨어 기업을 중심으로 (A Study on Firm Survival Factors : Focusing on Korean Software Firms)

  • 박강민;김준연
    • 기술혁신연구
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    • 제26권4호
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    • pp.98-121
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    • 2018
  • 본 연구는 콕스회귀분석과 누적한계추정법으로 1995년부터 2015년까지 1,084개의 국내 소프트웨어 기업을 분석하고, 생존율과 생존의 결정요인을 밝히는 것이다. 분석 결과 생존율의 경우, IT서비스, 패키지 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 인터넷 서비스 각 분야별로 다른 형태를 보였다. 또한 연구개발 투자와 기업의 매출액 및 자산증가율로 나타나는 성장성은 생존에 긍정적이었으며, 여유자원은 부정적인 영향을 미쳤으며, 나이와 규모는 그 영향을 찾을 수 없었다. 이러한 결과는 소프트웨어 기업의 생존 전략과 정부의 지원 정책에 있어서 산업과 기술의 특성을 고려해야 한다는 점을 시사한다. 본 연구는 90년대 말 외환위기라는 특수 상황이나 제조업 중심으로 진행된 국내 생존분석의 영역을 최근 중요성이 커지는 소프트웨어 산업으로 확장했다는 의미가 있다.

온라인게임 개발 기업에의 CSR 인식확대를 위한 기초연구 (The Basic Study for Expanding the CSR Awareness of Online Game Development Company)

  • 김찬모
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.189-194
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    • 2009
  • 최근 들어 기업의 생존전략으로써 CSR(Corporate Social Responsibility)은 전세계적으로 그 중요성이 강조되고 있음은 물론, 국가 경쟁력 강화의 필수요건으로 글로벌 트랜드(Global Trend)가 되고 있다. 이는 선진 각국들이 수많은 다국적 기업의 출현과 국가간 무역 증대 현상으로 인해 발생한 많은 순기능과 이에 비례하여 발생되고 있는 역기능에 대한제도보완적 조치의 일환으로써 'CSR'의 규범화를 서두르고 있기 때문이다. 이 연구에서는 이러한 문제 인식에 기인하여 온라인 게임 개발 기업의 CSR 인식 확대를 위한 기초연구를 하였다. 아직 우리나라에서 CSR과 관련된 논의들은 일반 기업에 대해서도 초창기적 성격을 띠고 있는 것이 현실이지만, 우리나라의 온라인게임 관련 산업은 여타분야에 비해 해외 수출과, 특히 타국에서의 수익창출성이 높은 것이 현실이기 때문에, 이와 관련되어 철저한 준비를 하지 않는다면 머지않은 장래에 이와 관련된 문제가 온라인 게임, 더 나아가 관련 기업들의 흥망성쇠를 결정하는 중요한 요소가 될 것이기 때문이다.

지상무기효과분석모델(AWAM)을 활용한 워리어 플랫폼 지능형 조절 시스템 생존 효과도에 관한 연구 (Study on Survival Effectiveness of Intelligent System for Warrior Platform by using AWAM)

  • 권영진;김태양;채제욱;김주희
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.277-285
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    • 2020
  • Survivability in a battle field is the most important aspect to the warriors. To analyze the survival effectiveness of warrior platform, the simulation via war-game model is an essential step in advance to the development of platform. In this study, Army Weapon effectiveness Analysis Model(AWAM) was utilized for analysis. Several weapon parameters were adjusted to apply the characteristics of warrior platform in some cases of the defense and survival system. Especially, adjusted triage possibility, probability of kill, fatality and accuracy were employed as parameters in the simulation program to evaluate the survival effectiveness of intelligent system based on the previous researches. In the future battle field or virtual space in the AWAM, the warrior platform intelligent system could react emergency treatment on time by expoiting the bio-information of man at arms. Considering the order of supply priority, special force was selected as operating troops and battle scenario without engagement was selected to measure accurate survival effectiveness. In conclusion, the survivability of defence and survival system of the warrior platform was about 1.47 times higher than that of current system.

A Wireless Location-Based Routing Algorithm in Multi-User Game Environments

  • Lee, Jong-Min;Kim, Seong-Woo;Lee, Jung-Hwa
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.1733-1740
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    • 2007
  • In this paper, we propose a wireless location-based routing algorithm which uses the location information of its neighbor nodes and a destination node. At first, the proposed routing algorithm forwards a packet to the X direction by selecting a closest node to its destination as a next hop in terms of the X coordinate until the packet reaches closely to the packet's destination. Then the packet is forwarded to the Y direction by selecting a closest node to its destination in terms of the Y coordinate. We use a back off mechanism in case that a next hop cannot be found using the proposed routing algorithm, which resolves loops while forwarding. The experimental results show that the proposed routing algorithm performs well like the existing routing algorithms Ad hoc On-demand Distance Vector and Greedy Perimeter Stateless Routing. It is expected to use the proposed routing algorithm in the digital battlefield of military environments and survival games of commercial environments.

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가상현실을 이용한 일인칭시점 좀비 슈팅게임 (Development of virtual reality zombie shooting game contents)

  • 윤태진;전한결;박준철;지준환;김두환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.147-148
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.

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리뷰-피드백 프로세스를 통한 고객 이탈률 추정: 텍스트 마이닝, 계량경제학, 준실험설계 방법론을 활용한 실증적 연구 (Estimate Customer Churn Rate with the Review-Feedback Process: Empirical Study with Text Mining, Econometrics, and Quai-Experiment Methodologies)

  • 김초이;김재민;정가현;박재홍
    • 경영정보학연구
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    • 제23권3호
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    • pp.159-176
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    • 2021
  • 기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.

게임 환경에서의 지능형 다중 에이전트 개발 (Development of Intelligent Multi-Agent in the Game Environment)

  • 김동민;최진우;우종우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.69-78
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    • 2015
  • 다중 에이전트 시스템에 대한 연구는 최근 다양한 분야에서 활성화 되고 있으며, 복잡한 시스템의 제어 및 최적화에 관한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 게임 환경에서의 NPC(Non-Player Character) 시뮬레이션을 위한 다중 에이전트 시스템을 개발한다. 시스템 개발의 목적은 동적 이산사건 영역의 상황을 추론하여 신속하고 정확한 판단을 제공하고 에이전트 시스템의 최적화 과정을 보다 손쉽게 도와주는데 있다. 이를 위한 에이전트 시스템의 기본 모델은 페트리넷을 활용하여 구조를 단순화 하고 퍼지 추론엔진을 사용하여 다양한 상황을 결정할 수 있도록 하였다. 본 연구 시스템의 실험은 NPC간의 가상 전장 상황을 묘사하며, 퍼지 규칙이 적용된 에이전트와 유한 상태 기계로 구현된 NPC를 시뮬레이션 하여 에이전트의 승률과 생존율을 산출하였다. 실험 결과 퍼지 규칙 기반 에이전트의 승률과 생존율이 유한 상태 기계로 구현된 NPC보다 더 높은 것으로 나타났다.