• 제목/요약/키워드: Super Hero

검색결과 8건 처리시간 0.018초

슈퍼 히어로 액션 스릴러 <다크 나이트>의 연출 분석 (Analysis of Directing Super Hero Action Thriller )

  • 이정국
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.140-154
    • /
    • 2011
  • 이 글의 목적은 개봉 당시 비평과 흥행 양면에 성공한 <다크 나이트>를 통해 할리우드 슈퍼히어로를 주인공으로 한 액션 스릴러를 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>는 과거 슈퍼히어로 액션물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 진지함과 시각적 표현력에 있어 한 단계 업그레이드된 명품 액션스릴러라고 할 수 있다. 연출 분석은 크게 내용과 형식으로 나뉜다. 내용에 있어서는, 선악의 존재론적 딜레마를 다룬 주제, 과거 배트맨 시리즈보다 깊고 강해진 캐릭터, 5막 구성, 특히 조커의 게임을 활용한 극적 구성, 그리고 다양한 아이러니와 모티프 활용이 돋보인다. 형식에 있어서는 아이맥스 카메라의 효과적인 활용, 특히 카 체이스와 격투액션 등의 액션 연출이 뛰어나다. 편집, 음악, 미술 역시 전편을 뛰어 넘는다. 이 작품이 높이 평가받을 수 있었던 가장 큰 요인은 슈퍼히어로의 액션스릴러라는 블록버스터에 철학적인 주제를 깊이 있게 담아내는데 성공했다는 점이다. 무엇보다도 오랜 역사를 거친 할리우드의 슈퍼히어로 전통과 액션 스릴러의 진화된 기술력이 정점에 이른 시점에 놀란 감독이 뛰어난 연출력이 영화적 스타일과 극적으로 조화를 이뤘기에 가능했던 것이라고 본다.

A Study on Heroes in Hollywood Movies

  • Park Chur-Woong
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제1권2호
    • /
    • pp.44-47
    • /
    • 2005
  • One of the most important characteristics in Hollywood movies is that Hollywood movies have created heroes. But, the meaning of heroes in Hollywood movies is different from proto- typical heroes. America has such a short history, so it doesn't have the mythology. It is also consist of multi-race, culture. Thus, America people, especially governor need something that tie up governed people spiritually. Hollywood film industry has responded about this expectation since 1920's. Hollywood film producers have created mythology and hero like the western genre and Rambo. Now days, America, as only super power, wants to spread it's mythology and heroes over the world. That is cultural Imperialism.

  • PDF

여성주의 문화이론에 따른 애니메이션의 여성 영웅 캐릭터 비교 분석 - 한·미·일 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Female Hero Characters in Animation According to the Feminist Cultural Theory - Focusing on Korean·American·Japanese Animation -)

  • 김유나;정은혜
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권36호
    • /
    • pp.91-119
    • /
    • 2014
  • 본 논문은 한국, 미국, 일본 세 문화권의 애니메이션에 나타난 여성 캐릭터의 재현 서사를 비교 분석하고, 이를 통해서 각 문화권이 대중에게 제시하고자 하는 여성 캐릭터의 젠더 정체성을 도출했다. 이를 위해 먼저 2장에서는 문화권별 애니메이션 속 여성 캐릭터들의 표면적 이미지를 분석하고, 특히 이것이 어떠한 현실 인식을 반영하는지 살펴봤다. 애니메이션 속 여성 캐릭터들은, 대표적 문화 기호로 작용하면서 해당 문화권의 패러다임과 질서를 체현하고 있었다. 3장에서는 애니메이션 전체의 서사 구조 내에서 여성 캐릭터들이 극적 사건을 해결하는 방식을 비교 분석하고, 이를 통해서 여성 캐릭터의 행동과 사건 층위에서 나타난 문화적 함의를 도출했다. 한국의 경우 현실세계의 아이돌을 현실 연장적 맥락 안에서 모방했으며, 미국의 경우 비현실적 슈퍼 히어로를 실제 세계의 질서를 강화하는데 활용했다. 한편 일본의 경우에는 마법소녀로 하여금 매직 서클을 만들고 초현실적 여신으로 강림하도록 유도한다. 이처럼 본 논문은 애니메이션 속의 여성 캐릭터가 현실에 대한 인식과 문화적 패러다임에 따라서 해당 문화권의 남성 중심적 이데올로기를 각각 차별적으로 반영하고 있음을 밝혀냈다.

판타지 영화 의상에 대한 기호학적 분석 - 슈퍼영웅의 파워 이미지를 중심으로 - (A Semiotic Analysis of Costumes in Fantasy Films - With a Focus on the Power Image of Super Heroes -)

  • 류수현;김민자
    • 복식
    • /
    • 제57권10호
    • /
    • pp.112-128
    • /
    • 2007
  • As fantasy films in which super heroes with superhuman abilities play an active part are rapidly becoming more popular, super hero stories are taking root as a new genre in fantasy films. The costumes in films play an important role in visualizing the virtual reality of fantasy films when those costumes are worn by characters so as to express and define them. In the meantime, in the antagonistic structure of good versus evil as a typical subject in these films, it may be said that the costumes of super heroes who advocate good and those of villains who represent evil have been created as an image of power. In this sense, it is necessary to establish an analytic system of how images of the power of good and evil are visually created in costumes for fantasy films. As such, this study seeks to analyze costumes in fantasy films more systemically through semiotic, which has taken root as a science of analysis in all areas of science. From the perspectives of aesthetic semiotic developed by Morris and costume aesthetics, the syntactical dimension is analyzed into formative elements and the principles of costumes; factual and expressive meanings, themes, and inherent meaning, all of which are immanent in costumes, are elicited in the semantic dimension; and the influence of costumes on viewers is described as identification in terms of pragmatics. This study provided a system to analyze costumes in fantasy films(especially 'Superman', 'Batman' and 'Spiderman') from the perspective of Morris' semiotic, and based on the analytic system, examined how 'power' is revealed in the costumes of super heroes and ruffians, and what it implies.

한국 'B급 영화'의 서사 특징 연구 -<어둔 밤>(2018)과 <오늘도 평화로운>(2019)을 중심으로 (A Study on Korean 'B-movie' narrative characteristic -Focused on and )

  • 유재응;이현경
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.361-366
    • /
    • 2020
  • 영화 <어둔 밤>(심찬양, 2018), <오늘도 평화로운>(백승기, 2019)은 저예산영화라는 측면에서나 키치와 패러디 같은 서브컬처의 요소를 중점적으로 사용한다는 점에서 B급 영화의 성격을 파악하기 적절한 영화라고 할 수 있다. <오늘도 평화로운>과 <어둔 밤>의 B급 정서를 구성하는 가장 중요한 요소는 초현실적 공간 활용과 언어 사용의 자의성이다. 그런 면에서 본다면, <오늘도 평화로운>, <어둔 밤>은 만화의 성격을 차용한 매체의 경계를 넘나드는 속성을 갖고 있는 영화들이다. 영화 감상 동아리 회원들이 영화를 찍는 이야기를 하는 영화 <어둔 밤>은 황당한 이야기 전개에도 불구하고 영화를 찍는 문제에 대해 현실적이고 구체적인 접근을 하고 있다. <오늘도 평화로운>은 주인공 영준이 영화감독의 꿈을 위해 잡역부 일을 하면서 모은 돈으로 노트북을 사려다 사기를 당하고 직접 범죄소굴을 일망타진한다는 내용이다. 결론적으로, <오늘도 평화로운>, <어둔 밤>의 내용과 형식은 코미디 효과를 가중시키지만, 웃음 속에 진로에 대한 고민이나 보이스피싱 피해 등 현실적인 사회 문제를 지적하고 있으며, 영화를 만드는 것이 어떤 의미인지도 성찰하고 있는 영화들이다.

장편 애니메이션 극적전환점에서 주인공의 갈등 정서에 대한 다학제적 분석 (A multidisciplinary analysis of the main actor's conflict emotions in Animation film's Turning Point)

  • 이태린;김종대;류궈시;잉가비르 제시;김재호
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제34권
    • /
    • pp.275-290
    • /
    • 2018
  • 해당 연구는 극장용 애니메이션을 서사를 중심으로 갈등을 분석하기 위해 영상에서 갈등을 분류하는 객관적이고 타당한 방법이 필요함을 인식하면서 시작되었다. 아울러 갈등을 효과적으로 비주얼 스토리텔링 하는 요소로 주인공의 정서에 주목하고, 갈등에서 나타나는 주인공의 정서를 연구하려 한다. 연구의 목적은 갈등강도와 갈등에 나타나는 정서를 분석하는 것이다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 서사의 이론적 고찰을 통해 극적전환점을 찾아내고, 갈등 분류 모델(Conflict 6B Model)을 제안하였다. 둘째, 갈등 분류 모델을 이용하여 이론에 기반한 갈등 샷(shot) DB를 추출하였다. 셋째, 내적, 초개인적 갈등에서 강도와 정서를 찾아내었다. 넷째, 내적, 초개인적 갈등에서 강도와 정서의 전문가 실험 및 검증을 실시하였다. 본 연구는 애니메이션에서 갈등에 대한 주인공 정서의 서사적, 시각적, 심리학적인 다학제적 연구로 추출된 메타데이터(Metadata)는 애니메이션 서사에서 갈등의 비데오 인덱싱(Video Indexing)에 적용 될 것으로 기대한다.

디즈니 마블의 트랜스미디어 스토리텔링 특성 연구 (Characteristics of research The Transmedia Storytelling in the Disney Marvel)

  • 김휘;박성호
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권51호
    • /
    • pp.159-179
    • /
    • 2018
  • 디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.

<레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화 (Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, "Red Dead Redemption 2")

  • 전범수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.59-72
    • /
    • 2020
  • 2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.