• 제목/요약/키워드: Subject Matter Education of Computer

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한국의 중등 정보·컴퓨터 교사양성 교육과정과 J07-CS 교육과정의 비교 (Comparison of Korean Informatics & Computer Teacher Training Curriculum and J07-CS Curriculum)

  • 안영희;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.37-46
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    • 2017
  • 2018년부터 중학교에서 필수로 실시되는 정보교육의 수준은 정보 컴퓨터 교사의 교과전문성에 의존한다. 본 연구는 중등 교사양성기관이 정보 컴퓨터 교사의 교과전문성을 담보하는 교육과정을 제공하고 있는지 분석하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 첫째, 한국 중등 교사양성기관의 정보 컴퓨터 교사양성을 위한 교육과정 과목을 일본 정보학 분야 고등정보교육과정인 J07-CS의 내용체계를 기반으로 구성된 과목과 비교하였다. 둘째, 교육부에서 제시하는 기본이수과목과 비교하고 셋째, 각 대학의 기본이 수과목 개설 현황도 분석하였다. 연구 결과, 중등 교사양성기관에서 개설되는 정보관련 과목 수는 J07-CS의 과목 수와 비교하여 부족하였다. 비교기준을 기본이수과목으로 한정해도 내용요소가 부족하였고, 교사양성기관별 기본이수과목의 개설 비율도 낮았다. 2018년부터 실시되는 정보교육의 목표를 원활이 달성하기 위해서는 중등 교사양성기관의 교육과정에 대한 개선이 시급하다.

GSP를 활용한 수학과 교육자료 개발 연구 -중학교 함수의 그래프를 중심으로- (A Study on the Development of Teaching Material using GSP in Mathematics Education -Focused on the graph of function of Middle School-)

  • 신영섭
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제2권1호
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    • pp.93-104
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    • 1999
  • The subject of this study was the graph of relation of direct inverse proportion, linear function and quadratic function in the 1st, 2nd and 3rd grade of current middle school mathematics curriculum. GSP materials were developed to simplify the principle, trait and characteristics of graphs and make them easier to understand. The overall aim of the materials is to improve the effectiveness of teaching and learning through the utilization of enhanced students' practice. Additionally, the use of the GSP will be useful in the development of mere effective materials. The effectiveness of the GSP materials will be as followings. 1. The step by step approach of GSP materials through computer interaction will enhance students motivation and interest in mathematics. 2. By presenting the subject matter simply and in a variety of ways, difficult concepts can be understood without the use of complex mathematical calculation. 3. The GSP program is different from CAI and other software programs. It should be used only after learning how to input and output data.

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초등학생의 특성을 고려한 비트맵이미지 저장원리 수업을 통한 초등정보과학의 교수학습에 관한 연구 (A Study on the Elementary Computer Science Teaching and Learning the Principle of Saving Bitmap Images by Considering Characteristics of Elementary School)

  • 이미영;구정모;한병래
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.405-415
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    • 2008
  • 현재의 초등컴퓨터교육과정은 응용소프트웨어 및 학습용 소프트웨어의 기능을 익히는 측면이 강조되어 왔다. 최근 컴퓨터과학원리 교육을 통한 사고력 교육을 주장하는 측면도 있지만, 그에 따른 문제점, 학생들의 반응 등 다양한 연구 결과가 많지 않다. 이에 본 연구에서는 초등학생에게 컴퓨터 교과 내용학의 컴퓨터 과학 원리를 도입할 수 있는지 그 가능성을 알아보고자 한다. 다양한 컴퓨터과학 원리 가운데, 이진수의 개념, 영상의 표현, 파일 저장을 하나의 주제로 통합한 비트맵이미지 저장원리를 학습주제로 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초등학생의 특성을 고려하여 수업을 활동 중심으로 진행하고, 학습내용을 초등학생의 수준에 맞춘다면 초등학생들도 내용을 이해할 수 있음을 확인할 수 있었다.

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'동물의 생김새'의 개인교수형 코스웨어 구현 (Implementation of Tutotial Courseware for 'Animal Feature')

  • 백호정;임화경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.75-84
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    • 2006
  • 일반적으로 개인교수형 코스웨어는 학생 스스로 학습하여 학업성취도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 즉, 교과과정의 학습내용을 충분히 반영하면서 개인교수형 코스웨어만으로 학습한 경우에도 학업성취도를 향상시킬 수 있도록 구현되어야 한다. 또한 학생 스스로 학습을 진행할 수 있도록 학습 프로그램의 유용성도 제공해야한다. 본 논문에서는 코스웨어 구성의 평가기준과 교육과정의 교과 단원의 내용을 충실히 반영하고, 특히 상호사용과 멀티미디어 기능을 강화한 초등대상의 개인교수형 코스웨어를 구현하였다. 주제는 초등학교 4학년 2학기 과학 1단원의 '동물의 생김새'로 하였다. 구현한 코스웨어를 면대면 수업을 대신하여 적응한 후, 그 결과를 토대로 기존의 개발된 것과 비교하여 학업성취도와 유용성을 분석하였다. 그 결과, 학업성취도에 있어서 모든 코스웨어가 유의미하였지만 구현한 코스웨어의 평가 점수가 가장 많이 향상되었으며, 유용성 평가에서도 가장 유용한 결과를 얻었다. 따라서, 코스웨어의 구성과 내용에 따라 학습자의 학업성취도에 영향을 줄 수 있음을 확인할 수 있었다.

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컴퓨터 원리를 소재로 한 창의적 놀이 개발 (Development of the Creativity Game Subject Matter Computer Principal)

  • 이승도;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.136-141
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    • 2008
  • 창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 한다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 아무리 좋은 교육이라 해도 학생들이 흥미와 관심을 갖고 학습을 하지 못하면 원하는 효과를 얻지 못할 것이다. 그러므로 컴퓨터 원리를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해하고, 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 '컴퓨터 원리를 소재로 한 놀이'를 개발하고자 한다.

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정보·컴퓨터교사 임용시험과목 출제경향 분석 (Analysis of Trends in Informatics·Computer Teacher Appointment Examination Subjects)

  • 양혜지;이원규;김자미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.11-19
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    • 2018
  • 정보 컴퓨터교사 임용시험은 교사가 학교 현장에서 학생들에게 어느 정도의 수준으로 정보과 내용을 가르칠 수 있는지를 측정하는 유일한 국가시험이다. 본 연구의 목적은 정보 컴퓨터교사 임용시험 문항 출제에 대한 시사점과 개선방향을 제시하는 데 있다. 목적 달성을 위해, 정보 컴퓨터교사 임용시험이 처음 출제된 2002학년도부터 2017학년도까지 기출문제에서 문항을 수집하였다. 표시과목 정보 컴퓨터의 평가 영역 및 평가 내용 요소를 바탕으로 문항 분석의 틀과 기준을 마련하였다. 분석에는 기본이수과목의 개정과 임용시험 문항유형의 변경이 고려되었다. 총점에 대한 출제과목의 배점 비율을 분석하고, 학년도별 교과내용학 문항 출제경향을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 정보 컴퓨터의 기본이수과목에서 출제과목과 문항유형이 편중되지 않도록 개선이 필요하다. 둘째, 기본이수과목의 과목 구성 및 이수 방법과 임용시험 출제경향의 괴리는 예비교사에게 요구되는 지식을 가르치고 평가할 수 있는 방향으로 개선되어야 한다. 본 연구는 정보 컴퓨터교사 임용시험을 통해 학교 현장에 양질의 교사를 수급하기 위한 디딤돌 역할을 했다는 데 의의가 있다.

정보 교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소 정의 (Cognitive Components Definition of Creative Problem-Solving Ability in Informatics Education)

  • 김종혜;정회강;김한성;김현철;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 학교의 교과 교육을 통한 창의적 문제해결능력 향상 교육은 중요하다. 특히 정보 교육은 일반적인 문제해결능력 뿐 아니라, 컴퓨터를 이용한 문제해결능력도 중요하다. 본 연구에서는 정보교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소를 정의하고자 하였다. 정보교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소는 문제해결능력과 창의력의 구성요소를 교차한 결과를 이용하고, 전문가 집단의 타당도를 이용해 조사하였다. '문제 이해 및 분석' 단계에 적합한 창의력 요소는 정교성, 민감성, 재구성력이 선정되었고, '문제 해결 방안 탐색' 단계에 적합한 창의력 요소는 유창성, 융통성, 독창성이 선정되었다. '문제 해결 방안 설계' 단계와 '구현' 단계에 적합한 창의력 요소는 정교성이 선정되었다. 마지막으로 '평가' 단계에 적합한 창의력 요소는 융통성, 정교성이 선정되었다.

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도서관 및 정보전문직 교육 방향에 관한 연구; 교과과정 분석을 통하여 (Trends in the Education and Training of Library and Information Professionnals-Based On Analysis of Curricular of Library Science)

  • 한복희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제11권
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    • pp.43-75
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    • 1984
  • Information science is the study how in formation is transferred and all the intermediate steps of collecting, organizing, interpreting, storing, retrieving, disseminating and trans foming information. Professional education means the transfer of knowledge, the development of cognitive abilities and the infusion of professional attitudes. Training may be defined as practice-based instruction in the development and use of professional skills. Each is affected by the confluence of social, economic and technological realities of the environment where the learning takes place. We have witnessed controversy about methods of curriculum revision and change. Should information science courses be added to the traditional library science curriculum or should the new approaches be integrated within the subject matter of each individual course? The article is based upon the assumption that education for librarianship is at a turning point. To provide this information, 25 curricula of colleges and universities were analysed to assist in the study. Also 32 information professionals were asked to assist in the study. In the experimental part of this study, curricula based on the education and training of library and information profession als were examined. The most frequently offered compulsory course 'Introduction to Information Science' exposes students to a new way of looking at library and information problems. Information retrieval, library automation, computer programming, data processing, indexing and abstraction, communication, system analysis has offered. These indicate a curriculum slowly shift from traditional librarianship to an emphasis on computerization and automation. Also from a questionnaire listing 58 events might influence library and information science education.

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소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 변화와 과학 학습에 대한 태도 조사 -스크래치와 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용을 중심으로- (Study of Perception on Programming and Computational Thinking and Attitude toward Science Learning of High School Students through Software Inquiry Activity: Focus on using Scratch and physical computing materials)

  • 황요한;문공주;박윤배
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.325-335
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    • 2016
  • 최근 소프트웨어 중심사회 실현 전략을 목적으로 하는 소프트웨어 교육이 국내에서도 많이 강조되고 있는데, 이것은 정보과목 뿐 아니라 다양한 교과 활동과 연계하여 수행하도록 하고 있다. 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육이 강화되면서, 소프트웨어 교육 운영지침(MOE, 2015)이 발표되었다. 이것은 교육부가 소프트웨어 교육을 얼마나 중요시하는 지를 보여준다. 소프트웨어 교육은 과학교육과도 관련이 있는데, 소프트웨어를 활용한 알고리즘 교육과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 센서 측정 및 출력 제어 활동은 과학교육에서 최근 강조되고 있는 과학적 탐구 전략으로서 효과적일 수 있다. 또한 최근 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력 개발을 위해서도 적절한 교육방법이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 일상에서의 과학적 문제를 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 사용하는 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교구를 사용해 해결하는 탐구활동 프로그램을 설계하고 고등학생들에게 적용해 보았다. 적용 전후 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식의 변화를 보기 위해 컴퓨터 활용 능력 설문지를 소프트웨어 교육의 성취기준과 컴퓨팅 사고력의 구성요소와 관련지어 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 언플러그드 활동과 EPL 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용하여 구성된 소프트웨어 활용 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 향상되었으며, 컴퓨팅을 통한 문제해결에 대한 자신감도 향상되었다. 또한 소프트웨어 활용 탐구활동을 경험한 학생들은 과학에 대한 흥미와 적극성, 과제집착력도 높은 것으로 나타났다.

기하판을 지원하는 초등 도형 학습 소프트웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Digital Geoboards for Geometrical Shapes Learning for Elementary Students)

  • 최지원;이용배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.385-396
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    • 2018
  • 수학 도형 영역에서 기하판과 같은 구체적 조작도구를 활용하여 학습하면 추상적인 기하 개념을 이해하는데 효과적이며 학습 흥미도와 문제 해결 능력을 높여줄 수 있다. 현재까지 구체적 조작도구는 고전적인 교실학습 환경에서만 적용하고 있으며 온라인 환경에서는 거의 없었다. 본 연구에서는 수학 도형 영역에서 다각형 주제를 기하판을 활용하여 학습할 수 있는 교육용 소프트웨어를 설계하고 구현하였다. 소프트웨어의 기본 기능은 도형 그리기와 지우기 기능으로 구성되어 있고 학습한 내용의 도형을 맞게 그렸는지 확인할 수 있다. 연구에서 개발된 도구는 델파이 분석으로 도형 영역 학습에 도움을 줄 수 있고 학습 흥미도를 높일 수 있을 것이다.