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HIV/AIDS 감염인의 감염 이후 삶의 긍정적 경험 : "추락하는 것에는 날개가 있다" (Life Experience of People Living with HIV/AIDS: rising up from despair)

  • 김경미;김민정
    • 사회복지연구
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    • 제41권1호
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    • pp.251-279
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    • 2010
  • 2009년 11월 30일 보건복지가족부는 1985년 국내에서 공식적으로 에이즈 '1호' 환자로 확인된 박모씨가 24년이 지난 지금도 매우 건강한 상태라고 발표하였다. 치료를 받은 환자라면 HIV/AIDS 감염인도 대부분은 일반인과 마찬가지로 HIV/AIDS가 아니라 암, 심혈관 질환 등의 질병으로 사망한다는 것이다. 그러나 아직 국내에서 HIV/AIDS는 죽음의 병이라고 알려져 있으며, HIV/AIDS 감염인은 사회에서 '추방된' 느낌을 가지고 살아간다. HIV/AIDS에 대한 치료가 발전했음에도 불구하고 HIV/AIDS 감염인에 대한 국내의 연구는 아직 초보적인 상태이다. 이에 이 연구는 HIV/AIDS 감염임들의 관점에서 이들의 생존경험을 기술하였다. 이를 위해 현상학적인 방법을 이용하여 6명의 HIV/AIDS 감염인을 인터뷰하고 그 결과를 분석하였다. HIV/AIDS 감염인의 감염 이후 삶의 경험은 시간에 따라 상호 연관되어 나타난다. HIV/AIDS에 감염되었다는 사실을 통보받고 감염인들은 "하늘이 무너져 버릴 것 같은" 충격을 경험한다. 또한 HIV에 감염되었다는 사실의 강제적인 노출은 세상으로부터 강요된 단절과 소외를 안겨주고, 직장에서 내몰려 생계의 위협을 받게 하며, 이들은 죽을 날만을 혼자 외롭고 무기력하게 기다린다. 그러나 몇 몇 의료진과의 접촉은 이들에게 HIV/AIDS는 평범한 '관리의 질병' 이라는 인식을 갖게 하며, HIV/AIDS를 "알아가며 이해해 가는" 시간을 갖게 한다. HIV/AIDS 감염을 긍정적으로 수용함으로써, 이들은 현재의 '삶' 에 충실하게 살며, 삶의 새로운 의미를 만들어간다. 주위 사람들에게 HIV/AIDS 감염을 떳떳하게 말하지 못하는 '거짓된 삶' 이 아닌 "진실된 모습으로 거듭나기 위해" 이들은 주위사람들에게 HIV/AIDS 감염사실을 알린다. HIV/AIDS 감염 사실을 알리는 것은 "내가 나를 인정하고", "나 자신을 강하게 만드는 원동력" 이 되어 이전보다 더 성숙해진 자신을 발견할 수 있게 한다. HIV/AIDS와의 이러한 상생의 전제는 바로 병에 대한 인식의 변화이다. '더러운 병, 죽는 병' 이 아니라 '관리가능한 질병' 이라는 인식의 변화는 HIV/AIDS 감염인들이 새롭게 태어날 수 있는 토대가 된다. HIV/AIDS 감염 이후 새로운 삶에는 자기만이 아닌 다른 사람들이 있다. 이는 나에게로만 향하던 관심에서 타인에 대한 관심으로의 변화를 의미하며, HIV/AIDS와의 상생을 촉진했던 것은 가족과 친구들의 변함없는 지지였다.

이진 분류문제에서의 딥러닝 알고리즘의 활용 가능성 평가 (Feasibility of Deep Learning Algorithms for Binary Classification Problems)

  • 김기태;이보미;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제23권1호
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    • pp.95-108
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    • 2017
  • 최근 알파고의 등장으로 딥러닝 기술에 대한 관심이 고조되고 있다. 딥러닝은 향후 미래의 핵심 기술이 되어 일상생활의 많은 부분을 개선할 것이라는 기대를 받고 있지만, 주요한 성과들이 이미지 인식과 자연어처리 등에 국한되어 있고 전통적인 비즈니스 애널리틱스 문제에의 활용은 미비한 실정이다. 실제로 딥러닝 기술은 Convolutional Neural Network(CNN), Recurrent Neural Network(RNN), Deep Boltzmann Machine (DBM) 등 알고리즘들의 선택, Dropout 기법의 활용여부, 활성 함수의 선정 등 다양한 네트워크 설계 이슈들을 가지고 있다. 따라서 비즈니스 문제에서의 딥러닝 알고리즘 활용은 아직 탐구가 필요한 영역으로 남아있으며, 특히 딥러닝을 현실에 적용했을 때 발생할 수 있는 여러 가지 문제들은 미지수이다. 이에 따라 본 연구에서는 다이렉트 마케팅 응답모델, 고객이탈분석, 대출 위험 분석 등의 주요한 분류 문제인 이진분류에 딥러닝을 적용할 수 있을 것인지 그 가능성을 실험을 통해 확인하였다. 실험에는 어느 포르투갈 은행의 텔레마케팅 응답여부에 대한 데이터 집합을 사용하였으며, 전통적인 인공신경망인 Multi-Layer Perceptron, 딥러닝 알고리즘인 CNN과 RNN을 변형한 Long Short-Term Memory, 딥러닝 모형에 많이 활용되는 Dropout 기법 등을 이진 분류 문제에 활용했을 때의 성능을 비교하였다. 실험을 수행한 결과 CNN 알고리즘은 비즈니스 데이터의 이진분류 문제에서도 MLP 모형에 비해 향상된 성능을 보였다. 또한 MLP와 CNN 모두 Dropout을 적용한 모형이 적용하지 않은 모형보다 더 좋은 분류 성능을 보여줌에 따라, Dropout을 적용한 CNN 알고리즘이 이진분류 문제에도 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다.

암성통증관리 만족도 (Patient Satisfaction with Cancer Pain Management)

  • 이소우;김시영;홍영선;김은경;김현숙
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제6권1호
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    • pp.22-33
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    • 2003
  • 목적 : 본 연구는 국내 암성통증관리지침이 제시된 후 환자들의 통증관리에 대한 만족도, 만족 및 불만족 요인, 통증관리전략을 규명하여 앞으로의 통증관리에 있어 의료인이 지향해야할 세부적인 방향을 제시하기 위함이다. 방법 : 2002년 7월부터 11월까지 서울소재 2개 대학병원 혈액종양내과에 입원 또는 외래치료중인 암환자 59명을 대상으로 하였으며, 미국통증학회의 Patient Outcome Questionnaire(APS-POQ) 및 여러 선행연구를 참고로 연구자들이 구성한 설문지 및 의무기록 열람을 통해 자료를 수집하여 분석한 조사연구이다. 결과 : 1) 대상자의 특성 : 연구대상자의 24시간 동안 가장 심했을 때 통증 평균은 6.74점($0{\sim}10$점 범위), 24시간 평균 통증의 평균은 3.80점이었으며, 통증조절이 이루어진 후 느낀 통증의 정도는 평균 2.93점이었다. 일상 생활에 지장을 주는 정도 합계 평균은 $25.03{\pm}12.82$점($0{\sim}50$점 범위)으로 중등도의 지장을 느끼고 있었으며, 통증에 대한 환자의 염려 항목 중 3점 이상($0{\sim}5$점 범위)인 항목은 질병악화, 중독, 그리고 내성에 대한 항목이었다. 2) 암성통증관리현황 : 진통제를 적절히 복용하고 있는 대상자는 66.1%(39명)이었다. 대상자의 33.9%만 통증조절을 위해 약물이외의 간호중재방법을 사용한 적이 있었고, 의료진으로부터 통증관리에 대한 교육을 받아본 대상자도 35.6%로 나타났다. 3) 통증관리에 대한 환자의 만족도 및 그 이유 : 통증관리에 대한 평균 만족 정도는 $4.19{\pm}1.14$ ($1{\sim}6$점 범위)이었으며, 72.9%(43명)의 대상자가 만족한다고 응답했다. 불만족 하는 이유는 '통증조절 후에도 통증이 감소되지 않았다' '통증을 호소했을 때 빨리 혹은 시기적절하게 대처해주지 않았다', '환자가 통증을 호소할 때, 무관심하며 형식적으로 대했다', '약물 투여방법, 작용시간, 부작용 등 통증 관리에 대한 정보제공이 없었다' 이었으며, 만족하는 이유는 '통증조절 후 통증이 감소했다', '통증을 호소할 때 의료진이 관심을 가져주었다', '의사나 간호사가 신속하게 통증조절을 해주었다' '의사를 신뢰하기 때문' 이었다. 4) 암성통증관리의 만족 또는 불만족에 영향을 미치는 요인 : 만족 집단과 불만족 집단의 통증정도 및 일상생활에 지장을 미치는 정도에 있어서 두 그룹간 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 통증관리에 대한 환자의 염려 항목 중 '훌륭한 환자는 통증을 호소하지 않는 자이다'에 있어서 만족 집단의 평균점수가 불만족 집단의 평균점수보다 통계적으로 매우 유의하게 높았다. 결론 : 선행연구들에 비해 암환자의 통증관리에 대한 만족도는 증가하였으나 아직도 30%정도의 대상자는 만족하지 못하는 것으로 나타났다. 암환자의 통증 관리에 대한 만족도 향상을 위해 통증관련 약물, 통증 완화를 위한 간호중재방법 및 환자들의 통증과 관련된 잘못된 지식을 개선하는 내용이 포함된 환자교육이 절실히 요구된다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

빅데이터 도입의도에 미치는 영향요인에 관한 연구: 전략적 가치인식과 TOE(Technology Organizational Environment) Framework을 중심으로 (An Empirical Study on the Influencing Factors for Big Data Intented Adoption: Focusing on the Strategic Value Recognition and TOE Framework)

  • 가회광;김진수
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권4호
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    • pp.443-472
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    • 2014
  • To survive in the global competitive environment, enterprise should be able to solve various problems and find the optimal solution effectively. The big-data is being perceived as a tool for solving enterprise problems effectively and improve competitiveness with its' various problem solving and advanced predictive capabilities. Due to its remarkable performance, the implementation of big data systems has been increased through many enterprises around the world. Currently the big-data is called the 'crude oil' of the 21st century and is expected to provide competitive superiority. The reason why the big data is in the limelight is because while the conventional IT technology has been falling behind much in its possibility level, the big data has gone beyond the technological possibility and has the advantage of being utilized to create new values such as business optimization and new business creation through analysis of big data. Since the big data has been introduced too hastily without considering the strategic value deduction and achievement obtained through the big data, however, there are difficulties in the strategic value deduction and data utilization that can be gained through big data. According to the survey result of 1,800 IT professionals from 18 countries world wide, the percentage of the corporation where the big data is being utilized well was only 28%, and many of them responded that they are having difficulties in strategic value deduction and operation through big data. The strategic value should be deducted and environment phases like corporate internal and external related regulations and systems should be considered in order to introduce big data, but these factors were not well being reflected. The cause of the failure turned out to be that the big data was introduced by way of the IT trend and surrounding environment, but it was introduced hastily in the situation where the introduction condition was not well arranged. The strategic value which can be obtained through big data should be clearly comprehended and systematic environment analysis is very important about applicability in order to introduce successful big data, but since the corporations are considering only partial achievements and technological phases that can be obtained through big data, the successful introduction is not being made. Previous study shows that most of big data researches are focused on big data concept, cases, and practical suggestions without empirical study. The purpose of this study is provide the theoretically and practically useful implementation framework and strategies of big data systems with conducting comprehensive literature review, finding influencing factors for successful big data systems implementation, and analysing empirical models. To do this, the elements which can affect the introduction intention of big data were deducted by reviewing the information system's successful factors, strategic value perception factors, considering factors for the information system introduction environment and big data related literature in order to comprehend the effect factors when the corporations introduce big data and structured questionnaire was developed. After that, the questionnaire and the statistical analysis were performed with the people in charge of the big data inside the corporations as objects. According to the statistical analysis, it was shown that the strategic value perception factor and the inside-industry environmental factors affected positively the introduction intention of big data. The theoretical, practical and political implications deducted from the study result is as follows. The frist theoretical implication is that this study has proposed theoretically effect factors which affect the introduction intention of big data by reviewing the strategic value perception and environmental factors and big data related precedent studies and proposed the variables and measurement items which were analyzed empirically and verified. This study has meaning in that it has measured the influence of each variable on the introduction intention by verifying the relationship between the independent variables and the dependent variables through structural equation model. Second, this study has defined the independent variable(strategic value perception, environment), dependent variable(introduction intention) and regulatory variable(type of business and corporate size) about big data introduction intention and has arranged theoretical base in studying big data related field empirically afterwards by developing measurement items which has obtained credibility and validity. Third, by verifying the strategic value perception factors and the significance about environmental factors proposed in the conventional precedent studies, this study will be able to give aid to the afterwards empirical study about effect factors on big data introduction. The operational implications are as follows. First, this study has arranged the empirical study base about big data field by investigating the cause and effect relationship about the influence of the strategic value perception factor and environmental factor on the introduction intention and proposing the measurement items which has obtained the justice, credibility and validity etc. Second, this study has proposed the study result that the strategic value perception factor affects positively the big data introduction intention and it has meaning in that the importance of the strategic value perception has been presented. Third, the study has proposed that the corporation which introduces big data should consider the big data introduction through precise analysis about industry's internal environment. Fourth, this study has proposed the point that the size and type of business of the corresponding corporation should be considered in introducing the big data by presenting the difference of the effect factors of big data introduction depending on the size and type of business of the corporation. The political implications are as follows. First, variety of utilization of big data is needed. The strategic value that big data has can be accessed in various ways in the product, service field, productivity field, decision making field etc and can be utilized in all the business fields based on that, but the parts that main domestic corporations are considering are limited to some parts of the products and service fields. Accordingly, in introducing big data, reviewing the phase about utilization in detail and design the big data system in a form which can maximize the utilization rate will be necessary. Second, the study is proposing the burden of the cost of the system introduction, difficulty in utilization in the system and lack of credibility in the supply corporations etc in the big data introduction phase by corporations. Since the world IT corporations are predominating the big data market, the big data introduction of domestic corporations can not but to be dependent on the foreign corporations. When considering that fact, that our country does not have global IT corporations even though it is world powerful IT country, the big data can be thought to be the chance to rear world level corporations. Accordingly, the government shall need to rear star corporations through active political support. Third, the corporations' internal and external professional manpower for the big data introduction and operation lacks. Big data is a system where how valuable data can be deducted utilizing data is more important than the system construction itself. For this, talent who are equipped with academic knowledge and experience in various fields like IT, statistics, strategy and management etc and manpower training should be implemented through systematic education for these talents. This study has arranged theoretical base for empirical studies about big data related fields by comprehending the main variables which affect the big data introduction intention and verifying them and is expected to be able to propose useful guidelines for the corporations and policy developers who are considering big data implementationby analyzing empirically that theoretical base.

Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 (Emoticon by Emotions: The Development of an Emoticon Recommendation System Based on Consumer Emotions)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-252
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    • 2018
  • 인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.

중국의 사지서목에 대하여 -육사예문$\cdot$경적지의 분류 및 편목체재 비교를 중심으로- (On the Bibliographies of Chinese Historical Books - Classifying and cataloguing system of six historical bibliographies -)

  • 강순애
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제24권
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    • pp.289-332
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    • 1993
  • In china, six bibliographies of offical historical books are evaluated at the most important things among the systematically-editing bibliographies. These bibliographies would be usful to study the orign of classical sciences and their development, bibliographic research of Chinese classics, bibliographic judgement on genuine books, titles, authors, volumes. They could be refered to research into graving, correcting, and existence of ancient books. therefore, these bibliographies would be applied to estimation the phase of scientific and cultural development. The study of these bibliographies has been not yet made in Korea. This thesis lays its importance on the background of their appearance, their classification norms, organizing system of their catalogue, and comparison between their difference. 1. Editing and compiling of Chilyak (칠약) by Liu Chin (유흠) and official histories played an important role of entering an apperance of historical book's bibliographies. Chilyak has been lost. However, its classification and compiling system of classical books would be traced by Hansoyemunji(한서예문지) of which basic system is similar to Chilyak. It classified books according to their scientific characteristic. If a few books didn't have their own categories, they were combined by the circles parallel to the books' characteristic. With the books classified under the same scientific characteristic, they were again divided into the scientific schools or structures. It also arranged the same kinds of books according to the chronology. The some books wi th duplicate subjects were classified multiplely by their duplicate subject. 2. Ssu-ma Chon's (사마천) The Historical Records (Saki, 사기) and Pan Ku's (반고) The History of the Former Han Dynasty (Hanso, 한서) has also took effects on appearance of historical books' bibliographies. Covering overall history, Saki was structured by the five parts: The basic annals(본기), the chronological tables (표), the documents (서), the hereditary houses (세가), biographies (열전). The basic annals dealt with kings and courts' affairs according to the chronology. The chronological tables was the records of the annals. The documents described overall the social and cultural systems. The hereditary houses recorded courts' meritorious officials and public figures. The biographies showed exemplars of seventy peoples selected by their social status. Pan Ku(반구)'s The History of the Former Han Dynasty(한서) deserved to be called the prototype for the offical histories after Saki's (사기; The Historical Records) apperance. Although it modelled on Saki, it had set up its own cataloguing system. It was organized by four parts; the basic annals (본기), the chronological tables (표), treatises(지), biographies (열전). The documents in the Hanso(한서) was converted into treatises(지). The hereditary houses and biographies were merged. For the first time, the treatise with The Yemunji could operate function for historical bibliographies. 3. There were six historical bibliographies: Hansoyemunji(한서예문지), Susokyongjeokji (수서경적지), Kudangsokyongjeokji(구당서경적지), Shindangsoyemunji (신당서예문지), Songsayemunji (송사예문지), Myongsayemunji (명사예문지). 1) Modelling on Liu Chin's Chilyak except Chipryak(집략), Hansoyemunji divided the characteristic of the books and documents into six parts: Yukrye(육예), Cheja(제자), Shibu(시부), Pyongsoh(병서), Susul(수술), Pangki(방기). Under six parts, there were thirty eight orders in Hansoyemunji. To its own classification, Hansoyemunji applied the Chilyak's theory of classification that the books or documents were managed according to characteristic of sciences, the difference of schools, the organization of sentences. However the overlapped subjects were deleted and unified into one. The books included into an unsuitable subject were corrected and converted into another. The Hansoyemunji consisted of main preface (Taesoh 대서), minor preface (Sosoh 소서) , the general preface (Chongso 총서). It also recorded the introduction of books and documents, the origin of sciences, the outline of subjects, and the establishment of orders. The books classified by the subject had title, author, and volumes. They were rearranged by titles and the chronological publication year. Sometimes author was the first access point to catalogue the books. If it was necessary for the books to take footnotes, detail notes were formed. The Volume number written consecutively to order and subject could clarify the quantity of books. 2) Refering to Classfication System by Seven Norms (칠분법) and Classification System by Four Norms(사분법), Susokyongjeokji(수서경적지) had accomplished the classification by four norms. In fact, its classification largely imitated Wanhyosoh(완효서)'s Chilrok(칠록), Susokyongjeokji's system of classification consisted of four parts-Kyung(경), Sa(사), Cha(자), Chip(칩). The four parts were divided into 40 orders. Its appendix was again divided into two parts, Buddihism and Taiosm. Under the two parts there were fifteen orders. Totally Susokyongjeokji was made of six parts and fifty five orders. In comparison with Hansoyemunji(한서예문지), it clearly showed the conception of Kyung, Sa, Cha, Chip. Especially it deserved to be paid attention that Hansoyemunji laied history off Chunchu(춘추) and removed history to Sabu(사부). However Chabu(사부) put many contrary subjects such as Cheja(제자), Kiye(기예), Sulsu(술수), Sosol(소설) into the same boundary, which committed errors insufficient theoretical basis. Anothor demerit of Susokyongjeokji was that it dealt with Taiosm scriptures and Buddism scriptures at the appendix because they were considered as quasi-religion. Its compilation of bibliographical facts consisted of main preface(Taesoh 대서), minor preface(Sosoh 소서), general preface (Chongsoh 총서), postscript (Husoh 후서). Its bibliological facts mainly focused on the titles. Its recorded authors' birth date and their position. It wrote the lost and existence of books consecutive to total number of books, which revealed total of the lost books in Su Dynasty. 3) Modelling on the basis of Kokumsorok(고분서록) and Naewaekyongrok(내외경록), Kudangsokyongjeokji(구당서경적지) had four parts and fourty five orders. It was estimated as the important role of establishing basic frame of classification by four norms in classification theory's history. However it had also its own limit. Editing and compling orders of Kudangsokyongjeokji had been not progressively changed. Its orders imitated by and large Susokyongjeokji. In Its system of organizing catalogue, with its minor preface and general preface deleting, Kudangsokyongjeokji by titles after orders sometimes broke out confusion because of unclear boundaries between orders. 4) Shindangsoyemunji(신당서예문지), adding 28,469 books to Kudangsokyongjeokji, recorded 82,384 books which were divided by four parts and fourty four orders. In comparison with Kudangkyongjeokj, Sindangsoyemunji corrected unclear order's norm. It merged the analogical norms four orders (for instance, Kohun 고훈 and Sohakryu 소학류) and seperated the different norms four orders (for example, Hyokyong 효경 and Noneuhryu 논어류, Chamwi 참위 and Kyonghaeryu 경해류, Pyonryon 편년 and Wisaryu 위사류). Recording kings' behaviors and speeches (Kikochuryu 기거주류) in the historical parts induced the concept of specfication category. For the first time, part of Chipbu (집부) set up the order of classification norm for historical and literatural books and documents (Munsaryu 문사류). Its editing and compiling had been more simplified than Kudangsokyongjeokji. Introduction was written at first part of bibliographies. Appendants except bibliographic items such subject, author, title, volume number, total were omitted. 5) Songsayemunji(송사예문지) were edited in the basis of combining Puksong(북송) and Namsong(남송), depending on Sabukuksayemunji(사부국사예문지). Generally Songsayemunji had lost a lot of bibliographical facts of many books. They were duplicated and wrongly classified books because it committed an error of the incorrectly annalistic editing. Particularly Namsong showed more open these defaults. Songsayemunji didin't include the books published since the king Youngchong(영종). Its system of classification was more better controlled. Chamwiryu(참위류) in the part of Kyongbu(경부) was omitted. In the part of history(Sabu 사부), recordings of kings' behaviors and speeches more merged in the annals. Historical abstract documents (Sachoryu 사초류) were seperately arranged. In the part of Chabu(자부), Myongdangkyongmaekryu(명당경맥류) and Euisulryu(의술류) were combined. Ohangryu(오행류) were laied off Shikuryu(시구류). In the part of Chipbu(집부), historical and literatural books (Munsaryu 문사류) were independentely arranged. There were the renamed orders; from Wisa(위사) to Paesa(패사), Chapsa (잡사) to Pyolsa(열사), Chapchonki(잡전기) to Chonki(전기), Ryusoh(류서) to Ryusa(류서). Introduction had only main preface. The books of each subject catalogued by title, the volume number, and author and arranged mainly by authors. Annotations were written consecutively after title and the volume number. In the afternote the number of not-treated books were revealed. Difference from Singdangsohyemunji(신당서예문지) were that the concept and boundary of orders became more clearer. It also wrote the number of books consecutive to main subject. 6) Modelling on Chonkyongdangsomok (경당서목), Myongsayemunji(명사예문지) was compiled in the basis of books and documents published in the Ming Danasty. In classification system, Myongsayemunji partly merged and the seperated some orders for it. It also deleted and renamed some of orders. In case of necessity, combining of orders' norm was occured particulary in the part of Sabu(사부) and Chabu(자부). Therefore these merging of orders norm didn't offer sufficient theretical background. For example, such demerits were seen in the case that historical books edited by annals were combined with offical historical ones which were differently compiled and edited from the former. In the part of Chabu(자부), it broke out another confusion that Pubga(법가), Meongga(명가), Mukga(묵가), Chonghweongka's(종횡가) thoughts were classified in the Chapka(잡가). Scriptures of Taiosim and Buddhism were seperated from each other. There were some deleted books such as Mokrokryu(목록류), Paesaryu(패사류) in the part of history (Sabu 사부) and Chosaryu(초사류) in the part of Chipbu(집부). The some in the each orders had been renamed. Imitating compiling system of Songsayemunji(송사예문지), with reffering to its differ-ence, Myongsayemunji(명사예문지) wrote the review and the change of the books by author. The number of not-treated books didn't appear at the total. It also deleted the total following main subject.

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방사선 치료를 받은 암환자의 삶의 질과 관련요인 (Quality of Life and Its Related Factors of Radiation Therapy Cancer Patients)

  • 신령미;정원석;오병천;조준영;김기철;최태규;이석구
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.21-29
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    • 2011
  • 목 적: 방사선 치료를 받은 암환자의 삶의 질에 영향을 미치는 관련요인을 분석하여 암환자가 가지고 있는 신체적, 정신적 문제들에 대한 삶의 질 정보를 획득하고 향후 방사선 치료를 받은 암환자의 삶의 질을 개선하기 위한 기초 자료로 활용하고자 한다. 대상 및 방법: 2010년 7월 15일부터 8월 15일까지 대전광역시 내 대학병원에서 방사선 치료를 받은 경험이 있는 환자 107명을 대상으로 다양한 특성과 지지 형태에 대한 구조화된 설문지를 이용하여 조사하고 삶의 질에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 결 과: 질환으로 인한 통증이 있는 경우가 65.61점, 질환으로 인한 통증이 없는 경우가 81.87점으로 통증이 없는 경우에서 삶의 질 점수가 높게 나타났고 체중이 감소할수록 삶의 질 점수가 낮아졌으며 경제적 특성에 따른 삶의 질 점수를 비교한 결과 치료기간을 제외한 모든 항목에서 유의한 차이를 나타내었다(P=0.000). 사회적지지, 가족지지, 의료인지지, 자아존중감의 점수가 낮은 경우 삶의 질 점수는 128점 만점에 각각 61.71, 68.77, 71.31, 69.39점으로 나타났으며 반면 지지유형의 점수가 높은 경우 삶의 질 점수는 각각 90.47, 83.29, 90.40, 90.36점으로 나타났다(P<0.05). 대상자의 사회적지지, 가족지지, 의료인지지, 자아존중감과 삶의 질 정도의 상관관계를 분석하여 본 결과 사회적지지 0.768, 가족지지 0.596, 의료인지지 0.434, 자아존중감 0.516으로 통계학적으로 유의한 양의 상관관계를 나타내었다(P<0.01). 삶의 질과 관련이 있는 요인으로는 결혼을 한 경우가 결혼을 하지 않은 경우보다 삶의 질이 증가하였고 직업을 가진 경우가 직업이 없는 경우보다 삶의 질이 증가하여 나타났다. 또한 통증이 있는 경우보다 통증이 없는 경우에서 삶의 질이 증가하였으며 월평균 수입이 증가할수록 삶의 질이 높게 나타났다(P<0.05). 사회적지지, 의료인지지가 높을수록 삶의 질은 0.979배, 0.508배 높게 나타났으며 자아존중감이 높을수록 1.667배 삶의 질이 증가하였다. 결 론: 방사선 치료를 받은 암환자의 삶의 질은 사회적지지, 의료인지지, 자아존중감과 유의한 관련이 있었음을 알 수 있었다. 자아존중감은 삶의 질에 영향을 미치는 요인이므로 국가가 정책적으로 질병에 영향이 가지 않는 선의 업무를 부여하여 소득을 창출한다면 자아존중감을 극대화시키는 동시에 경제적 부담을 감소시킬 수 있는 유용한 방법이 될 것이다. 더불어 의료진의 관심과 암환자 가족을 위한 프로그램 등의 기초자료 개발은 암환자와 가족, 더 나아가 의료진 모두가 한마음이 되어 암환자의 삶의 질을 높일 수 있는 지표가 될 수 있을 것이라 사료된다.

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우주활동 국제규범에 관한 유엔 우주평화적이용위원회 법률소위원회의 최근 논의 현황 (The Current Status of the Discussions on International Norms Related to Space Activities in the UN COPUOS Legal Subcommittee)

  • 정영진
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.127-160
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    • 2014
  • 유엔 우주평화적이용위원회는 우주의 평화적 이용을 위한 국제 협력의 촉진, 유엔의 우주 관련 프로그램의 수립, 우주 연구의 독려와 관련 정보의 보급, 그리고 우주의 이용과 탐사로부터 발생하는 법적 문제를 연구하기 위하여 1959년 유엔 총회의 상설위원회로 설립되었다. 우주평화적이용위원회의 회원국은 설립 당시 24개국에서 2014년 현재 76개국으로 확대되었다. 우주활동에 고유한 법적 문제를 다루기 위하여 1962년 설립된 우주평화적이용위원회 법률소위원회는 30여 년간 5개 조약(1967 우주조약, 1968 구조 협정, 1972 책임협약, 1975 등록협약, 1979 달협정)과 5개 원칙 및 선언을 체결 또는 채택하였다. 우주평화적이용위원회의 이러한 노력으로, 관습국제법이 거의 전무하다시피 한 우주 분야에 새로운 국제법 체계를 성립되었다. 그러나 실제 문제에 대한 국제우주법의 적용을 비롯하여 지속적인 기술 발전에 따라 새로운 유형의 우주활동이 등장하자, 기존의 국제우주법에 대한 회의적 시각이 조금씩 표출되었다. 우주평화적이용위원회는, UNISPACE III를 계기로, 법률소위원회의 논의에 활기를 불어놓고 국제사회가 직면한 새로운 법적 이슈에 대응하기 위하여, 의제를 세 가지 유형으로 분류하였다: 정규 의제, 단일 의제, 복수년 의제. 정규 의제는 일단 채택이 되면 기한의 제한 없이 매년 토의하는 의제로서, 영공과 우주의 경계획정, 유엔 5개 우주 관련 조약의 현황과 적용, 우주의 평화적 탐사와 이용에 관한 국내입법 등이 있다. 단일 의제는 논의 기한이 1년이며 다음해 해당 의제를 계속 논의할 것인지의 여부는 당년에 결정된다. 2015년 단일 의제로 우주에서 핵동력원 사용 원칙의 검토와 개정 그리고 우주쓰레기 경감 조치 관련 법 메커니즘에 대한 정보 교류가 있다. 복수년 의제는 상세한 법적 분석이 필요한 의제의 경우 작업반을 설립하여 다년간 논의하는 의제로서, 우주의 평화적 탐사와 이용을 위한 국제협력 메커니즘과 비구속력 국제문서가 있다. 그리고 법률소위원회의 최근 논의는 핵동력원, 우주쓰레기, 국제 협력 등에 집중되어 있으며, 법률소위원회는 비구속력 문서, 즉 연성법을 통해 이러한 문제를 규제하려고 한다. 우리나라는 1994년 말레이시아 그리고 페루와 함께 2년간 순환제로 우주평화적이용위원회에 참여해 오다, 2001년 정식 회원국이 되었다. 그러나 차드, 시에라리온, 케냐, 레바논, 카메룬 등과 같이 오늘날 우주활동을 거의 수행하지 않는 국가들이 1960~70년대 우주평화적이용위원회에 가입하여 유엔 5개 우주 관련 조약과 유엔 총회 결의문의 작성에 참여한 것을 보면 우리나라의 우주평화적이용위원회의 가입은 매우 늦은 편이다. 한편, 법률소위원회는 조약 체결의 어려움과 규제의 시급성을 감안하여 유엔 총회 결의, 가이드라인 등 연성법의 형성에 중점을 두고 있다. 이와 관련하여, 우리나라는 국내의 우주 관련 과학기술, 정책, 법 등을 분석하여 연성법의 논의 과정에 적극 참여하여야 한다. 이러한 참여는 기존의 국제우주법 형성에 있어서 우리나라의 불참을 조금이나마 벌충할 수 있는 기회일 뿐만 아니라, 관습국제법의 중요한 요소인 관행에 우리나라의 관행을 끼워 넣을 수 있는 최선의 방안이기 때문이다.

도시 영세지역 주민의 상병양상과 의료이용행태 (Morbidity Pattern and Medical Care Utilization Behavior of Residents in Urban Poor Area)

  • 강복수;이경수;김창윤;김석범;사공준;정종학
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제8권1호
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    • pp.107-126
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    • 1991
  • 일부 도시 영세지역 주민의 상병양상과 의료이용형태를 파악하기 위하여 1988년 12월 한달간에 걸쳐 대구시 남구 대명 8동 영세지역 677가구 2,591명과 대조지역 688가구 2,682명의 주민을 대상으로 면접조사를 실시하였다. 두 지역의 연령별 인구 구성은 0-4세, 65세이상의 인구가 영세지역이 높았으며, 성비는 차이가 없었다. 교육정도와 경제수준은 영세지역은 낮았고, 의료보호 대상자는 영세지역이 많았다. 15일간의 급성질환 이환율은 영세지역이 1000명당 57.1로 대조지역의 24.2보다 유의하게 높았다. 두 지역에서 9세 이하 연령에서의 이환율이 높았으나 연령 증가에 따른 이환율의 뚜렷한 증감현상은 보이지 않았다. 질병분류별 급성질환 이환건수는 두 지역 모두에서 남녀 공히 호흡기계 질환이 가장 많았으며, 영세지역의 경우 감염 및 기생충 질환이 두번째로 많아 대조지역과는 다른 양상을 보였다. 급성질환 이환자의 15일간의 평균 이환기간은 영세지역 6.6일, 대조지역 5.4일로 영세지역이 약간 길었다. 급성질환 이환자의 15일간 의료기관 이용은 1차 이용에서는 영세지역의 경우 약국이 58.1% 그리고 대조지역에서는 의원이 36.9%로 가장 많았으며, 2차와 3차 이용에서 영세지역은 약국과 한의원, 대조지역은 병원과 의원이 가장 많았고, 미치료율은 영세지역이 8.8%로 대조지역의 4.6%에 비하여 훨씬 높게 나타났다. 급성질환 이환자의 지역별 의료이용행태에서 1차 이용에 있어서는 동네내 이용이 영세지역 73.6%, 대조지역 64.6%로 가장 많았다. 급성질환 이환자의 의료기관 1차 이용시 병원을 이용하는 이유로 가장 많은 것이 영세지역은 '단골'이었으며, 대조지역은 '가까운 거리'였다. 의원, 보건소 및 약국을 이용하는 이유로 가장 많은 것은 두 지역 모두 '가까운 거리'였다. 1년간 만성질환 이환율은 1000명당 영세지역 83.0, 대조지역 28.0으로 유의한 차이를 보였으며, 연령이 증가함에 따라 이환율도 증가하는 경향을 보였다. 만성질환 이환건수는 영세지역에서는 남자의 경우 신경계 질환이 19.6%, 여자의 경우는 신경계 질환 18.3%, 근골격계 질환이 18.3%로 가장 많았고, 대조지역에서는 남자의 경우 심혈관계 질환이 23.1%, 여자의 겨우 위장관계질환이 27.3%로 가장 많았다. 조사 시점전 1년간 만성질환의 평균 이환기간은 영세지역 9.8개월, 대조지역 10.4개월로 대조지역이 약간 더 길었으며, 평균 활동 제한 기간도 영세지역 1.9개월보다 대조지역 2.1개월로 다소 길었다. 만성질환 이환자의 의료기관 1차 이용에 있어서 영세지역은 약국 이용이 24.2%, 대조지역은 병원외래 이용이 34.7%로 가장 많았으며, 2차, 3차 이용에 있어 영세지역에서는 각 의료기관을 고루 이용하였고, 대조지역에서는 병원 이용이 두드러지게 많았으며, 미치료율은 영세지역과 대조지역이 각각 34.7%, 16.0%로 영세지역이 월등히 높았다. 만성질환자의 지역별 의료이용행태에서 1차 이용에 있어서는 동네내 이용이 영세지역 38.3%, 대조지역 45.3%로 두 지역 모두에서 가장 많았다. 만성질환 이환자의 지역별 의료기관 1차 이용시 병원, 의원, 보건소 및 약국을 이용하는 주된 이유는 '가까운 거리'였으며, 한의원을 이용하는 이유는 '좋은 치료결과'와 치료의 명성'이었다. 이상의 결과로 영세지역의 사회경제적수준이 상병과 의료이용행태에 영향을 미친 것으로 생각된다. 따라서 영세지역 주민을 위한 보다 적극적인 보건의료 서비스의 개발과 합리적이고 적절한 의료이용을 위한 지도 및 계몽과 아울러 사회경제적인 요소들의 개선을 위한 노력을 병행해야 만이 효과적인 보건의료 사업이 될 것으로 생각된다.

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