Newspaper reader mobile applications using text-to-speech (TTS) function enable blind people to read newspaper contents. But, tables cannot be easily read by the reader program because most of the tables are stored as images in the contents. Even though we try to use OCR (Optical character reader) programs to recognize letters from the table images, it cannot be simply applied to the table reading function because the table structure is unknown to the readers. Therefore, identification of exact location of each table cell that contains the text of the table is required beforehand. In this paper, we propose an efficient image processing algorithm to recognize all the cells in tables by identifying columns and rows in table images. From the cell location data provided by the table column and row identification algorithm, we can generate table structure information and table reading scenarios. Our experimental results with table images found commonly in newspapers show that our cell identification approach has 100% accuracy for simple black and white table images and about 99.7% accuracy for colored and complicated tables.
52개 저축은행을 대상으로 구조적 상황이론에 근거한 정보시스템 기술 구조와 경쟁적 전략적 적합성 여부의 관계를 조사하였다. 중앙 집중식 정보 기술과 분산형의 정보기술 구조가 경쟁 우위를 점하기 위해서는 공격주도형 전략이나 방어적 전략을 어떻게 일치를 시키는 것이 경쟁적 잇점에 긍적적인 영향을 미치는가에 관해서 실증 분석을 하였다. 이 연구에서 방어적 전략을 채택하는 경우에는 정보기술 구조를 중앙 집중적이고 통합된 형태를 취하고, 공격적인 형태의 전략을 채택하고자하는 경우에는 분산 형태 정보 기술구조를 취하는 것이 훨씬 더 유리하다는 결론을 얻었다.
최근 컴퓨팅 환경의 급속한 발전으로 다양한 응용에서 다차원 데이터에 대한 활용이 증가되고 있다. 본 논문에서는 내용 기반 다차원 데이터 검색을 위한 벡터 관사 트리를 제안한다 제안하는 색인 구조는 공간 분할 방식과 벡터 근사화 기법을 이용하여 영역 정보를 표현하기 때문에 하나의 노드 안에 많은 영역 정보를 저장하여 트리의 높이를 감소시킨다 또한 다차원의 데이터 공간에 동적인 비트로 할당하여 다차원색인 구조의 문제점인 '차원의 저주 현상'을 해결한다. 또한 군집화된 데이터에 대해서 효과적인 표현 기법을 제공한다. 자식 노드의 영역 정보는 부모 노드를 기준으로 상대적으로 표현함으로서 좀더 정확한 영역을 표현할 수 있다. 제안하는 색인 구조의 우수성을 보이기 위해 실험을 통해 기존에 제안된 색인구조와의 비교 분석을 수행한다.
메쉬는 삼차원 물체를 표현하기 위해 가장 널리 쓰이는 자료구조 중 하나이다. 지금까지 메쉬 자료구조로는 주어진 삼차원 물체의 표면 상의 정보만을 샘플링하는 표면 메쉬가 널리 쓰였다. 그러나, 컴퓨터의 처리능력이 향상됨에 따라, 콘텐츠 개발시 물체의 내부 정보까지 계산할 수 있는 볼륨 메쉬의 필요성이 점점 증대되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 반면 (half-face) 자료구조 기반의 새로운 삼차원 볼륨 메쉬 라이브러리인 OpenVolMesh를 제안하고, 그 디자인과 구현에 관하여 기술한다. 제안하는 OpenVolMesh는 세계적으로 널리 쓰이고 있는 표면 메쉬 라이브러리인 OpenMesh 위에 볼륨 메쉬를 다룰 수 있는 자료구조를 추가하는 방식으로 디자인하였다. OpenVolMesh는 제네릭 프로그래밍 (generic programming), 메쉬 구성 요소에 대한 동적속성 할당 (primitive property), 배열 기반의 자료구조 등을 지원하며, OpenMesh와 소스 레벨에서의 호환성을 제공한다. 볼륨 메쉬 스무딩 및 CW-셀 분할과 같은 적용사례를 통해 OpenVolMesh가 삼차원 볼륨 기반의 콘텐츠 개발에 효과적으로 쓰일 수 있음을 보인다.
본 논문에서는 RF 송수신 시스템 칩 내부의 저잡음증폭기(LNA)와 전체 송수신기 시스템 테스트에 효과적인 새로운 루프백(Loopback) BIST 구조를 제안한다. 제안하는 테스트기법은 외부 테스트장비(Automatic Test Equipment)를 사용하는 기존의 테스트기법과 달리 테스트 모드에서 칩에 내장된 베이스밴드 프로세서를 테스터로 사용하므로써 테스트인가와 테스트평가등을 효율적으로 수행할 수 있는 장점을 갖는다. 높은 주파수의 테스트 출력신호는 낮은 주파수로 변환하여 베이스밴드 프로세서에서 평가하게 됨으로써 테스트용이도가 향상될 수 있다. 제안하는 테스트기법은 ATE와 같은 외부테스트장비의 필요를 최소화하고 테스트 시간과 비용을 줄여 결과적으로 칩 제조비용의 절감을 가능하게 해준다.
인터랙티브 스토리텔링 시스템(Interactive Storytelling System) 상에서 다양한 이야기의 진행과 결말을 표현할 수 있는 비선형적인 이야기(nonlinear story)는 사용자와의 상호작용으로 생성된다. 또한 연극이나 영화에서 관객은 하나의 장면에서 진행되고 있는 이야기만을 볼 수 있고 다른 장면의 이야기를 보기 위해서는 현재 장면이 끝난 후 다른 장면의 이야기를 볼 수 있다. 그러나 현실에서는 여러 가지 사건들이 여러 장소에서 동시에 발생하고 게다가 특정 사건들은 다른 사건들에 영향을 미치기 때문에 전체적인 이야기의 흐름에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 비선형 스토리의 생성을 위한 제약 조건 기반의 서술구조(Constraint Based Narrative Structure)를 소개하고 동시 진행 이야기(Simultaneous Story Arcs)의 제어를 위한 멀티뷰포인트(multi viewpoint)를 제안한다.
게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.
컴퓨터과학의 핵심적인 기초가 되는 자료구조 교육을 도입하기 위해 국내외 컴퓨터과학 교육과정을 비교·분석하였다. 그 결과 초등학교 소프트웨어 교육에 포함된 자료구조 관련 내용이 미국과 영국에 비해 범위와 수준이 미흡한 것으로 분석되었다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 자료구조 교육 요소를 선정하고 전문가들을 대상으로 내용의 중요도와 교육 시기의 적절성에 대한 델파이 설문 조사를 하였다. 그 결과 연구자가 제시한 자료구조의 교육 요소에서 '문자 정보', 선형구조의 '배열', '스택', '큐', 비선형구조의 '트리'에 대해 중요하다고 응답하였으나 교육 요소별 교육 시기는 전문가마다 의견이 달랐다. 일부 전문가들을 대상으로 조사한 결과를 분석의 근거로 삼았다는 점에서 결과를 일반화 하는데 한계가 있지만 자료구조 도입을 위한 초등학교 소프트웨어 교육과정개선의 중요한 정보를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
Background: Due to the asymmetry of information and knowledge and the power of bureaucrats and medical professionals, it is not easy for citizens to participate in health care policy making. This study analyzes the case of the insured organization participating in the Health Insurance Policy Committee (HIPC) and provides a basis for discussing methods and conditions for better public participation. Methods: Qualitative analysis was conducted using the in-depth interviews with the participants and document data such as materials for HIPC meetings. Semi-structured interviews were conducted with purposively sampled six participants from organizations representing the insured in HIPC. The meanings related to the factors affecting participation were found and categorized into major categories. Results: The main factors affecting participating in the decision making process were trust and cooperation among the participants, structure and procedure of governance, representation and expertise of participants, and contents of issues. Due to limited cooperation, participants lacked influence in important decisions. There was an imbalance in power due to unreasonable procedures and criteria for governance. As the materials for meetings were provided inappropriate manner, it was difficult for participants to understand the contents and comments on the meeting. Due to weak accountability structure, opinions from external stakeholders have not been well received. The participation was made depending on the expertise of individual members. The degree of influence was different depending on the contents of the issues. Conclusion: In order to meet the values of democracy and realize the participation that the insured can demonstrate influence, it is necessary to have a fair and reasonable procedure and a sufficient learning environment. More deliberative structure which reflects citizen's public perspective is required, rather than current negotiating structure of HIPC.
최근에 P2P 기반의 분산 환경에서 동적인 분산 콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 많은 연구가 수행되고 있다. 그러나 콘텐츠 객체들의 분산 서비스를 위해서는 QoS 문제와 세그먼트의 동적 관리 문제가 발생되고 있다. 본 논문에서는 P2P 기반의 분산 콘텐츠 서비스를 위한 새로운 세그먼트 관리기법을 제안한다. 제안된 기법은 SGM(Segment Group Manager)를 통하여 그룹을 관리하게 되며, 이 구조는 P2P상에서 서비스가 수행되는 세그먼트들을 결정하여 스트리밍을 효율적으로 관리하게 된다. 이때 같은 그룹으로 구성된 세그먼트들은 비슷한 네트워크 조건하에서 효율적인 QoS를 수행하기 위하여 상호 협력한다. 이러한 기능은 거리기반 관리구조와 관계성 기반 관리구조에 의해서 수행된다. 거리기반 관리구조는 검색효율을 개선하기 위한 관리 기법이고, 관계성 기반 관리구조는 세그먼트의 서비스율을 개선하기 위한 기법이다. 제안된 기법의 시뮬레이션 결과 평균 검색시간이 TPD(Truncated Pareto Distribution)기법에 비해서 8%, 랜덤 기법에 비해서는 30%가 개선되었고, 세그먼트의 서비스율은 10% ${\sim}$30% 개선되었음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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