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난소적출로 유발된 랫트 갱년기 장애에 대한 가감귀비온담탕의 생리활성 효과 평가 (Anti-climacterium Effects of Gagamguibiondam-tang in Ovariectomized Rats)

  • 한상겸;김동철
    • 대한한방부인과학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.18-44
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    • 2017
  • 목 적: 이 연구에서는 한의학에서 다양한 부인과 질환에 사용되어온 전통 복합 처방인 귀비탕과 가미온담탕을 합방, 가감한 가감귀비온담탕 열수 추출물의 갱년기 장애 개선 효과를 심혈관 장애, 비만, 고지혈증, 골다공증, 장기 지방축적 및 신경정신 장애를 포함한 다양한 사람의 갱년기 장애를 나타내는 것으로 알려진 난소적출(Ovariectomized, OVX) 랫트 모델을 이용하여 평가하였다. 방 법: 난소적출수술 28일 후부터 가감귀비온담탕 추출물(수율 : 22.03%)을 각각 100, 50 및 25 mg/ml의 농도로 멸균 증류수에 용해시키고, 체중 kg 당 5 ml의 용량(500, 250 및 125 mg/kg)으로 매일 1회씩 84일(12주 : 3개월)간 경구 투여한 다음, 항비만효과, 항자궁위축효과 및 골다공증 억제 효과의 3가지 생리활성 효과로 구분하여 평가하였다. 항비만 효과 및 항자궁위축효과를 평가하기 위해, 체중 및 증체량, 혈청중 에스트라디올 함량, 복부 축적 지방 및 자궁의 중량의 변화와 복부 축적 지방의 두께 및 평균 지방세포 직경, 자궁 전체, 상피 및 점막의 두께와 점막내 자궁샘이 차지하는 비율의 변화를 각각 평가하였다. 또한 골다공증 개선효과, 즉 골 보호효과를 평가하기 위해, 대퇴골, 경골 및 요추골의 습, 건조 및 탄화 중량, 골밀도, 골강도, 혈중 osteocalcin 및 bone specific alkaline phosphatase(bALP) 함량, 골량 및 구조와 골흡수에 대한 조직병리학적 변화를 각각 측정하였다. 실험군(5개군; 군당 8마리의 랫트 사용) 거짓수술 대조군(거짓수술 후, 증류수 투여 대조군) 난소적출 대조군(난소적출 수술 후, 증류수 투여 대조군) GGOT500(난소적출 수술 후, 가감귀비온담탕 추출물 500 mg/kg 투여 고용량 실험군) GGOT250(난소적출 수술 후, 가감귀비온담탕 추출물 250 mg/kg 투여 중간용량 실험군) GGOT125(난소적출 수술 후, 가감귀비온담탕 추출물 125 mg/kg 투여 저용량 실험군) 결 과: 난소적출 대조군에서는 거짓수술 대조군에 비해 현저한 체중 및 증체량, 사료 및 물 섭취량, 축적 복부 지방 중량, 혈청 중 osteocalcin 함량의 증가가 자궁, 대퇴골, 경골 및 L5 중량과 혈중 bALP 및 에스트라디올 함량의 감소와 함께 인정되었으며, 현저한 복벽 축적 지방 두께의 증가 및 자궁의 위축, 대퇴골, 경골 및 L4의 골량 및 구조의 감소 소견이 골 흡수 지표(Ocn 및 OS/BS)의 현저한 증가와 함께 조직병리학적 및 조직형태계측학적으로 인정되었다. 즉, 전형적인 에스트로겐 결핍성 갱년기 장애가 난소적출에 의해 유발되었다. 한편 이러한 난소적출에 의한 에스트로겐 결핍성 폐경기 관련 갱년기 장애 소견이, 가감귀비온담탕 추출물 500, 250 및 125 mg/kg의 84일에 걸친 연속 경구 투여에 의해 투여 용량 의존적으로 억제되었다. 결 론: 이상의 결과에서, 가감귀비온담탕 500, 250 및 125 mg/kg의 경구투여는 난소적출 랫트에서 에스트로겐 결핍성 폐경기 관련 갱년기 장애 개선 효과를 투여 용량 의존적으로 나타내었다. 따라서 가감귀비온담탕은 효과적인 갱년기 장애 개선제로서 개발 가능성이 높을 것으로 기대되며, 특히 에스트로겐 결핍성 비만 및 골다공증의 개선에 유효할 것으로 판단된다. 한편 가감귀비온담탕은 총 18종의 약제로 구성되어 있고, 각각 수많은 생리활성 물질을 함유하고 있어, 이후 생리활성을 나타내는 화학성분의 검색과 더불어 다양한 방면으로 기전적인 연구가 체계적으로 수행해야 할 것으로 판단된다.

캐나다 아사바스카 오일샌드 지질특성 (Geology of Athabasca Oil Sands in Canada)

  • 권이균
    • 한국석유지질학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-11
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    • 2008
  • 오일샌드는 비재래형(unconventional) 석유자원의 하나로서 비투멘(bitumen), 물, 점토, 모래의 혼합물이다. 오일샌드 비투멘은 API 비중이 $8-14^{\circ}$이고 점도가 10,000 cP 이상인, 매우 무겁고 점성이 큰 탄화수소 자원으로서 일반적으로 지표나 천부퇴적층에서 유동성을 갖지 않는다. 오일샌드 비투멘은 주로 캐나다 앨버타주와 사스캐추완주에 분포하고 있으며, 캐나다에만 원시부존량이 1조 7천억 배럴, 확인매장량이 1천 7백억 배럴에 달한다. 대부분은 앨버타주 포트 멕머레이(Fort McMurray) 인근의 아사바스카(Athabasca), 콜드레이크(Cold Lake), 피스리버(Peace River) 지역에 매장되어 있다. 캐나다 오일샌드 저류지층은 아사바스카 지역의 멕머레이층(McMurray Fm)과 클리어워터층(Clearwater Fm), 콜드레이크 지역의 멕머레이층(McMurray Fm), 클리어워터층(Clearwater Fm), 그랜드래피드층(Grand Rapid Fm), 피스리버 지역의 블루스카이층(Bluesky Fm)과 게팅층(Gething Fm)이다. 이들 지층은 하부 백악기 지층으로서 중생대 초-중기에 발생한 북미판과 태평양판의 충돌과 그로 인한 대륙전면분지(foreland basin)의 형성과정에서 퇴적되었다. 분지의 기반암은 복잡한 지형을 갖는 고생대 탄산염암이며, 그 위에 북미대륙 북쪽의 보레알해(Boreal Sea)로부터 현재의 북미대륙 서부를 남북으로 관통하는 전기백악기내해로(Early Cretaceous Interior Seaway)를 따라 해침이 발생하면서 오일샌드 저류지층이 형성되었다. 세 개의 주요 오일샌드 분포지역 가운데 80% 이상의 오일샌드를 매장하고 있는 아사바스카 지역의 저류지층인 멕머레이층과 크리어워터층의 최하부층원인 와비스코 층원(Wabiskaw Mbr)은 전기 백악기 시기의 해침층서를 잘 반영하고 있다. 멕머레이층 하부에는 하성기원의 퇴적층이 발달하고, 상부로 가면서 점차로 조석기원의 천해 퇴적층이 우세해지며, 와비스코 층원에 와서는 의해 세립질 퇴적층이 광역적으로 분포한다. 이러한 해침기원의 상향 세립화 경향은 아사바스카 오일샌드 부존지역에서 일반적으로 관찰된다. 오일샌드 부존지층은 일반적으로 불균질 저류층이며, 주요 저류층은 하성퇴적층이나 에스츄어리(estuary) 기원의 퇴적층에 발달한 하도-포인트 바 복합체(channel-pont bar complex)이다. 이러한 하도-포인트바 복합체는 범람원 및 조수평원 세립질 퇴적층이나 만-충진(bay-fill) 퇴적층과 함께 멕머레이층을 형성한다. 멕머레이층 상부에 오는 와비스코 층원은 주로 외해 세립질 퇴적층으로 이루어져 있으나, 멕머레이층을 대규모로 침식하는 하도사암층이 지역적으로 발달하기도 한다. 캐나다에서 오일샌드는 주로 노천채굴(surface mining)과 심부열회수(in-situ thermal recovery) 방식으로 생산한다. 50 m 미만의 심도에 묻혀있는 오일샌드는 노천채굴 방식으로 회수하여 비투멘 추출(extraction)과 개질(upgrading)과정을 거쳐 합성원유(synthetic crude oil)로 생산된다. 반면에 150-450 m 심도에 묻혀있는 오일샌드는 주로 심부열회수 방식으로 비투멘을 회수하여 비교적 간단한 비투멘 블렌딩(blending)과정을 통해 유동성을 증가시켜 정유시설로 운반한다. 심부열회수 방식으로 오일샌드를 개발할 경우 주로 스팀주입중력법(SAGD: Steam Assisted Gravity Drainage)이나 주기적스팀강화법(CSS: Cyclic Steam Stimulation)이 사용된다. 이러한 방법들은 저류층에 스팀을 주입하여 저류층 내의 온도를 상승시킴으로써 비투멘의 유동성을 증가시켜 회수하는 기술을 사용한다. 따라서 오일샌드 저류층 내부의 스팀전파효율을 결정하는 저류지층의 주요 지질특성에 대한 이해가 선행되어야 효과적인 생산설계와 효율적인 생산을 수행할 수 있다. 오일샌드 생산에 영향을 미치는 저류층의 주요 지질특성에는 (1)비투멘 샌드층의 두께(pay) 및 연결성(connectivity), (2) 비투멘 함량, (3) 저류지역 지질구조, (4) 이질배플(mud baffle)이나 이질프러그(mud plug)의 분포, (5) 비투멘 샌드층에 협재하는 이질퇴적층의 두께 및 수평연장성(lateral continuity), (6) 수포화층(water-saturated sand)의 분포, (7) 가스포화층(gas-saturated sand)의 분포, (8) 포인트바의 성장방향성, (9) 속성층(diagenetic layer)의 분포, (10) 비투멘 샌드층의 조직특성 변화 등이 있다. 이러한 지질특성에 대한 고해상의 분석을 통해 보다 효과적인 오일샌드 개발이 달성될 수 있을 것이다.

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Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권1호
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    • pp.141-170
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    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.

지능형 시뮬레이션 모형을 기반으로 한 정보기술 투자 성과 요인 및 전략 도출에 관한 연구 (A study on the Success Factors and Strategy of Information Technology Investment Based on Intelligent Economic Simulation Modeling)

  • 박도형
    • 지능정보연구
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    • 제19권1호
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    • pp.35-55
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    • 2013
  • 최근 기업 경영에 있어 정보기술의 도입 및 전략적인 활용은 선택이 아닌 필수로 자리잡고 있다. 기업의 전략적인 목표와 정보기술 간의 상호 의존은 기업의 생존 및 성장에 중요한 역할을 하고 있으며, 이에 따라 이미 많은 기업이 지속적으로 정보기술에 투자하고 있다. 정보기술 투자 성과 관련해서는 기업 내부의 요인들과 전략들, 기업외부의 고객까지 여러 가지 복합적인 요소들이 서로 상호작용하고 있기 때문에, 각 요인들을 독립적으로 분리하여 정보기술 투자 성과에 미치는 영향력을 분석하는 것이 쉽지 않다. 이에 본 연구는 기존의 연구들을 바탕으로 정보기술 투자성과에 영향을 줄 수 있는 변수들을 도출하여, 각 변수들의 관계를 수리적인 모델링을 통해 단순화시키고, 시뮬레이션 방법론을 이용하여 각 변수들의 변화에 정보기술 투자 성과는 어떻게 달라지는지를 밝혔다. 본 연구의 결과는 정보기술 투자는 서비스의 품질을 증가시켜 경제학적인 성과들에 간접적으로 영향을 주고, 정보기술 투자와 동시에 소비자 잉여는 증가되지만, 큰 투자비용으로 회사의 이익은 감소하게 된다. 그리고 시간이 지남에 따라 품질 증가에 관한 정보가 고객들 사이에 퍼져 나가게 되므로 최종적으로 기업의 수익을 증가시켜준다. 또한, 정보기술 투자 성과 극대화를 위해서는 회사가 제공하는 서비스와 소비자들의 네트워크 효과 등이 고려되어 정보기술 투자 여부를 결정하고, 회사에 맞는 정보기술 투자 전략을 세워야 함을 시뮬레이션 모형을 통해 확인할 수 있었다. 구체적으로, 한 번에 많은 투자를 할 경우는 단기적인 성과는 클 것으로 기대되나, 장기적으로 좋은 성과가 이뤄지지 않는다. 그러나 정보의 확산 속도가 빠르거나 정보의 장벽이 될 수 있는 정보를 받지 못하는 소비자가 적을 경우 단기에 집중 투자 하는 것이 많은 수요를 얻을 수 있다. 또, 여러 번에 걸쳐 투자하는 경우는 적당한 주기를 가지게 될 경우 장기적으로 큰 성과를 낼 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 경제학 모델링과 시뮬레이션을 결합시켜, 각각의 한계를 모두 극복할 수 있는 방법론을 활용했다는 측면과, 정보기술 투자의 성과를 제품 품질의 매개 효과 모형에 적용하여 정보기술 투자와 기업 성과간의 관계를 보여주었다는 측면, 마지막으로 정보기술 투자 전략 및 정보의 확산 효과를 반영하여 정보기술 투자의 성과를 확인할 수 있다는 측면에서 의의가 있다.

효율적 자원 탐색을 위한 소셜 웹 태그들을 이용한 동적 가상 온톨로지 생성 연구 (Dynamic Virtual Ontology using Tags with Semantic Relationship on Social-web to Support Effective Search)

  • 이현정;손미애
    • 지능정보연구
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    • 제19권1호
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    • pp.19-33
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    • 2013
  • 본 논문에서는 네트워크 기반 대용량의 자원들을 효율적으로 검색하기 위해 사용자의 요구사항에 기반해 검색에 요구되는 태그들 간의 의미론에 기반한 동적 가상 온톨로지(Dynamic Virtual Ontology using Tags: DyVOT)를 추출하고 이를 이용한 동적 검색 방법론을 제안한다. 태그는 소셜 네트워크 서비스를 지원하거나 이로부터 생성되는 정형 및 비정형의 다양한 자원들에 대한 자원을 대표하는 특성을 포함하는 메타적 정보들로 구성된다. 따라서 본 연구에서는 이러한 태그들을 이용해 자원의 관계를 정의하고 이를 검색 등에 활용하고자 한다. 관계 등의 정의를 위해 태그들의 속성을 정의하는 것이 요구되며, 이를 위해 태그에 연결된 자원들을 이용하였다. 즉, 태그가 어떠한 자원들을 대표하고 있는 지를 추출하여 태그의 성격을 정의하고자 하였고, 태그를 포함하는 자원들이 무엇인지에 의해 태그간의 의미론적인 관계의 설정도 가능하다고 보았다. 즉, 본 연구에서 제안하는 검색 등의 활용을 목적으로 하는 DyVOT는 태그에 연결된 자원에 근거해 태그들 간의 의미론적 관계를 추출하고 이에 기반 하여 가상 동적 온톨로지를 추출한다. 생성된 DyVOT는 대용량의 데이터 처리를 위해 대표적인 예로 검색에 활용될 수 있으며, 태그들 간의 의미적 관계에 기반해 검색 자원의 뷰를 효과적으로 좁혀나가 효율적으로 자원을 탐색하는 것을 가능하도록 한다. 이를 위해 태그들 간의 상하 계층관계가 이미 정의된 시맨틱 태그 클라우드인 정적 온톨로지를 이용한다. 이에 더해, 태그들 간의 연관관계를 정의하고 이에 동적으로 온톨로지를 정의하여 자원 검색을 위한 동적 가상 온톨로지 DyVOT를 생성한다. DyVOT 생성은 먼저 정적온톨로지로부터 사용자 요구사항을 포함하는 태그를 포함한 부분-온톨로지들을 추출하고, 이들이 공유하는 자원의 정도에 따라 부분-온톨로지들 간의 새로운 연관관계 여부를 결정하여 검색에 요구되는 최소한의 동적 가상 온톨로지를 구축한다. 즉, 태그들이 공유하는 자원이 무엇인가에 의해 연관관계가 높은 태그들 간에는 이들의 관계를 설명하는 새로운 클래스를 가진 생성된 동적 가상 온톨로지를 이용하여 검색에 활용한다. 온톨로지의 인스턴스는 자원으로 정의되고, 즉 이는 사용자가 검색하고자 하는 해로서 정의된다. 태그들 간의 관계에 의해 생성된 DyVOT를 이용해 기존 정적 온톨로지나 키워드 기반 탐색에 비해 검색해야 할 자원의 량을 줄여 검색의 정확성과 신속성을 향상 시킨다.

허규 연출 '완판 창극'의 특징과 의의 (The Characteristics and Significance of 'Wanpan Changgeuk' Written by Heogyu)

  • 김기형
    • 공연문화연구
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    • 제20호
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    • pp.5-30
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    • 2010
  • 허규는 80~90년대 창극 연출을 담당하며 왕성한 활동을 전개한 바 있다. 그는 전승 5가 뿐만 아니라 실전 판소리를 창극화 하였으며, 창작 창극 작품도 다수 무대에 선보였다. 특히 '완판 창극'이라는 이름으로 1982년 <흥보전>을 무대에 올린 후 1985년 <적벽가>를 공연함으로써 전승 5가의 창극화 작업을 완결지은 것은 그가 남긴 큰 업적 가운데 하나이다. 허규는 주체적 민족문화의 정립과 한국 전통연희의 창조적 계승 문제에 많은 관심을 기울였던 실천적인 연극인이다. 그는 창극을 한국의 대표적인 공연예술로 정립하고자 노력했다. 창극 작품은 그 연원에 따라, (1)전승 5가의 창극화 (2)실전 7가의 창극화 (3)창작 창극으로 세분해 볼 수 있다. 허규가 연출한 작품에는 이 3가지 유형이 모두 포함되어 있다. 그 가운데 전승 5가를 창극화한 작품이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 허규가 시도한 '완판창극'은 한국의 전통유산 가운데 빼어난 예술적 성과를 거둔 요소들을 집대성하여 무대에 올림으로써, 창극을 한국의 대표적인 공연예술로 정립해 보고자한 것이다. '완판창극'에 나타난 특징은 다음 네 가지로 정리할 수 있다. (1) 전통을 중시하는 연출 태도, (2) 전통연희 요소의 적극적 수용, (3) 격조와 윤리의식의 중시, (4) 해학의 강조와 보조인물의 적극적 활용이 그것이다. 허규가 시도한 '완판창극'은 창극이 성취할 수 있는 예술적 수준의 한 정점을 보여주는 것이다. 판소리 유산을 망라하고 나아가 전통연희를 적극적으로 수용하여, 창극을 한국의 대표적인 공연예술로 정립해 보고자 했던 것이다. 허규는 '완판창극'에서 판소리의 진정성을 그대로 살리려고 노력했으며, 처음부터 끝까지 한 대목도 빠뜨리지 않고 장면화 하려고 했다. '완판창극'의 공연 시간이 4~5시간이나 소요되었다는 것이 그 점을 잘 보여준다. 허규가 완판창극에서 거둔 성과는 이후 창극에 상당한 영향을 끼친 것으로 보인다. 1990년대에 시도된 '완판장막창극'도 그 모태는 허규의 '완판창극'에 두고 있다. 창본을 종합해 내고 판소리의 좋은 점을 모두 보여주고자 하는 의도가 일치한다는 점에서 특히 그러하다. 그렇지만 90년대 '완판장막창극'은 대형 무대화를 지향했으며 화려한 무대장치와 의상 그리고 버라이어티한 요소를 부각시켰다는 점에서 '완판창극'과 대비된다. 허규의 완판창극이 끼친 중요한 영향 가운데 하나는 판소리의 '열린 형식'을 창극의 공연 문법으로 적극 활용했다는 점이다. 허규는 극의 전개 과정에서 필요하다고 판단되면 전통연희의 요소를 적극적으로 수용하여, 극적 표현 영역을 확장하고 작품의 완성도를 높이고자 했다. 이러한 그의 시도는 창극 극작술의 한 방식으로 인식되어, 이후 창극연출에도 지속적으로 영향을 미치고 있다. 요즘 창극은 어떻게 하면 청중들의 호응을 얻을 수 있을까에 관심을 집중하기 때문에, '감동받는 창극' 보다는 '재미있는 창극'을 만드는 일이 중요하다고 생각하는 듯하다. 공연 시간도 최대 2시간을 넘지 않으려고 하며, 관현악 반주를 중시하는 경향을 보여준다. 이런 관점에서는 허규가 '완판창극'을 통해 구현하고자 했던 창극의 지향점은 극복의 대상으로 인식되고 있는 것으로 보인다.

하천 건천화 평가를 위한 GIS 기반의 시계열 공간자료 활용에 관한 연구 (A Study on the Use of GIS-based Time Series Spatial Data for Streamflow Depletion Assessment)

  • 유재현;김계현;박용길;이기훈;김성준;정충길
    • 한국지리정보학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.50-63
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    • 2018
  • 급격한 도시화를 겪으면서 자연적인 물순환 체계의 왜곡을 초래하였다. 이러한 물순환 구조의 변화는 기존 수자원 이용 경향을 변화시키며 하천 건천화 현상을 유발하고 있다. 이를 관리하기 위해 건천화 평가 및 예측이 가능한 하천 건천화 영향 평가 기술이 필요하다. 하천 건천화 영향평가 기술 수행을 위해서는 기초자료로써 GIS 기반의 공간자료 구축이 필수적이나, 관련 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 하천 건천화 평가를 위한 GIS 기반의 시계열 공간자료 활용에 대한 연구를 수행하였다. 이에 6개 하천 건천화 영향요소(기상, 토심, 산림밀도 및 높이, 도로망, 지하수 이용량, 토지이용)을 대상으로, 과거 수십년 간의 변화과정을 전국 단위 GIS 자료로 구축하여 연속수문모형 운용에 대한 기초자료로 활용하였다. 이러한 영향요소를 대상으로 시계열에 따라 하천 건천화 원인을 분석하고 해석할 수 있는 분포형 연속수문모형 기반의 DrySAT을 활용하여 하천 건천화 영향요소별 연유출량 및 건천화 평가를 수행하였다. 그 결과, 다른 요소들은 고려하지 않고 주어진 기상 조건하에 연유출량은 기본값 977.9mm로 산출되었다. 반면, 토심 감소, 산림 높이 증가, 도로 개발 증가, 지하수이용량 증가, 토지이용 개발변화를 고려하였을 때의 연평균 유출량은 각각 1,003.5mm, 942.1mm, 961.9mm, 915.5mm, 1003.7mm로 산출되었다. 산출된 결과는 하천건천화의 주요 원인으로서 지표유출량을 증가시켜 하천유량을 감소시키는 토심의 감소, 지표유출량을 감소시키는 산림 밀도의 증가, 지표하유출량을 감소시키는 도로의 증가, 기저유출량을 감소시키는 무분별한 지하수 개발과 지하수이용량의 증가, 지표유출량을 증가시키는 불투수지역의 증가를 들 수 있다. 또한, 하천 건천화 정의 및 등급 범위를 통해서 건천화 등급에 따라 표준유역별로 나타내었으며, 기상, 토심 감소 고려, 산림 높이 증가, 도로 개발 증가, 지하수이용량 증가, 토지이용 개발변화를 고려하였을 때의 건천화 등급은 각각 2.1, 2.2, 2.5, 2.3, 2.8, 2.2로 나타났다. 기본값인 강우조건을 제외한 5개 하천 건천화 영향요소에 대한 건천화 영향순위는 지하수 이용량 변화에 대한 건천화 영향이 제일 컸으며, 산림 밀도 변화, 도로 건설 변화, 토지이용 변화 및 토심 변화 순으로 나타났다. 향후 전국 하천 건천화 평가시스템 개발을 통해 6개 하천 건천화 영향요소에 대한 미래 자료 변화 및 이에 대한 건천화의 진행전망 등 시스템에 의한 평가결과를 토대로 맞춤형 하천 건천 관리 및 방지 방안을 제공할 수 있을 것으로 판단된다.

중국(中國) 지방사회(地方社會)와 불교사원(佛敎寺院) 그리고 승인(僧人)의 상호(相互) 영향(影響)에 관한 일고(一考) (On the Influence Each Other Between the Monks in the Buddhist Temples and the Society in Towns or Villages)

  • 옌야오중
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제45권3호
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    • pp.60-79
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    • 2012
  • 고대 중국 불교사원이 있는 환경은 향촌(鄕村), 명산(名山), 도시(都市) 세개의 유형으로 나눌 수 있다. 이는 또한 사원이 존재하는 환경의 차이를 만들며 이로써 불교의 발전에 영향을 미쳤고 또한 사원과 사회관계의 다른 유형을 만들었다. 본고는 향촌 사회가 사원과 승려뿐 아니라 불교의 존재와 발전에 가져온 각종 이해(利害)에 대해 설명한다. 사원이 사회구조 속에서 다른 환경적 위치, 즉 도시와 향촌에 놓였을 때 그들은 결국 다른 외재적(外在的) 내재적(內在的) 사회적 응성을 발생시킬 수 밖에 없다. 중국 고대 불교사원은 위에 말한바와 같이 향촌, 명산, 도시에 위치하고 있으나 동진십육국 이후 사원이 크게 늘고 명산이 사원과 승려의 집중지가 됨에 따라 명산과 도시의 사원은 비슷한 양상을 띠며 발전한다. 그러나 향촌의 사원은 이와는 좀 다른 영향을 받고, 비쳤으므로 그를 중심으로 서술하고자 한다. 향촌 지역의 사원과 승려들이 서로 미치는 영향은 크게 네가지가 있다. 첫째, 향촌의 승려들은 그 지역, 혹은 그 부근으로부터 왔기 때문에 사회와 비교적 친밀한 관계를 형성한다. 그러므로 향촌 지역의 세력은 사원 승려집단이 구성하는 영향력을 제한한다. 둘째, 향촌 사원은 지방경제에 의탁하며 서로 동고동락 하였다. 향촌의 사원은 그 사회의 공공장소가 되었고 종종 시장 소재지가 되기도 하였다. 사실 사찰의 축조와 존재는 원래 지역 경제에 있어 하나의 추동력이 되었다. 왜냐하면 사찰건물 축조에는 공장(工匠)과 재료가 필요하며 어떤 절은 향객(香客)과 향촉(香燭) 소비 등에서 모두 많게든 적게든 상품 경제를 대동하기 때문이다. 그리고 소재 향촌이 어떤 자연재해 혹은 인재를 만나거나 수확이 좋지 않거나 경제가 불황일 때는 승려들이 흩어져 사원 또한 존속할 수 없는 결과를 낳기도 하였다. 셋째, 향촌 사원과 신도들의 관계는 도시와 명산의 사원과 구별된다. 왜냐하면 중국에서 사원은 승려들이 수행하는 장소일뿐 아니라 일반 가신도(家信徒)들이 조배(朝拜)하는 장소이기 때문에 그 주위엔 항상 많은 신도 무리가 있었기 때문이다. 넷째, 향촌 불교와 지방 민간신앙의 결합은 꽤 큰 정도로 불교의 민간화를 주도하였다. 이것은 하나의 상호작용 과정이다. 불교가 가지고 있는 전국성(全國性) 종교로서의 우세(優勢) 때문에 종종 지방특색을 가지고 있는 숭배는 불교 신앙으로 바뀌거나 불교 적색채에 물들었다. 향촌의 사원은 현지 사회와 밀접한 관계를 유지하면서 지방의 영향을 받음과 동시에 또 영향을 주기도 하였다. 대표적으로 향촌에서 비교적 문화가 발달된 곳으로서의 각종 문화와 관련된 시설 - 예를들어 학교, 병원 등 - 의 역할을 대신하여 모범 행동을 보이기도 하였다. 사찰이 향촌의 장례(葬禮)에 미친 영향도 매우 컸다. 중국인의 분묘(墳墓)는 주로 향촌에 세워졌는데 도시에 사는 사람이더라도 죽은 후에는 본적(本籍)으로 돌아와 묻히거나 적어도 도시가 아닌 교외(郊外)에 묻혔다. 향촌의 사찰은 일반적으로 장사 치르는 일에 참여하였다. 이상은 대다수의 유명한 불교 사찰은 명산에 있는것이 아니라 도시에 있음에도 불구하고 사원의 다수는 오히려 광대한 향촌에 있으며 그들은 향촌 사회와의 상호 융합을 통하여 90%이상의 중국 민중과 연결되어 있으며 불교가 중국에서 가장 중요하게 존재하는 기초가 되었음을 표명한다. 향촌 사원과 현지 사회 민중간의 상호 영향은 전방위(全方位)적인 것이며, 많게 혹은 적게 사회 생활 각 방면에 파급되었다. 향촌 지역에 이렇듯 사묘(寺廟)가 시(時) 공간(空簡)적으로 광범위하게 분포해 있는 것은 불교 사원과 중국 고대 농촌 사회의 긴밀한 결합을 설명하기에 족하다.

SANET-CC : 해상 네트워크를 위한 구역 IP 할당 프로토콜 (SANET-CC : Zone IP Allocation Protocol for Offshore Networks)

  • 배경율;조문기
    • 지능정보연구
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    • 제26권4호
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    • pp.87-109
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    • 2020
  • 현재 육상에서는 유무선 통신의 발전으로 다양한 IT 서비스를 제공받고 있다. 이러한 변화는 육상을 넘어서서 해상에서 항해 중인 선박에서도 다양한 IT 서비스가 제공되어야 하며 육상에서 이용하는 것과 마찬가지로 양방향 디지털 데이터 전송, Web, App 등과 같은 다양한 IT 서비스들의 제공에 대한 요구가 증가될 것으로 예상하고 있다. 하지만 이러한 초고속 정보통신망은 AP(Access Point)와 기지국과 같은 고정된 기반 구조를 바탕으로 네트워크를 구성하는 지상에서는 쉽게 사용할 수 있는 반면 해상에서는 고정된 기반 구조를 이용하여 네트워크를 구성할 수 없다. 그래서 전송 거리가 긴 라디오 통신망 기반의 음성 위주의 통신 서비스를 사용하고 있다. 이러한 라디오 통신망은 낮은 전송 속도로 인해 매우 기본적인 정보만을 제공할 수 있었으며, 효율적인 서비스 제공에 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해서 디지털 데이터 상호교환을 위한 추가적인 주파수가 할당되었으며 이 주파수를 사용하여 활용할 수 있는 선박 애드 혹 네트워크인 SANET(ship ad-hoc network)이 제안되었다. SANET은 높은 설치비용과 사용료의 위성 통신을 대신하여 해상에서 IP 기반으로 선박에 다양한 IT 서비스를 제공할 수 있도록 개발되었다. SANET에서는 육상 기지국과 선박의 연결성이 중요하다. 이러한 연결성을 갖기 위해서는 선박은 자신의 IP 주소를 할당 받아 네트워크의 구성원이 되어야 한다. 본 논문에서는 선박 스스로 자신의 IP 주소를 할당 받을 수 있는 SANET-CC(Ship Ad-hoc Network-Cell Connection) 프로토콜을 제안한다. SANET-CC는 중복되지 않는 다수의 IP 주소들을 육상기지국에서 선박들에 이어지는 트리 형태로 네트워크 전반에 전파한다. 선박은 IP 주소를 할당할 수 있는 육상 기지국 또는 나누어진 구역의 M-Ship(Mother Ship)들과 간단한 요청(Request) 및 응답(Response) 메시지 교환을 통해 자신의 IP 주소를 할당한다. 따라서 SANET-CC는 IP 충돌 방지(Duplicate Address Detection) 과정과 선박의 이동에 의해 발생하는 네트워크의 분리나 통합에 따른 처리 과정을 완전히 배제할 수 있다. 본 논문에서는 SANET-CC의 SANET 적용가능성을 검증하기 위해서 다양한 조건의 시뮬레이션을 수행하였으며 기존 연구와 비교 분석을 진행하였다.