• 제목/요약/키워드: Streaming content

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MPEG-4 컨텐츠 저작 시스템 설계 및 개발 (The Design and Development of MPEG-4 Contents Authoring System)

  • 차경애;김희선;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권4호
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    • pp.309-316
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    • 2001
  • MPEG-4 컨텐츠는 다양한 시청각 객체들로 구성되고, 사용자 상호작용에 대한 정의를 포함하여 동적인 씬 구성과 변화를 가능하게 한다. 또한 시청각 씬을 컨텐츠 단위로 표현하기 위해서 씬을 기술하는 디스크립션을 가진다. 이것은 씬을 구성하는 각 멀티미디어 객체들의 시공간적인 위치와 그들 사이의 관계를 표현하는 기술 언어이다. 본 논문에서는 멀티미디어 씬의 시공간적 관계를 시각적으로 저작할 수 있는 환경을 제공하고 이를 MPEG-4 씬 디스크립션, 객체 디스크립터 등의 스트리밍 MPEG-4 컨텐츠로 자동 생성하는 MPEG-4 컨텐츠 저작 시스템을 제안하고 그 개발 결과를 보인다.

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SCORM 지원 공개 소프트웨어 학습 관리 시스템 (Open Software Learning Management System support SCORM)

  • 백영태;이세훈
    • 한국컴퓨터정보학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.185-196
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    • 2006
  • 이 논문에서는 국제 학습 콘텐츠 표준인 SCORM을 지원하는 공개 소프트웨어 기반의 학습관리 시스템을 구축하기 위해, 기존 학습 관리 시스템을 비교 분석하여 무들(Moodle)을 선정하였고 학사관리시스템, 스트리밍서비스 등의 기존 시스템들과 연동 운용함으로써, 공개 소프트웨어 기반 학습관리 시스템의 현실적 가능성을 보였다. 공개 학습 관리 시스템인 무들은 모듈화 구조를 수용해 사용의 편의성과 확장성을 충분히 제공하고 있으며, SCORM지원을 원활하게 하고 있다. 또한, 사회적 구성주의 학습 이론을 기반으로 설계, 구현되어 있다는 중요한 장점을 갖고 있다. 이 연구는 학습 관리 시스템을 포함한 공개S/W 기반 e-Learning시스템 구축이 안정적으로 가능하다는 것을 보였다.

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WebRTC 기반 P2P 통신 병용 DASH 시스템을 위한 이력 기반 피어 선택 알고리듬 (A history-based peer selection algorithm for WebRTC-based P2P-assisted DASH systems)

  • 최성현;서주호;김상진;전재영;김용한
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.110-113
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    • 2018
  • 최근 인터넷 미디어 스트리밍 수요의 증가로 인해 CDN(Content Delivery Network) 서버 비용이 크게 증가하였으며 이를 절감하기 위한 방안의 필요성이 날로 증가하고 있다. 이러한 상황에 맞춰 최근 CDN 서버 비용을 절감할 수 있는 WebRTC(Web Real-Time Communication) 표준 기반의 P2P(Peer-to-Peer) 통신을 병용하는 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 기술이 등장하였다. 본 논문에서는 이 기술의 CDN 서버 부하 절감 효과를 크게 개선할 수 있는 알고리듬을 제안한다. 또한 실제 모바일 네트워크 환경과 유사하게 실험 조건을 설정한 후, 이 알고리듬을 구현하여 그 성능을 측정한 결과, 기존과 비교하여 더 높은 절감 효과를 달성할 수 있음을 실험실 내 실험을 통해 보인다.

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Impact of playout buffer dynamics on the QoE of wireless adaptive HTTP progressive video

  • Xie, Guannan;Chen, Huifang;Yu, Fange;Xie, Lei
    • ETRI Journal
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    • 제43권3호
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    • pp.447-458
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    • 2021
  • The quality of experience (QoE) of video streaming is degraded by playback interruptions, which can be mitigated by the playout buffers of end users. To analyze the impact of playout buffer dynamics on the QoE of wireless adaptive hypertext transfer protocol (HTTP) progressive video, we model the playout buffer as a G/D/1 queue with an arbitrary packet arrival rate and deterministic service time. Because all video packets within a block must be available in the playout buffer before that block is decoded, playback interruption can occur even when the playout buffer is non-empty. We analyze the queue length evolution of the playout buffer using diffusion approximation. Closed-form expressions for user-perceived video quality are derived in terms of the buffering delay, playback duration, and interruption probability for an infinite buffer size, the packet loss probability and re-buffering probability for a finite buffer size. Simulation results verify our theoretical analysis and reveal that the impact of playout buffer dynamics on QoE is content dependent, which can contribute to the design of QoE-driven wireless adaptive HTTP progressive video management.

Developing a Quality Prediction Model for Wireless Video Streaming Using Machine Learning Techniques

  • Alkhowaiter, Emtnan;Alsukayti, Ibrahim;Alreshoodi, Mohammed
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권3호
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    • pp.229-234
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    • 2021
  • The explosive growth of video-based services is considered as the dominant contributor to Internet traffic. Hence it is very important for video service providers to meet the quality expectations of end-users. In the past, the Quality of Service (QoS) was the key performance of networks but it considers only the network performances (e.g., bandwidth, delay, packet loss rate) which fail to give an indication of the satisfaction of users. Therefore, Quality of Experience (QoE) may allow content servers to be smarter and more efficient. This work is motivated by the inherent relationship between the QoE and the QoS. We present a no-reference (NR) prediction model based on Deep Neural Network (DNN) to predict video QoE. The DNN-based model shows a high correlation between the objective QoE measurement and QoE prediction. The performance of the proposed model was also evaluated and compared with other types of neural network architectures, and three known machine learning methodologies, the performance comparison shows that the proposed model appears as a promising way to solve the problems.

Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.57-62
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    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.

CCN 환경에서 실시간 모니터링에 의한 중간노드 이동성 관리 기법 (Intermediate Node Mobility Management Technique by Real-Time Monitoring in CCN Environment)

  • 고승범;권태욱
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.783-790
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    • 2022
  • SNS와 동영상 플랫폼의 발전은 콘텐츠의 생산과 소비의 활성화를 폭발시키는 계기를 마련하였다. 하지만 Legacy system에서는 Host 기반의 위치 중심의 데이터 전송으로 인해 효율적 운용과 관리에 있어서 태생적 한계가 발생하게 되었다. 이에 대한 대안으로써 콘텐츠 중심 네트워크(CCN, Contents Centric Network)가 연구되었다. 본 논문에서는 CCN 환경에서 실시간 스트리밍 서비스 간 정보제공자와 정보요청자 사이 위치한 중간노드들이 이동 또는 사용 제한 시 정보요청자 측에서 단절 또는 전송 품질의 저하 등의 문제를 해결하고자 무선 수신 세기에 대한 모니터링을 통해 장애 발생 이전 적극적 대응을 통해 안정적 중간노드 관리 메커니즘을 제안한다.

웹 드라마를 통해 형성된 소비자의 지각된 가치에 대한 연구 (A Study on the Perceived Value of Consumers through Web Drama)

  • 안성훈;허광복
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.1-11
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    • 2023
  • Unlike in the past, when the demand for web content was increasing and the use behavior of watching short videos was changed, unlike the past when only TV dramas and differentiation were mentioned, web dramas are more firmly established through various attempts. A typical form change is commerce of web dramas. Recently, more and more cases have been produced in the form of product sales by securing real-time functioned, which are disadvantages of commerce, through web dramas. In this trend, web dramas are also increasing interest in product sales. This can be said to be a form developed from the concept of a company's PPL, and the number of companies that use web dramas that predict continuous growth as strategic product promotion and marketing means is continuously increasing. Therefore, this study provides basic data on consumer behavior to collect product information and purchase products using web dramas to companies that are using or considering web dramas, and through this, companies design and establish marketing strategies using web dramas.

QoS를 위한 오버레이 멀티캐스트의 복원경로에 관한 연구 (A study on the Backup Path of Overlay Multicast for QoS)

  • 김현기
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.49-56
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    • 2009
  • 최근 멀티미디어 스트리밍 분야에서 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 전송하기 위한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 응용층에서 구현할 수 있는 오버레이 멀티캐스트는 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 전송하기 위한 방법이다. 오버레이 멀티캐스트는 물리 층의 변경 없이 멀티캐스트 전송을 구현 할 수 있고 알고리즘에 따라 적용방식을 다양하게 할 수 있는 특징이 있다. 본 연구에서는 멀티미디어 콘텐츠의 안정된 전송을 위한 오버레이 멀티캐스트의 복원경로 구성 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 오버레이 멀티캐스트에서 QoS를 보장하기 위하여 최소한의 검색방법으로 복원경로를 구성함으로써 빠르고 간단한 복원경로를 구성할 수 있다.

Monitoring People's Emotions and Symptoms after COVID-19 Vaccine

  • Najwa N. Alshahrani;Sara N. Abduljaleel;Ghidaa A. Alnefaiy;Hanan S. Alshanbari
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권6호
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    • pp.202-206
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    • 2023
  • Today, social media has become a vital tool. The world communicates and reaches the news and each other's opinions through social media accounts. Recently, considerable research has been done on analyzing social media due to its rich data content. At the same time, since the beginning of the COVID-19 pandemic, which has afflicted so many around the world, the search for a vaccine has been intense. There have been many studies analyzing people's feelings during a crisis. This study aims to understand people's opinions about available Coronavirus vaccines through a learning model that was developed for this purpose. The dataset was collected using Twitter's streaming Application Programming Interface (API) , then combined with another dataset that had already been collected. The final dataset was cleaned, then analyzed using Python. Polarity and subjectivity functions were used to obtain the results. The results showed that most people had positive opinions toward vaccines in general and toward the Pfizer one. Our study should help governments and decision-makers dispel people's fears and discover new symptoms linked to those listed by the World Health Organization.