오늘날 디자인 프로세스는 인간이 만든 물건에 변화를 주기 위한 시각적 영역뿐만 아니라 마케팅의 영역까지도 포함하고 있는 광범위한 과정을 말한다. 디자인 프로세스의 요소들은 제품이나 회사의 여건에 따라 다르지만 프로세스의 기본적인 기능은 같다. 디자인 프로세스는 기업과 제품특성에 따라 여러 가지 방법으로 나누어 활용하고 있다. 본 연구는 가전제품을 중심으로 한 기본적 개념에 바탕을 두고 있으면서 실무에서도 효과적으로 활용할 수 있도록 4단계로 구성된 디자인 프로세스를 제안하였다. 첫째로 기획단계(Planning Phase), 두 번째로 기획단계에서 추출된 아이디어를 형상화시키는 아이디어 단계(Idea Development Phase 단계), 세 번째로 아이디어단계에서 결정된 내용을 평면에서 구체적이고 사실적으로 나타내는 표현 및 결정단계(Presentation & Decision Phase), 마지막으로 디자인된 내용을 양산시까지 제안된 디자인대로 되는지를 관리하고 평가 피드 백 하는 관리단계(Check & Control Phase)의 4단계로 이루어진다. 디자인 프로세스 매니지먼트의 전개 방버법으로는 첫째로 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 정책, 디자인 전략, 상품전략, 기업이미지와 상품의 통일성과 독창성이 표현되도록 하여야 한다. 두 번째로는 전략을 수립하고 기획에서 판매까지의 상품개발 전 과정에 프로덕트관리자(Product director)가 지휘, 통솔하여 디자인 구체화 과정까지 상품체계만이 아닌 기업활동 전반에 관여하여야 한다. 세 번째로 디자이너가 아이디어를 프리젠테이션 할 경우 그림과 모델뿐만 아닌 경영자에게 아이디어의 이해가 쉽도록 새로운 케뮤니케이션을 개발하여야 한다. 마지막으로 디자인 프로세스를 체계적이고 효율성을 높이기 위하여 매니지먼트의 다양한 기술을 도입시켜 디자인 프로세스의 체계를 세워야 한다.
2000년대 이후 국내 제조업 성장률은 지속적으로 하락하고 있으며, 매출 및 고용이 감소하고 있는 추세이다. 주요 선진국은 제조업 경쟁력 강화를 위한 다양한 전략을 수립하여, ICT 기술과의 융합을 통한 제조업 혁신을 도모하고 있다. 제조업 혁신의 핵심은 제품 설계 단계에서 모델링 및 시뮬레이션(M&S) 기술을 통해 신제품 개발 시간 및 비용을 절감하는 것이다. M&S 산업은 산업 가치사슬의 상위분야에 속하며, 타 산업으로의 파급효과가 큰 업종이다. 그러나 국내 M&S 기업의 역량은 선진국 대비 매우 취약한 상황이며, M&S 기업의 정의 및 분류조차 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 한국표준산업분류를 분석하여 M&S 서비스 기업들이 포함되는 5개의 산업 세세분류를 도출하고, 11,822개의 관련 기업 중 3단계의 선정 절차에 따라 307개의 M&S 서비스 기업을 도출하였다. 이중 211개의 M&S 서비스 기업 현황을 조사하여 국내 M&S 기업의 역량을 분석하였다. 제조업에 대한 의존도가 높은 우리 경제의 특성을 고려할 때, 향후 지속적인 경제성장을 위해서는 고급 두뇌산업인 국내 M&S 서비스의 역량 향상 및 생태계 조성을 통한 제조업의 경쟁력 강화가 필요하다.
국내건설시장의 불확실성과 해외 EPC도급 사업의 수주 경쟁력 약화로 인해, 국내건설기업의 해외개발사업에 대한 관심은 최근 크게 증가하고 있다. 해외개발사업을 수주하기 위해서는 오랜 준비기간과 판매비용이 투입되기 때문에 사업발굴초기에 수주까지 달성할 수 있는 사업을 선별하는 것은 의사결정자에게 매우 중요하다. 하지만, 기존 연구는 사업초기단계보다는 사업개발 전체단계 관점의 타당성평가가 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 31개 해외개발사업을 대상으로 사업발굴단계의 사업추진역량, 상업적 조건, 비상업적조건, 전략 및 공익성의 28개 의사결정요소와 사업수주 성공/실패의 관계를 분석하였다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 입찰형 사업과 제안형 사업의 리스크는 다소 다르며, 제안형 사업이 대체적으로 리스크가 크기 때문에 보다 나은 사업추진역량과 금융조건을 필요로 한다. 둘째, 사업발굴단계 이후에도 개선이 쉽게 되지 않는 사업추진역량의 중요도가 높다고 분석되었다. 셋째, 상업적 조건의 경우, 사업발굴단계에서는 판단하기 어려운 부분이 있으나 수주가능성을 판단하는데는 유의미하게 중요한 요인으로 평가되었다. 넷째, 비상업적 조건과 전략 및 공익성은 사업발굴단계의 수주가능성 예측에는 유의미한 변수로 평가되지는 않았다. 본 연구는 해외개발사업의 수주가능성을 발굴단계 초점을 맞추어 실제 프로젝트를 기반으로 실증적으로 분석했다는데 의의가 있다.
본 연구는 보드게임 시장에서 판매율과 인지도가 높은 60종을 선정한 후 전문가의 자문을 통해 선정된 37종의 보드게임을 분석하였다. 일반적 특성으로 분석한 결과 참여 가능한 인원은 2명 이상이 이용 가능하고, 연령은 7세부터 11세 사이에 사용할 수 있는 보드게임이 가장 많았으며, 진행시간은 20분에서 30분 사이가 가장 많았다. 또한 2000년대에 제작된 보드게임이 가장 많았고, 보드게임 제작의 원산지는 독일이 가장 많았다. 내용적으로 분석한 결과 게임 장르의 추상전략이 가장 많았고, 발달 영역에서는 인지영역, 게임의 방법을 바탕으로 분석한 작업 분석은 4단계를 거쳐야하는 게임이 가장 많았다. 형식적으로 분석한 결과 카드 형태가 가장 많았고, 조직 형태에서는 그룹 형태가, 결과 분석 방법 중에서는 목표 도달이 가장 많았다. 항목별 상관관계를 분석한 결과 인원과 작업분석이 통계적으로 상관관계가 있었고 사용연령과 시간, 게임 장르가 상관관계가 있었다. 또한 원산지와 게임 장르의 상관관계가 있었으며 게임형태와 게임장르, 조직형태, 결과분석이 통계적으로 상관관계가 있었다. 본 연구의 의의는 보드게임에 대한 분석과 연구가 부족한 실정에서 보드게임을 구조적 특성으로 분석하여 향후의 연구를 위한 기초자를 제공하는 것이다.
최근 온라인 음식배달 수요가 증가하면서 O2O(Online to Offline) 플랫폼 기반 음식배달 비즈니스 성공요인에 대한 연구의 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 정보 비대칭성 관점에서 음식배달 플랫폼 내 음식점의 핵심 서비스 속성 중 하나인 위생성 정보의 노출이 음식 판매에 미치는 영향을 분석한다. 국내 최대 음식배달 플랫폼에 등록된 1,146개 음식점을 대상으로 위생성(위생인증), 상호작용성(리뷰 응답률), 신뢰성(프랜차이즈), 인기도(찜수) 요인이 비즈니스 성공(음식 판매)에 미치는 영향을 알아보고자, 선형회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 위생성, 신뢰성, 인기도 속성이 성공에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 위생성이 높은 음식점의 경우, 상호작용성과 신뢰성이 음식판매에 미치는 정(+)의 영향이 더 커지는 것을 확인하였다. 본 연구는 위생성을 중심으로 O2O 플랫폼 내 비즈니스 성공요인을 분석하고, 음식점 관리자를 위한 새로운 경영전략을 제시하였다는 점에서 실무적 가치가 있다. 학술적으로는 서비스 품질 신호가 음식배달 플랫폼에서 성공에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
기업들은 가격에 민감하고 브랜드충성도가 적은 고객을 유도하는데 효과적일 뿐만 아니라 실행비용이 상대적으로 저렴하면서도 직접적인 구매 의도를 유발시킬 수 있는 쿠폰을 폭넓게 활용하고 있다. 선진국에서는 오래전부터 기업의 중요한 마케팅도구로 활용되어지고 있는 쿠폰의 국내시장은 1998년부터 국내쿠폰 전문 발행업체인 CMS사가 일간신문에 슈퍼마켓을 대상으로 하는 쿠폰을 공급하면서 여러 산업에서 활용도가 높아지기 시작했다. 쿠폰의 효과는 오랜 기간에 걸쳐 많은 연구자들에 의해 수행된 연구결과들로 마케팅실무자들이 효과적인 쿠폰전략을 수립하는데 일조를 한 것이 사실이다. 그러나 쿠폰 관련 연구결과들이 단기적 효과차원에서 쿠폰 상환 행동의 예측을 위한 영향 변수 규명과 이 변수들이 장기적 차원에서의 기업 매출 및 수익 그리고 브랜드 이미지에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는데 집중한 부분이 있다. 국내 선행 연구들 또한 특정기업이 신규고객창출을 위한 것이나 고객 매장 이용시 재 방문을 유도하기 위해 사용하는 쿠폰이나 제휴할인 카드에 관한 연구 등이 대부분이다. 특히 타산업에 비해 쿠폰 활용도 높은 외식산업 관련 쿠폰의 연구는 매우 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 외식산업에서도 쿠폰 활용이 매우 활발한 치킨시장의 소비자를 대상으로 쿠폰특성에 따른 브랜드 친숙도와 브랜드 이미지가 구매 의도과 재 방문 의도에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보고자 한다.
본 연구는 SNS 계정으로 화장품 브랜드를 구독하고 있는 10대에서 50대 남녀의 지각된 연령을 기준으로 소비자-브랜드 상호작용과 관계가 구매동기와 만족도에 미치는 영향력을 분석하기 위해 설문 조사를 하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 21.0로 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 회귀분석, 다중회귀분석을 하였다. 조사대상자들의 지각된 연령을 타인이 지각한 연령과 스스로 지각한 연령의 차이에 따라 '지각된 저집단', '지각된 중집단', '지각된 고집단'으로 분류하였다. 세 집단은 소비자-브랜드 상호작용과 소비자-브랜드 관계는 구매동기와 유의미한 정의 관계가 나타났고, 소비자-브랜드 관계는 구매동기 중에서도 '매력적'을 설명하는 주요 변수로 나타났다. 세 집단은 소비자-브랜드 상호작용과 소비자-브랜드 관계는 만족도와 유의미한 정의 관계가 나타났고, 소비자-브랜드 관계는 만족도를 설명하는 주요 변수로 나타났다. 그러므로, 본 연구의 결론은 지각된 연령집단별, 소비자-브랜드 상호작용과 소비자-브랜드 관계가 구매동기와 만족도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 소비자-브랜드 관계는 화장품 구매동기와 만족도에 주요한 변수가 된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 SNS에서 지각된 연령이 화장품 브랜드 마케팅에 미치는 영향력을 실증적으로 분석함에 따라, 화장품 판매전략을 수립할 수 있는 실무적 시사점 및 마케팅에 활용될 수 있는 기초자료가 될 것으로 사료된다.
문화상품은 문화적 요소가 상품화된 것으로 상품이상의 성질과 가치를 지니고 있으면서 대중적 판매를 위한 제작과 공급을 목적으로 생산되어지며 상업적 성격을 가지고 있다. 특히 박물관의 문화상품은 관람객에게는 좋은 추억을 간직하고 교육적 경험을 넓히며 생산자나 판매자에게는 수익의 원천이 된다. 이러한 문화상품은 모티브가 된 나름의 배경을 가지고 있는데 직접적으로 전시되고 있는 소장품에 얽힌 미술사적 역사적 조형적 배경을 모두 포괄하기 때문이다. 문화상품은 전통문화의 토양을 기초로 하고 다양한 문화적 소재를 중심으로 출발하여 현대생활에 유용한 실용적가치에 충실하면서도 세계화속에서 문화적 차별성을 획득할 수 있어야 한다. 국제적으로 문화소재를 이용한 상품화개발은 자국의 문화상품을 세계화하는 것이 국가의 경쟁력이기 때문이다. 따라서 백제문화상품들을 현대적인 디자인, 연령층, 내 외국인용 상품을 고려한 고객 만족도 조사와 함께 다양한 상품개발과 뮤지엄 샵의 운영상의 어려움에 따른 국가적인 차원의 적극적인 지원이 필요로 한다. 더불어 해외의 뮤지엄 샵처럼 on-off line을 활용하여 지속적으로 홍보하고 문화상품 구입 시 회원제도, 특별 할인 행사 등의 마케팅 전략을 도입, 뮤지엄 샵으로서 기능과 역할을 다할 때 지역경제의 활성화에 기여할 수 있겠다.
제품의 품질 및 가격뿐만 아니라 물질적 풍요로움과 더불어 다변화 되어가는 생활 환경 속에서 소비자의 감성과 선호도를 파악하는 것은 제품 판매 전략의 중요한 성공요소가 되고 있다. 이를 위하여 제품의 기능적 측면뿐만 아니라 개개인의 정서적 감정과 선호도가 반영된 제품의 설계나 디자인 또한 요구되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 감성과 선호도를 중심으로 소재를 개발하는 방법의 하나로 협력적 필터링 개인화 기법을 응용하여 패션 디자인 추천 에이전트 시스템(FDRAS-pro)을 제안한다. 텍스타일 기반의 협력적 필터링 기술에서, 예측에 사용될 이웃의 수를 결정하기 위해서 Representative Attribute-Neighborhood 방법을 사용한다. 사용자들간의 유사도 가중치를 계산하기 위해서 피어슨 상관계수(Pearson Correlation Coefficient)를 사용한다. 소재에 대한 사용자의 감성이나 선호도에 대한 텍스타일의 대표 감성 어휘를 추출함으로써 소재 개발을 위한 감성 어휘 데이타베이스를 구축한다. FDRAS-pro는 구축된 감성 어휘 데이타베이스를 기반으로 성향이 비슷한 사용자에게 텍스타일 디자인을 추천한다. 디자인 요소에 따른 감성 분석을 하기 위해서, 텍스타일 디자인을 9가지 디자인 요소(디자인 소재, 모티브대 배경비율, 모티브의 변화도, 해석법, 모티브의 배열, 모티브의 명료성, 명도차, 색상차, 채도차)에 따라 분석하였다. 패션 디자인 추천 시스템으로 개발하여 시스템의 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다.
본 연구의 목적은 상용차 운행 시, 야간 및 운휴중에 냉방시스템을 운전하기 위하여서, 기계식과 전동식 압축기를 적용한 하이브리드 냉방시스템에 대한 냉방성능 특성을 분석하는 것이다. 기계식압축기는 170cc의 왕복동 형식이고, 전동식 압축기는 18cc 스크롤 형식이다. 전동식 압축기는 운휴시나 야간에 사용할 목적으로 적용되었기 때문에, 냉방용량은 기계식 압축기 대비 낮은 성능을 가지고 있다. 기계식 압축기를 사용하였을 경우, 6.0kW 수준의 냉방성능을 보이고 있고, 시스템 효율은 2.0이하의 결과를 가졌다. 반면, 전동식 압축기는 냉방성능 4.0kW수준, 시스템 효율은 3.5 수준을 가지고 있었다. 본 연구에서는 전동식 압축기는 냉방성능 4.0kW수준, 시스템 효율은 3.5 수준을 가지고 있었다. 기계식 압축기와 전동식 압축기를 운전조건에 따라서, 선택적으로 운전하는 것을 고려하였기 때문에, 운전모드가 바뀔 때의 시스템 특성을 분석하기 위하여서, 운전모드 변경에 대한 영향을 알아보았다. 운전모드가 변경될 때, 토출압력이 일시적으로 증가하는 경향을 보이는데, 안정적인 운전을 위하여서, 외기 부하 등을 고려한 운전모드 변경 로직에 대한 연구가 필요할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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