• 제목/요약/키워드: Storytelling Educational Program

검색결과 15건 처리시간 0.016초

수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵) 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램 개발 (A Study on Development of Program connecting with math-story books and web 2.0map(Google map))

  • 김상미;권오남
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.443-458
    • /
    • 2011
  • 우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.

  • PDF

A Modularized Approach to the Development of the Creativity Learning Program

  • Won, Kyung-Ah
    • 디자인학연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.103-116
    • /
    • 2007
  • Art education in design has repeatedly stressed the importance of developing creativity. In the digital period, however, which shows rapid change in both forms and contents, it needs to be equipped with more flexible and systematic ways of approaching to the creativity development, especially involved with cultural diversity of the digital world. This paper primarily proposes a maximally efficient, productive creativity learning program in which the integration of expressive media and communication generates a comprehensive network of communicative information in the development of digital technologies, which, consequently, brings forth valuable cultural contents of art. The amalgamation of Won (2006)'s Prism Effect, with distinctive three devices, and the facilitator factors, with two different facilitators such as self-controlled and controlled plays, would function as a catalyst for cultural diversity in the digital forms and contents of art. And this will, consequently, result in producing a number of practices that can be classified and assorted for a later performance. This paper thus suggests a roadmap of how to develop the creativity learning program in which two categories of facilitators based on three thinking devices function to classify four activities. In addition, selected activities are shaped as a creativity learning program by generating learning practices with the formalizing instructional strategy that fit into a specialized educational environment and learners. The samples of loaming practice design show guidelines for practice and the results of learning activity. Therefore, the eventual goal of this paper would be to establish a creativity learning program that constitutes a highly systematized and modularized database to maximize the efficiency and productivity of the creativity development.

  • PDF

디지털스토리텔링 활동 기반 과학관련 사회쟁점 수업의 교육적 효과에 대한 인식 탐색 (Students' Perception on the Effects of the SSI Instruction Using Digital Storytelling Approaches)

  • 박세희;고연주;이현주
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제37권1호
    • /
    • pp.181-192
    • /
    • 2017
  • 본 연구에서는 디지털스토리텔링을 적용한 SSI 교육프로그램(이하 DST-SSI 수업)을 개발하고, 학생들이 수업의 각 단계에서 인식하는 교육적 효과를 탐색해보았다. 디지털 기술을 활용하여 이야기를 제작하고 전달하는 디지털스토리텔링은 자신의 의견을 표현하는 동시에 학습의 결과를 공유하고 실천할 수 있는 기회를 제공하므로, 다양한 입장에 대한 이해와 타인과의 의견 조율이 요구되는 SSI 교육에 접목되었을 때 보다 상승효과를 가져올 수 있을 것으로 예상하였다. DST-SSI 수업은 교육과정과 밀접하게 연계되는 네 가지 주제를 선정한 후 각각의 SSI 주제에 적합한 DST 활동을 삽입하는 방식으로 구성되었으며, 본 연구에는 수업에 참여한 중학교 3학년 학생 중 24명이 참여하였다. 4명씩 그룹을 지어 포커스 그룹 면담을 진행하였으며, 면담내용은 모두 전사하여 분석에 이용하였다. 연구 결과, 학생들은 각각의 SSI 주제와 관련된 내용을 검색하고 자료를 수집하는 탐색 및 토의 과정에서 그동안 미처 인식하지 못했던 사회 윤리적 측면을 인식하게 되었으며, 주제를 둘러싼 입장이 매우 다양할 수 있음을 확인하고 수용하게 되었다. DST를 사전 제작하는 과정에서는 모둠의 의견을 효과적으로 반영하는 이야기를 전개하고자 다양한 관점을 조율했으며, 실생활에서 살펴볼 수 있는 자연스러운 상황을 주제로 하는 등 시청자의 공감을 이끌어낼 수 있는 감성적인 콘텐츠를 활용하는 방법을 고민하기도 하였다. 또한 학생들은 실제 DST를 제작하면서 자신이 전달하고자 하는 메시지를 보다 효과적으로 전달하기 위해 사운드트랙이나 시각효과, 화면 구성 등의 요소를 고려한 다양한 방법을 모색하였다. 마지막으로, 웹을 통한 디지털 스토리의 공유와 피드백 단계에서는 제작과정에서는 미처 깨닫지 못했던 내용을 확인하는 동시에, 해당 문제와 관련하여 실생활에서 실천할 수 있는 것을 찾아 행동으로 옮겨보는 노력을 한 것으로 드러났다.

농촌 치유관광의 당면과제 (An Urgent Problem and Challenge of Rural Healing Tourism)

  • 김경희;황대용
    • 농촌지도와개발
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.69-84
    • /
    • 2019
  • Recently rural healing tourism has been attracting tourists' interest in relieving mental stress and restoring physical daily life with nature-friendly experience. The purpose of this study is to explore the urgent problems and challenges of rural healing tourism by conducting focus group interview(FGI) with experts. Fourteen experts were interviewed with a semi-structured questionnaire. From the interview data, six themes were identified for direction of healing tourism development. The results of the study are as follows; The area of rural healing tourism can be explained within the framework of health tourism. As for the difference between rural tourism and healing tourism, rural tourism is expected to enhance physical and mental relaxation, daily restoration, and health promotion if rural tourism expects the understanding and experience of agricultural and rural life, and educational effect. The core components of rural healing tourism were operators' expertise, program with rurality, ecological environment, and storytelling. The findings of this paper implicate the underlying dimension of rural healing tourism from a experts' perspective.

사회정서학습 기반의 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과 (Effects of Out-of-school STEAM Programs Based on Social-Emotional Learning)

  • 이현주;이수영;정재은;이새별;최은혜;곽이랑;김영화;장혜원
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제41권4호
    • /
    • pp.740-753
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.