• 제목/요약/키워드: Storytelling Design

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버추얼 인플루언서 릴 미켈라의 소셜미디어에 반영된 패션의 의미 (The Meanings of Fashion on the Social Media of Virtual Influencer Lil Miquela)

  • 이세리
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.323-333
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    • 2021
  • 2016년 소셜미디어에 등장한 릴 미켈라는 오늘날 점차 주목받는 버추얼 인플루언서들 중 가장 알려진 존재이다. 특히 미켈라는 인스타그램을 통해 많은 패션 브랜드들과 실제적 협업을 이어가면서 사회에 큰 영향을 미치고 있다. 본 연구는 오늘날 버추얼 인플루언서들의 활약이 부각되고 있는 만큼 미켈라의 소셜미디어 사례 탐색을 통해 현대 패션이 지향하는 의미를 도출하고자 하는 목적을 갖는다. 이를 위하여 미켈라의 인스타그램 내 스틸컷 이미지, 비디오 이미지, 미켈라의 설명, 댓글 등을 연구대상으로 삼아 분석하였다. 이상의 분석을 시도한 결과 미켈라의 소셜미디어에 나타난 패션을 표현하는 방식 및 장치는 스토리텔링, 리얼리티, 태그와 하이퍼링크 등 세 가지로 구분이 가능하였다. 또한 경험의 대상, 테크놀로지의 지향, 시대정신의 구현 등의 세 가지 측면에서 패션이 갖는 의미를 도출할 수 있었다. 소셜미디어에서 등장한 이후 점차 더 영역을 확장해가고 있는 미켈라는 패션을 통해 정체성을 구축한 버추얼 패션 인플루언서이며 앞으로 패션에 보다 더 새로운 의미를 부여할 것으로 기대된다.

주디스 클락의 패션 전시에 나타난 연출 특성 (A study on the characteristics of Judith Clark's fashion exhibitions)

  • 김지율;마진주
    • 복식문화연구
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    • 제27권4호
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    • pp.310-322
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    • 2019
  • Since the late 2000s, fashion exhibitions have expanded to encompass a variety of concepts and sizes, and the need for research on exhibition planning, installation, and direction, including curating, is emerging. In this context, basic research is deemed necessary to encourage more experimental and in-depth research into the planning and orientation of domestic fashion exhibitions. Accordingly, by analyzing the exhibitions of Judith Clark, a pioneering fashion curator, and fashion exhibition planner, the aim of this study is to examine the characteristics and directing points of her curation. This study proceeds as follows: first, the concept and type of fashion exhibition and curation are investigated. Second, the exhibition cases curated or produced and installed by Judith Clark are examined and analyzed. Finally, based on this analysis, the characteristics and directing points of her curation are identified. In exhibitions, Clark's directing style features use of a variety of objects, the diversification of the flow-path through space division, and collaborations with various fields or experts. Clark's curation points, based on such characteristics, are as follows: reproduction-oriented curation to capture the age of the time based on historical research; storytelling-based curation; and transboundary curation with multiple methods and open processes. This study is expected to serve as a foundation and precedent that will lead to further research on fashion exhibitions and implementation.

Branding and Advertising on Social Networks: Current Trends

  • Trachuk, Tetiana;Vdovichena, Olga;Andriushchenko, Mariia;Semenda, Olha;Pashkevych, Maryna
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권4호
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    • pp.178-185
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    • 2021
  • The emergence of social networks has led to the flourishing of a new golden era of branding, which is a challenge for companies due to the need for creative positioning of companies with an emphasis on building trust and loyalty to the brand. Consumers are becoming more demanding and due to a wide range of products in different markets, make demands that are more stringent on companies. The goal of this article was to study the main trends of branding and advertising on social networks to develop a new approach to brand promotion. Methodology. The quantitative and qualitative research design was used to determine the main trends in branding and advertising on social networks. The methodology included the following methods: 1) analysis of the relationship between brand value and brand content strategy, 2) content analysis of the content of companies in social networks on the example of 10 world-famous brands with the highest value. The results allowed forming the criteria of effective content and communication: simplicity of content and simplicity of communication, lack of direct advertising of products, emphasis on global socio-economic problems and social orientation, unobtrusive communication, content creativity, indirect information about the product or work, the history of the company's development through various tools. The main content strategies of brands are defined: storytelling strategy; strategy of informing about the history of the company's development; entertainment and information strategy; strategy of joint interaction with the audience through the involvement of wellknown influencers or users of products. The theoretical and practical value of the results is confirmed by the conceptualization of the main content strategies of world-famous brands, which are pioneers in new ways to build relationships with users through social networks. The research proposes to use a customer-oriented approach to brand promotion. This means studying consumer behavior and predicting possible changes in behavior, which determines the level of interaction with the brand, the content strategy of the brand, and its effectiveness.

범교과 학습주제를 적용한 진로독서 프로그램 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Career Reading Program Applying Cross-curricular Learning Themes)

  • 송지애
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.267-293
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 교과 교육과정과 연계할 수 있는 범교과 학습주제의 성취기준을 분석하고, 학교도서관에 활용할 수 있는 진로독서와 관련된 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이러한 연구의 목적을 위해 첫째, 2015 개정 교육과정의 범교과 학습주제를 10개 주제로 범주화하고, 진로교육의 세부 내용요소를 통합적으로 다룰 수 있는 범교과 학습 활동을 통해 독서교육 프로그램과 연계하여 수업모형을 설계하였다. 둘째, 중학생 5개 반 137명을 대상으로 한 학기 동안 범교과 기반의 진로독서 수업모형을 통해 자기이해, 진로탐색, 진로설계 영역의 진로독서 수업을 실행하였다. 셋째, 연구의 분석을 위해 진로독서 평가 자료를 구축하여 분석하였으며 일화기록과 체크리스트의 다각적인 관찰과 실행연구를 수행하였다. 마지막으로 진로독서 스토리텔링과 흥미유형의 진로 멘토 중심 도서목록 자료를 제시하고, 학교 현장에서의 진로독서 교육 활동을 제안하였다.

시각적 몰입감 향상을 위한 VR 게임 제작 기법 연구 (A Study on VR Game Production Techniques to Improvement of Visual Immersion)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.457-462
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    • 2021
  • 본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.

공기업의 실감콘텐츠 개발 프로세스 사례연구 - 한국산업단지공단 홍보관 사례를 중심으로- (Case Study on Realistic Content Development Process of Public Enterprise - Focus on case of Korea Industrial Complex Corporation Gallery -)

  • 정해원;조우리
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.91-97
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    • 2024
  • 최근, 디지털미디어기술의 비약적인 발전으로 사용자의 오감을 자극하는 실감콘텐츠가 여러 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 공기업의 실감형콘텐츠 개발 프로세스를 연구하기 위해 한국산업단지공단 홍보관 개발 사례를 연구대상으로 선정하였다. 본 연구를 통해 첫째, 실감콘텐츠 개발 프로세스를 10개의 단계로 구분하였고 각 단계에서 중요한 개발 포인트와 방법을 제시함으로써 향후 실감콘텐츠개발에 도움이 되는 실무적인 가이드라인을 제시하였다. 둘째, 실감콘텐츠 개발 프로세스 중에서도 시나리오 단계에서 스토리텔링의 중요성을 분석하였다. 스토리텔링은 서사구조의 이야기(story)를 나레이션을 통해 전달되어야 감정이입이 되며 관람객은 스토리를 자기의 스토리로 받아들인다. 셋째, 콘텐츠를 보여주는 다양한 방식에 대해 분석하였다. 한국산업단지공단 홍보관의 경우, 스토리영상, 체험영상, 미디어월이라는 세가지 방식으로 제안되었다. 효과적인 개발 프로세스를 통해 브랜딩과 프로모션, PR의 역할을 하나의 홍보관에서 수행할 수 있다는 점을 제시한다.

텍스트 마이닝을 이용한 소셜 미디어의 패션 비평에 관한 탐색적 연구 - 유튜브의 패션쇼 Panel discussion을 중심으로 - (An exploratory study on fashion criticism in social media using text mining - Focusing on panel discussion of fashion show in YouTube -)

  • 정다울;김세진
    • 복식문화연구
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    • 제32권2호
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    • pp.215-231
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    • 2024
  • The changing media landscape has diversified how and what is discussed about fashion. This study aims to examine expert discussions about fashion shows on social media from the perspective of fashion criticism. To achieve this goal objectively, a text mining program, Leximancer, was used. In total, 58 videos were collected from the panel discussion section of Showstudio from S/S 21 to S/S 24, and the results of text mining on 24,080 collected texts after refinement are detailed here. First, the researchers examined the frequency of keywords by season. This revealed that in 2021-2022, digital transformation, diversity, and fashion films are now commonly used to promote fashion collections, often replacing traditional catwalk shows. From 2023, sustainability and virtuality appeared more frequently, and fashion brands focused on storytelling to communicate seasonal concepts. In S/S 2024, the rise of luxury brand keywords and an increased focus on consumption has been evident. This suggests that it is influenced by social and cultural phenomena. Second, the overall keywords were analyzed and categorized into five concepts: formal descriptions and explanations of the collection's outfits, sociocultural evaluations of fashion shows and designers, assessments of the commerciality and sustainability of the current fashion industry, interpretations of fashion presentations, and discussions of the role of fashion shows in the future. The significance of this study lies in its identification of the specificity of contemporary fashion criticism and its objective approach to critical research.

마산로봇랜드 조경설계 (Landscape Design for Masan Robot Land)

  • 윤성융
    • 한국조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.115-125
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    • 2010
  • 테마파크는 단순히 여가활동을 위한 오락적 공간이 아닌, 주제라는 관념적 울타리를 가지고 다양한 이야기를 담아내는 곳이다. 그 이야기는 방문자가 얻고, 채우고, 남기고 싶어 하는 '의미를 전하는 공간'으로 로봇랜드는 로봇과 인간 그리고 자연을 담아내고 있다. 본 연구는 민간사업자 선정을 위한 마산로봇랜드 설계공모에서 차순위협상대상자로 당선된 작품의 설계전략과 내용을 서술한 것이다. 계획의 주안점은 첫째, 테마파크의 성공여부인 재방문력을 위한 각 공간들의 구성력과 테마의 전달력에 있으며, 둘째, 기계산업의 핵심적 허브이자 아름다운 해안자원을 지니고 있는 마산의 잠재력을 적극으로 이용함에 있다. 먼저, 로봇, 인간, 자연의 요소별 특성을 융합할 수 있는 신진대사의 선형을 모티브로 이용하여 자연훼손을 최소화하면서 이용자의 욕구와 형태의 변화에 따라 유연하게 반응할 수 있는 공간을 창출하였다. 식재계획은 컬러로 규정된 상징적 의미를 이용하여 진입광장, 기존 산림지, 경사지, 휴양지, 단지 내부, 에코아일랜드 등에 각 공간적 특성에 맞추어 도입하였다. 또한 로봇의 전시 및 교육, 숙박자를 위한 휴양 시설, 다양한 놀이 및 상업시설, 유토피아형 가든의 공간을 테마로 대상지의 용도 및 성격에 맞게 조닝을 설정하여 세부공간을 모색하였으며, 마산로봇랜드가 단순히 경제적 효과뿐 아니라 지역적 정서를 근간으로 정신적 풍요를 만들어내는 참된 문화공간으로 조성될 수 있도록 계획하였다.

설치형 인터랙티브 미디어 활용을 통한 브랜드 각인효과에 관한 연구 -20~30대 소비자를 대상으로 한 인터랙티브 마케팅을 중심으로- (A Study on the Brand-imprinting Effects of Utilizing Interactive Media Installation -Focusing on interactive marketing targeted at consumers in their 20s and 30s-)

  • 문하나;최종훈;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.47-61
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    • 2015
  • 디지털 시대가 도래됨에 따라 미디어 환경이 변화하면서 일방적으로 정보를 전달받던 방식에서 이제는 소비자 스스로가 주체가 되어 콘텐츠를 제작하고 재생산할 수 있는 환경으로 변화했다. 소비자의 콘텐츠 소비행태 변화는 새로운 마케팅 패러다임을 등장시켰다. 이는 브랜드 각인효과를 높일 수 있는 새로운 커뮤니케이션 전략으로 인터랙티브 마케팅이 지속적으로 화두되고 있는 것을 일컫는다. 이에 본 연구는 설치형 인터랙티브 마케팅의 브랜드 각인효과를 실증적 연구를 통해 알아보고 그 활용방안을 제안하는데 목적이 있다. 따라서 국내외 다양한 인터랙티브 마케팅 사례분석을 통해 체험방식과 접근방식을 유형별로 분류하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 마케팅이 브랜드 각인효과에 미치는 효과를 살펴보고 소비자들의 잠재된 니즈를 파악하였다. 이를 토대로 브랜드 각인효과를 위한 설치형 인터랙티브 미디어 활용 전략 방안을 도출했다. 첫째, 소비자와 광고 미디어가 만나는 소통 매개체로써의 공간활용 전략, 둘째, 소비자가 처한 정황 중심의 디지털 스토리텔링 전략, 셋째, 정황과 컨텍스트에 합당한 인터랙션 전략을 제안한다.

비선형 스토리텔링 전시형 문화콘텐츠 몰입을 위한 비접촉 인터랙션 행위 디자인 모델 제안 (A proposal of a Non-contact Interaction Behavior Design Model for the Immersion of Culture Contents based on Non-linear Storytelling)

  • 김소진;설연수
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권1호
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    • pp.77-91
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    • 2023
  • 사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.