• 제목/요약/키워드: Storytelling Design

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사회적 이슈 커뮤니케이션 디자인 방향에 관한 연구 - 성평등 주제의 스토리텔링을 중심으로 - (Study on the Direction of Communication Design for Social Issue - Focusing on Gender Equality Storytelling -)

  • 문다영;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-284
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    • 2019
  • 본 연구는 국내외 활발히 펼쳐지는 사회적 이슈 중에서 성평등 주제의 스토리텔링을 심층면담 기법을 통해 커뮤니케이션 디자인 방향에 관해 연구하고, 더 나은 소셜 이슈 소통 방향성을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구 방법으로 1차 사례 연구를 통하여 국내의 성평등 주제 매거진 이프, ?, 우먼카인드 매거진의 특징과 스토리텔링 매거진 예시를 조사하였다. 그리고 2차 실증 연구로 심층면담을 진행하여 성평등 스토리텔링 경험에 대한 연령대별 여성과 남성 대상자의 감정 형용사와 이슈 인지도를 파악하였다. 그 결과, 소셜 이슈 소통 방향에 필요한 두 가지 요점을 파악할 수 있었다. 첫째, 전달하는 콘텐츠의 주제가 민감한 이슈일수록 일상과 밀접한 서사를 소구하여 진입장벽을 낮출 것을 제안한다. 둘째, 사회적 이슈가 지속가능하려면 점진적으로 메시지를 전달하여 신뢰도와 공감도를 높이는 방향을 채택한다. 이 연구는 불통을 해소하는 커뮤니케이션 디자인 조사를 통해 국내 성평등 이슈 콘텐츠 전달 방향을 제시했다는 점에 의의가 있다. 추후 연구를 통해 국내 성평등 주제 소통 방식을 보완하고, 사회적 이슈 커뮤니케이션 디자인 방향 설정에 도움이 되기를 기대한다.

게이미피케이션의 배지 보상과 스토리텔링 방식을 활용한 온라인 스터디 플랫폼 연구 (A Study on the Online Study Platform Using Gamification's Badge Rewards and Storytelling Method)

  • 장예준;최종훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.145-150
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    • 2021
  • 온라인 스터디 플랫폼으로 학습하는 시간이 증가하며 플랫폼의 지속적인 이용을 위한 학습자들의 동기유발 또한 중요해지고 있다. 학습뿐 만이 아닌 다양한 서비스들에서도 사용자들의 지속적인 이용을 위해 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법을 활용하고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 요소들 중에서도 보상시스템과 스토리텔링 기법을 사용하여 온라인 스터디 플랫폼에서 학습자들의 흥미와 능률을 높일 수 있는 방법을 제안하기 위해 성공적인 서비스 사례들을 분석한 후 학습 플랫폼의 성격에 알맞게 가이드라인을 제시한다. 본 연구를 통해 도출한 세 가지 가이드라인을 바탕으로 향후에는 더욱 상용화 될 온라인 스터디 플랫폼 내에서 학습자들의 몰입도를 높여 교육 인프라 디지털화에 기여할 수 있다.

글로벌 패션브랜드 광고의 유형 분석 - 패션광고 사진이미지 구성요소와 표현형식을 중심으로 - (Analysis of Advertisement Types of Global Fashion Brands : A study focused on the trends of photo image components and styles of expression in global fashion advertisements.)

  • 장경혜
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.17-27
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    • 2017
  • This study analyzes the trends of photo image components and forms of expression in global fashion advertising photos. First, photo image components are classified into seven categories: location (indoor-outdoor), the model's movement, pose, facial expression, gender, race and number of models. The forms of expression are classified into six categories: direct expression, sensual expression, symbolic expression, storytelling expression, dramatic expression, and sexual expression. With the aforementioned classifications, the trends were studied for three years from 2013 to 2015. The analysis result indicates the following: for the details of photo image components, the portion of indoor photos, static poses and conscious facial expressions was over 60% of the total for every season of the 3 years, while there was a slight increase in the number of models and the diversity of races. For the forms of expression, the sensual expression showed the largest portion accounting for over 50% of the total, followed by direct expression and storytelling expression. The findings from this study show that the trends of photo image components and forms of expression in global fashion advertisements are changing. Therefore, domestic companies will need to develop photo image components and forms of expression in line with the changing global fashion advertisement trends.

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담양 죽제품 연구 (A Study on Bamboo Products in Damyang)

  • 조숙경
    • 한국가구학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.145-153
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    • 2015
  • This paper or article is about bamboo products from Damyang that have been degenerated by the threat of Chinese low-cost products. Comparing the products from Damyang and China, we could point out four problems and come up with solutions. Firstly, we need strong and specific storytelling based on historical facts and various research to boost the bamboo industry. In order to introduce interesting storytelling to the public, it is also necessary to train some good-quality workers. The public would be more familiar with the bamboo products from Damyang than Chinese products. Secondly, technologies used for bamboo products from Damyang are extremely behind the times. Skill shortages for bamboo products caused to create unattractive products to the public for approximately 30 years. Thus, we need to acquire advanced technologies from abroad as well as to develop our own. Thirdly, Even though attractive bamboo products would be produced with advanced technologies, workers in bamboo industry lack knowledge of distribution channels and marketing strategy so that there is no way to introduce their products effectively to the consumers. Therefore, government agencies or marketers should educate workers to help running their business successfully. Finally, bamboo products have been fashion and living items for some specific consumers for the last years. However, we need to create variously new types of bamboo products through the collaboration with a wide range of artists to be widely appealing. In conclusion, it is important to be aware of the problems and solutions above. The 17th Bamboo Expo in Damyang will be a great opportunity to introduce Korean bamboo products in worldwide and develop the bamboo industry.

소셜게임의 협력 매커니즘 연구 (A Study of Cooperative Mechanism in Social Games)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.3-12
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    • 2012
  • 본 논문은 소셜게임에서 플레이어들이 어떻게 사회적 관계를 시작하고 유지, 순환시키는 구조를 만들어내는지에 대한 양상 연구를 그 목적으로 한다. 소셜게임에서 플레이어들은 상호 협력하여 도움을 주고받는다. 본 논문에서는 이 협력의 구조가 진화심리학과 신화학의 호혜 이론에 기반하고 있음을 착안, <팜빌>, <씨티빌>, <엠파이어즈 앤 얼라이언스>, <타이니 팜> 등의 텍스트 분석을 통해 고정성, 상호 유상성, 지속성, 전시성이라는 소셜게임의 협력 매커니즘을 도출해내고 이 호혜성의 게임 기제들이 게임 시스템에 어떻게 적용, 플레이되고 있는지를 증명하고자 하였다. 이와 같은 연구는 소셜게임을 포함한 디지털 게임에서 플레이어들 간의 협력적 스토리텔링을 창발시키는 게임 시스템을 개발하는 유의미한 지표를 제공한다는데 그 의의를 갖는다.

오프라인 방탈출 게임의 개념과 스토리텔링 구조 유형 연구 (A Concept of Escape Room and Storytelling Design)

  • 김수완
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.29-40
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    • 2021
  • 본 연구는 오프라인 방탈출 게임의 개념과 스토리 유형 분류를 위해 운영 중인 141개의 매장에서 428개의 게임을 직접 플레이 한 결과를 바탕으로 유형화를 시도했다. 분류는 트로티어의 3막을 중심으로 진행되었으며 조사 결과 오프라인 방탈출 게임에는 총 3가지의 스토리 유형이 있는 것을 확인할 수 있었다. 탈출 목적(a)과 조건(b), 그리고 탈출을 위한 이유(c)를 게임 입장 전 고지하는 유형인 a+b+c 와, 목적(a)과 조건(b)는 사전에 고지하지만 탈출 이유(c)는 게임 플레이를 통해 파악하는 유형 a+b(c), 마지막으로 탈출 조건과 목적 그리고 이유 모두 입장 후 확인되는 유형(a+b+c)이 존재하고 있었다.

소셜미디어를 통한 스토리텔링의 감성 커뮤니케이션 전략 연구 - 존루이스 백화점의 "Bear and Hare" 광고를 중심으로 - (A study of emotional communication strategy of storytelling through social media - Based on the "Bear and Hare" commercial of John lewis -)

  • 이동근;윤영두
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.153-154
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    • 2016
  • 소셜미디어는 다대대의 양방향적 소통으로 정보전달의 신속성과 함께 인간관계의 네트워크 확장이 가능한 광고의 매체로서 주목을 받고 있어 그 활용사례로 영국의 존루이스 백화점 크리스마스 캠페인 광고 "Bear and Hare"의 감성 스토리를 활용한 소셜 커뮤니케이션 전략을 분석하였다.

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도자기 표면의 문양을 역동적으로 움직이는 효과를 갖는 광응용 시스템연구 (Research on Light Application System for the Dynamic Moving Effect of The Design on Porcelain)

  • 유희수
    • 전자공학회논문지
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    • 제51권11호
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    • pp.205-210
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    • 2014
  • 본 연구는 도자기의 표면에 무늬, 모양, 그림, 글씨 등의 문양을 움직이는 효과를 갖는 광응용 시스템에 관한 것으로, 도자기 표면 문양에 부착된 광섬유에 의한 LED광신호를 이용하여 문양의 움직임 효과를 실시간으로 표출하고, 도자기가 있는 장소의 조도와 회전판의 움직임을 수집하여 큐레이터가 응급조치를 취하고 문양의 표출효과를 관리하기 위한 광응용 시스템에 관한 것이다. 이와 같은 본 연구에 의하면, 도자기가 놓여져 있는 장소의 조도를 측정하여 문양의 표출효과를 큐레이터 및 응용프로그램이 실시간 관리할 수 있음과 동시에, 이상 발생 시에 자동으로 신호를 발생하여 조치할 수 있게한다. 또한, 본 연구은 일정기간 동안 광신호 전송데이터를 메모리에 저장하였다가, 데이터베이스화하여, 표출효과를 분석 후, 최적의 표출효과를 갖도록 적절한 조치를 취할 수 있도록 한다. 도자기가 있는 장소의 조도 상태를 감지 및 전달하고, 적정한 판단을 내릴 수 있는 일정한 조도수치를 데이터베이스화하고, 적절한 조건에 의거 문양 표출관련 광섬유 색체, 표출간격과 밝기에 대한 신호 데이터가 강제 혹은 의도에 의한 전달이 이루어지게 한다. 따라서 본 연구의 목적은 관제센터의 응용프로그램과 LED제어모듈에 의해 발생되는 광송출신호를 생성하여 색채, 조도, 표출간격을 측정하고 전송할 수 있는 문양을 움직이는 효과를 갖는 광응용시스템을 연구하였다.

창의적 도시경관 디자인을 위한 지역문화 스토리텔링 활용 방안 -도쿄의 마루노우치 거리와 파리의 샹젤리제 거리를 중심으로- (Way of Local Culture Storytelling Application for Creative Cityscape Design -Focused on Tokyo's Marunouchi Street and Avenue des Champs-Elysées in Paris Style for the Journal of Korean Contents-)

  • 황요순;임채형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.119-132
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    • 2012
  • 최근 우리나라 도시개발의 양적 확장은 도시의 환경이 제공해주는 공공성에 있어서 우리의 정체성을 잃어버리게 되는 결과를 가져다주었고, 획일화된 공공디자인의 환경적 메시지를 해결해야하는 새로운 과제를 가져다주었다. 도시의 공공환경은 지역의 첫인상을 좌우하는 중심축을 이루며, 그 지역의 전반적인 가치와도 연계되기 때문에 지역의 도시경관 디자인이 잘 형성되어 있느냐, 아니냐에 따라 지역의 가치는 매우 큰 차이를 보이게 된다. 따라서 도시의 스토리텔링을 기초로 도시브랜드화에 따른 지역문화 스토리텔링을 반영한 아이덴티티가 어떻게 활용되고 어떠한 부분에 적용되고 있는 것인가에 대한 객관적인 내용을 검증하기 위하여, 도시 공간 표현의 시각적 물리적 특성을 외부 공간의 특성과 연결시키는 방법의 개념을 잘 적용한 토쿄 마루노우치 거리와 파리 샹젤리제 거리의 도시경관 현황을 분석함으로써 우리의 창의적 도시경관에 대한 디자인 정체성이 무엇인지 재고하고자 하였다.

A Study on Concept Generation and Development for Street Furniture Design through Extracting Design Factors from the Space Design

  • In, Chi-Ho
    • 한국가구학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.183-189
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    • 2011
  • This is a study on methods for designers of furniture and products to generate and develop design concept in consideration of design and existing conditions of the space when they design street furniture. In particular, in case when they participate in a process of designing new space, this study aims to reveal methods generating strategic elements and basic ideas for designing street furniture through cases study of projects by understanding and analyzing concept of overall space design and by extracting artistic elements for deployment of specific designs. First, Design DNA, which decides overall flow of design concept of street furniture, is extracted through analyses of basic concepts of space design. Next, by applying 3V Design Process, alternatives of the concept generation are suggested through methods of storytelling and design language under the two approach methods of verbalization stage and visualization stage. Also its methods were explored through suggestion of designs by developing each idea of the respective concepts into specific design vocabulary.

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