최근 3차원 영상 콘텐츠와 디스플레이의 증가에 따라 지상파 방송사들은 스테레오스코픽 3차원 텔레비전(3DTV) 방송을 위한 준비를 시작하고 있다. 하지만 현재 지상파 방송사들이 비디오 전송을 위하여 사용하고 있는 ATSC 방송규격의 약 18Mbps 대역폭 제한 내에서 는 고화질의 스테레오스코픽 영상을 전송하는 데 한계가 있다. 따라서 보다 고화질의 3D 영상 방송 서비스를 제공하는 동시에, 기존 2DTV 시청자를 위한 호환성을 유지하기 위하여 좌영상은 현재 지상파 방송에서 채택하고 있는 MPEG-2 기반, 그리고 우영상은 보다 압축 효율이 높은 H.264/AVC 기반의 비디오 압축 및 전송 시스템이 고려되고 있다. 본 연구에서는 이러한 지상파 3DTV 방송 조건 하에서 이종 부호화기로부터 산출되는 비트스트림의 양을 대역폭 제한에 맞게 조절하는 합동 비트율 제어 방법을 제안한다. 제안하는 합동 비트율 제어 방법은 H.264/AVC의 비트율 제어 방법인 이차 율-양자화 모델(quadratic rate-quantization model)을 MPEG-2 부호화 과정 내에 구현하여 압축된 두 비디오 비트스트림의 합이 대역폭 조건을 충족시키면서 화질왜곡을 최소화하는 양자화계수를 계산하도록 설계되었다. 또한 시청자의 시각적 피로도가 양안 영상의 화질 차이와 관계가 있다는 가정 하에 좌영상과 우영상의 화질의 차이를 일정하게 유지되도록 하는 제약식을 최적화 문제에 추가하여 양자화계수를 계산하였다. 실험결과 제안한 지상파 스테레오스코픽 3DTV를 위한 합동 비트율 제어 알고리듬은 목표 비트율을 맞추는 동시에, MPEG-2 및 H.264/AVC의 기존 비트율 제어 알고리듬 방법에 비하여 좌/우 영상의 평균 화질 합을 약 2.02% 향상시켰고, 화질 절대차의 평균은 약 77.6%, 화질차의 분산은 약 74.38% 감소시키는 성능을 보였다.
인터넷 네트워크의 발달로 3D 콘텐츠와 같은 대용량의 미디어 파일을 인터넷 프로토콜을 이용하여 전송 가능해 졌다. 또한 사용자는 스마트 폰, 스마트 TV, tablet-PC 등과 같은 다양한 디바이스를 통해 인터넷 접근이 가능한 여러 장소에서 원하는 콘텐츠를 전달받아 소비하는 형태가 널리 퍼지고 있다. 이에 따라 안정적인 인터넷 네트워크 환경의 필요성과 IP기반 스트리밍 서비스와 같은 기술의 중요성이 부각되고 있는 실정이다. 하지만 유동적인 인터넷 환경에서는 스트리밍 서비스의 QoS(Quality of Service)를 보장하기 힘들고, 3D 입체영상과 같은 고화질, 고용량의 미디어 파일을 대상으로 할 경우 사용자에게 끊김없는 스트리밍 서비스를 제공하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, 인터넷 네트워크 환경을 고려하여 사용자들이 원하는 콘텐츠를 고품질 혹은 저 품질로 제공 할 수 있는 적응적 스트리밍 서비스에 관한 기술 개발이 등장하게 되었고, 현재 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture experts Group)에서 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)라는 이름으로 표준화가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 DASH를 이용한 3D 콘텐츠의 적응적 스트리밍 서비스를 위하여 스테레오스코픽 영상의 세그먼트 파일규격 구성방안에 대해서 제안한다. DASH를 이용한 3D 스트리밍 서비스는 사용자들에게 IP 망을 통해 다양한 품질의 3D 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 또한 하나의 3D 콘텐츠로 다양한 디바이스에 적용 가능하다는 이점이 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권4호
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pp.1171-1187
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2012
A depth adjustment method for visual fatigue reduction for depth-image-based rendering (DIBR) system is proposed. One important aspect of the method is that no calibration parameters are needed for adjustment. By analyzing 3D image warping, the perceived depth is expressed as a function of three adjustable parameters: virtual view number, scale factor and depth value of zero parallax setting (ZPS) plane. Adjusting these three parameters according to the proposed parameter modification algorithm when performing 3D image warping can effectively change the perceived depth of stereo pairs generated in DIBR system. As the depth adjustment is performed in simple 3D image warping equations, the proposed method is facilitative for hardware implementation. Experimental results show that the proposed depth adjustment method provides an improvement in visual comfort of stereo pairs as well as generating comfortable stereoscopic images with different perceived depths that people desire.
International journal of advanced smart convergence
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제5권4호
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pp.21-25
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2016
Recent development in multi-channel surround is emerging in various formats to provide better stereoscopic and sound effects to consumers in recent broadcasting. The ability sound localize the sound sources in space is most considerable design factor on multi-channel surround system for human earing perception model. However, this paper propose the change of the sound localization according to the spacing of the speakers, which is not covered in the existing research focus on sound system design. Presently the sound system uses the position and number of the speakers to localize the sound. In the multi-channel surround environment, the proposed design uses the sound localization is caused by the directional characteristics of the speaker, the distance between the speakers and the distance between the listener and the speaker according to the directivity is required. The proposed design is simulated using virtual measurement with MATLAB simulation environment and performances are measured.
본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.
본 논문에서는 기존 디지털방송 시스템과의 호환성을 유지하면서 3차원 방송 서비스를 하기 위한 MPEG-2 시스템의 PSI(Program Specific Information) 구조를 제안하고, 이를 기반으로 3차원 방송 시스템을 설계 및 구현한다. 제안한 PSI 구조는 2차원 또는 3차원 콘텐츠를 구별하기 위한 디스크립터를 포함하고 있어 서비스 사업자에게 2차원 또는 3차원 콘텐츠를 임의로 구성할 수 있는 기능을 제공하며 기존 디지털 방송 수신기에서는 이를 무시하도록 설계하였다. 또한, 제안하는 시스템을 통해 전송되는 3차원 방송은 시청자의 인터랙션을 통하여 2차원 또는 3차원 모드로 선택하여 시청할 수 있는 기능이 가능하여 시청자의 시청 선호도 폭을 향상시킬 수 있다.
본 연구는 미디어분야 산업환경에서 양방향 서비스와 기술의 시장현황을 살펴봄으로써 서비스의 활성화 방안을 위한 발전적 제안에 목적이 있다. 국내 양방향 방송 콘텐츠 서비스분석을 통해 지상파와 채널사용사업자 그리고 통신사들의 서비스 유형에 따른 플랫폼과 서비스 유형분석을 통해 양방향 프로그램의 특성인 개방성, 대화형 개인맞춤, 입체형 특성을 확인함으로써 각 특성별 지원 기술과 서비스 진행사항을 통해 향후 사업자들의 중요한 융합적 소재에 대한 가능성과 발전방안에 대해 제언하고자 하였다. 지상파방송사업자 경우 양방향으로 ARS, 웹사이트나 모바일 앱이 대부분 제공되었고, 케이블 SO와 위성방송사업자들은 데이터 영역을 활용한 양방향 서비스 운영에 다양성을 제공하는 것으로 나타났다. 따라서 국내 양방향 방송 프로그램 서비스 유형은 전체적으로 융합적 형태의 수익모델 니즈가 있어 새로운 경쟁력 있는 양방향 방송 프로그램 서비스 환경으로 전환이 필요한 것을 확인할 수 있었다.
현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.
본 연구에서는 동일한 내용의 영상을 2D로 감상할 때와 3D로 감상할 때 함께 재생되는 음향이 어떻게 달라져야하는지를 확인하는 주관적 실험을 수행하고 그 결과를 고찰하였다. 먼저 음향 정보는 음원이 자체적으로 제공하는 정보인 음원의 거리와 방위각(즉 위치) 그리고 음원의 환경 혹은 장면(scene)이 제공하는 정보인 공간감으로 분리가 가능하므로 이에 맞게 동일 내용의 2D/3D 영상이 음원의 위치 선정에 미치는 영향 평가 실험과 동일한 내용의 2D/3D 장면이 음향 공간감에 주는 영향 평가 실험을 수행하였다. 첫 번째 실험 결과 3D 영상을 감상하는 경우 2D 영상을 감상할 때 보다 스크린을 기준으로 음원의 거리와 방위각을 확대하여 인지한다는 결과를 얻을 수 있었다. 이는 2D 영상용 소리보다 거리와 방위각이 큰 3D 영상용 소리를 만들어야 한다는 것을 의미한다. 또한 3D 영상용 소리는 3D 영상뿐만 아니라 2D 영상과도 잘 어울린다는 결과를 얻었다. 두 번째 실험 결과, 3D 영상을 감상하는 경우 2D 영상을 감상할 때 보다 잔향이 더 많은 소리를 선호함을 알 수 있었다. 이는 3D 영상을 감상할때 공간감이 강화되기 때문으로 해석된다. 본 연구의 결과는 기본적으로 2D 영상용 음향을 제작하던 음향엔지니어가 3D영상용 음향을 제작하는 데 활용할 수 있으며, 2D to 3D 음향을 자동으로 변형하는 연구의 기초가 될 것이다. 더 나아가서 본 연구의 결과를 기반으로 제한된 대역폭에서 2D 와 3D를 동시에 지원하는 방송 시스템을 설계하는데 적용해 본다면, 방송 데이터 규격은 스테레오 영상, 음원의 위치가 강조된 3D 음향과 공간감을 주는 잔향 정보로 구성하는 것이 적절하다고 할 수 있다.
정보의 디지털화가 가속화되면서 다양한 멀티미디어에 대한 요구가 증대되고 있다. 이에 따라 정보의 디지털화를 능가하는 정보의 질적 향상에 많은 관심이 집중되면서 3차원(3Dimension) 서비스에 대한 관심이 증대되고 있다. 3D 기술은 정보통신 서비스의 질을 향상시키는데 도움을 줄 것이며, 우리나라의 차세대 성장 동력인 IT 산업의 저변확대와 활성화에 크게 기여하리라 기대된다. 하지만, 현재 3D 산업의 중요성에 대한 이해가 부족하고 서비스에 대한 불확실한 전망으로 인해 3D 기술개발에 어려움이 많다. 따라서 본 연구는 3D서비스에 대한 수용도 분석과 경제적 가치평가를 통해 3D서비스에 대한 중요성을 고취시키고 3D 기술개발을 활성화하는데 기여하고자 한다. 본 연구에서는 갱 서베이를 통해 3D서비스에 대한 소비자들의 선호도를 파악하고 3D 기술의 최대 수용처로 나타난 3D 방송서비스에 대한 경제적 가치를 조건부 가치평가법(CVM, Contingent Valuation Method)을 통한 지불의사액(WTP, Willingness to Pay)으로 평가하였다. 이를 통해 3D 방송서비스가 가져다 줄 새로운 부가가치 창출 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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