본 연구는 스포츠 산업 경쟁력 강화와 생존 전략 마련을 위하여 글로벌 스포츠 시장 트렌드의 미래 변화를 예측하기 위한 것이다. 연구를 위하여 3차에 걸친 델파이 조사에 12개국 21명의 전문가가 참여하여 51개의 미래 예측 의견을 제시하였고, 의견에 대한 참여자들의 수렴을 거쳐 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 도핑, 사행 산업 등 윤리적 이슈가 글로벌 시장에 중요한 영향을 미칠 것이다. 둘째, 유소년 스포츠 시장은 지속적으로 성장할 것이다. 셋째, 스포츠는 건강 산업으로서의 중요성이 부각 될 것인데, 특히 저비용 건강 서비스 시장과, 고령인구 대상의 건강 기능 시장이 성장 할 것이다. 넷째, 스포츠 산업의 첨단 기술 /문화 등과의 융 복합은 더욱 가속화 할 것이다. 다섯째, 메가스포츠 이벤트는 다양한 비판적 논란으로 인하여 미래가 불투명해질 것이다. 여섯째, 소셜 미디어 등 신 미디어와 구 미디어의 스포츠에 대한 영향력은 더욱 증대될 것이다. 마지막으로 문화현상으로서의 스포츠시장 글로벌화는 더욱 가속화 될 것이다.
본 연구는 제품 개발의 소재 적용에 있어 트렌드 리서치를 기반으로 하는 감성 소재의 요소를 도출하는 프로세스를 제안하였다. 케이스 모델인 한국형 스포츠 휠체어 개발에 적용하고자 하였으며, CMF(Color, Material, Finish) 기반의 리서치 중 소재 부분에 초점을 맞추어 연구하였다. 메가트렌드, 경쟁사 제품 및 파트별 분석, 심리 색채 분석 등 리서치 방법론을 통해 소재 적용의 최적화 및 검증, DB화를 연구하였으며 FGI 검증을 통한 최종 적용안을 도출하였다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
기존의 스포츠 시뮬레이터 제품들은 모션 플랫폼의 운동과 간단한 시각적 콘텐츠를 이용한 실감 표현에 집중되어 있고 놀이위주의 적용에 국한되어 있어, 사용자가 체감할 수 있는 오감 자극효과가 낮아 고실감 적용에는 부족하며, 전문 콘텐츠 부재로 인해 교육용 스포츠 시뮬레이터로서의 적용은 아직 어렵다. 본 연구에서는 다종목 교환이 가능한 다축 공통 플랫폼과 교환식 스포츠 모듈로 분리하여 공통 플랫폼의 운동 자유도를 4자유도(Surge, Sway, Heave, Yaw) 운동을 할 수 있도록 스포츠 플랫폼을 설계하였다. 이 플랫폼은 안정성을 보장하고 간섭을 최소화하는 데 목적이 있다. 이 플랫폼에 탑재되는 교환식 스포츠 모듈의 운동 자유도는 2자유도(Roll, Pitch)로 승마, 요트와 같은 다양한 운동이 적용이 가능하고, 독립적인 회전 2자유도의 체감형 시뮬레이터의 구현이 가능하도록 하였다.
최근 스크린 클라이밍용 콘텐츠로 클라이밍 학습 프로그램과 스크린 클라이밍 게임이 등장하였으며, 특히 스크린 클라이밍 게임에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스크린 클라이밍 콘텐츠 구현의 핵심 기술인 자세 인식 성능의 개선을 위하여 등반자의 신체영역을 기반으로 하는 스켈레톤 보정 방법을 제안한다. 스켈레톤 보정 과정은 비정상적인 스켈레톤 정보를 걸러내는 스켈레톤 프레임 안정화와 신체 영역을 관절부위별로 나누어 각 관절부위의 중점을 보정위치로 하는 신체영역 기반 스켈레톤 수정 과정으로 이루어진다. 이렇게 보정한 스켈레톤 정보는 클라이밍 콘텐츠에서 등반자의 자세가 이상적인 자세와 얼마나 유사한지 판단하는 데 사용될 수 있다.
The purpose of this study is to visually confirm on variation of temperature changes according to the basic of Kumdo by using infrared rays camera and to obtain the difference of temperature distribution according to the warm up procedure. We selected randomly two Kumdo players, and recorded twice continuously their actions of three basic(Head Hitting, Wrist Hitting, Waist Hitting) motions of Kumdo. In other to obtain the effect of warm up procedure, we recorded again their actions including warm-up motions. Four measuring points on the body were selected in each motion considering the error on continuous recoding. Temperature distributions of the before and after warming up procedure were analyzed at two measuring point. Skin temperature distributions of the players's body in two cases are shown a similar tendency. It can be predicted that the parts of large physical movement result in the large changes of temperature according to the warm up motion.
The purpose of this study is to visually confirm on variation of temperature changes according to the basic of Taekgyoen by using infrared rays camera and to obtain difference of temperature distribution according to the warm up procedure. We selected randomly two Taekgyeon players, and recorded twice continuously their actions of three basic motions of Taekgyeon. In other to obtain effect of warm up procedure, we recorded again their actions including warm-up motions. Four measuring points on the body were selected in each motion considering the error on continuous recoding. Temperature distributions of the before and after warming up procedure were analyzed at two measuring point. Temperature distributions of skin of players body in two cases are shown a similar tendency. It can be predicted that the parts of large physical movement result in the large changes of temperature according to the warm up motion.
본 연구의 대상은 경상북도 문경시 시민으로 생활체육동호회 회원을 모집단으로 선정할 후 현재 각 동호회에 소속되어 있는 250명을 모집선정 하였다. 자료를 위한 표본추출방법은 단순임의추출(Simple ramdom sampling)방법을 이용하였으며, 자기평가기입법(Self-administrarion method)에 의거하여 설문지 작성 후 배포 및 회수 하였다. 이중 설문내용의 신뢰성 결여(이중기입, 무기입, 부실자료 등)되었다고 판단되는 50부를 제외한 총 200부의 설문지를 대상으로 분석하였다. 자료 분석을 위하여 본 연구에서 사용한 분석법은 빈도분석, ${\chi}^2$, 요인분석, 신뢰도 분석, 일원변량분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 연령대별 운동참여자들의 생활만족도는 유의한 차이가 없었다. 둘째, 학력에 따른 운동참여자들의 생활만족도는 통계적으로 유의한 차이가 있었다.
본 연구의 목적은 남자 대학생들의 스포츠토토 도박을 통해 겪게 되는 경험과 그들이 당면하고 있는 문제를 파악하여 남자 대학생 도박중독의 예방 및 회복 프로그램에 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 본연구의 참여자들은 8명의 남자 대학생으로 심층 인터뷰 한 자료를 Colaizzi의 현상학적 연구방법에 따라 분석하였다. 연구결과 경험의 범주는 4개로 바다로 달려가는 바람처럼, 회한으로 흐르는 눈물, 수면 아래로 잠긴 삶, 꿈을 꾸는 날엔 으로 도출되었다. 본 연구를 통해 스포츠토토는 접근성이 용이하고 흥미 유발적인 요소가 많지만, 일반 도박자들과 마찬가지로 자기 통제력을 상실한 채 중독에 빠질 위험이 크다는 것이 드러났다. 그렇지만 도박 기간이 짧은 대학생이 경제적 자금 조달의 한계점으로 현실을 자각할 경우 도박중독 위험으로부터 비교적 빠르게 격리될 수 있다고 본다. 따라서 스포츠를 좋아하는 대학생들을 위한 도박 예방교육과 상담이 필요할 것으로 생각된다.
기록의 다양성은 많은 분야에서 중요하게 강조되고 있다. 스포츠 분야에서도 기록관리의 중요성을 강조하여 종목의 역사를 남기는 데 많은 노력을 기울여 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 젊은 층에게 인기가 높은 농구 종목을 중심으로 하여, 기록정보서비스를 개발하는 방안을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 기록정보서비스 개발 방안은 기술을 개발하는 관점도 있지만, 최근 수요가 많아지고 있는 기록관리학의 관점으로 기술하였다. 이를 위하여 정보서비스 이용 예정자들에게 FGI를 통하여 요구 분석을 하였고, 기록 분석의 절차 요소를 도출하였다. 또한 시스템 구조와 데이터베이스 스키마를 설계하였고, 기록을 관리하고 열람할 수 있는 화면을 제시하였다. 본 연구를 통하여 기록관리 분야에서 스포츠 분야 기록관리에 대한 연구가 활발하게 이루어질 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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