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문화예술 경험 요인이 문화예술향유에 미치는 영향 - 미술 전시회 관람을 중심으로 - (The effect of Art Experience on Consumption of Art and Culture: Focusing on Art Exhibition Visits)

  • 이아영;김범수
    • 예술경영연구
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    • 제58호
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    • pp.89-119
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    • 2021
  • 국민의 문화예술향유가 확대됨에 따라, 문화예술 관람에 영향을 미치는 요인에 대한 연구가 지속적으로 진행되고 있다. 그러나 대부분의 실증연구는 인구통계학적 및 환경적 요인에 치중하여 분석을 수행하였으며, 주로 순수문화예술 영역 내 장르를 구분하지 않고 수행된 경우가 많은 실정이다. 따라서 본 연구는 국민의 순수문화예술 향유 중 특히 미술전시회 관람에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하는 것을 주요 목적으로 한다. 이에 6개년의 「국민문화예술활동조사」 결과를 통해 수집된 총 56,588개의 표본을 활용하여 다중회귀분석 및 다원 분산분석을 수행하였다. 분석 결과 문화예술행사, 문화예술교육, 문화예술동호회에 참여한 경험이 있는 집단의 미술전시회 평균 관람횟수가 더 많은 것으로 나타났다. 또한 변수 간 상호작용효과를 확인하였다. 즉 문화예술행사, 문화예술교육, 문화예술동호회에 모두 참여한 경험이 있는 집단의 미술전시회 평균 관람횟수가 더 많은 것으로 나타났다. 본 연구는 다년간 수집된 빅데이터를 취합 및 분석하여 개인의 문화예술경험이 미술전시회 관람에 영향을 미치는 것을 실증적으로 확인했다는 점에서 의의가 있으며, 미술전시회 관련 중기 정책의 수립에 정책적 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

VRIO모델 분석을 활용한 춤 축제 핵심역량 도출 (A Study on the Core Competency of Dance Festival Using VRIO Model)

  • 곽지혜
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.77-91
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    • 2019
  • 2019년 기준 문화체육관광부 보고서에서는 884개의 다양한 지역 축제가 우리나라에서 열리고 있다. 관객 수와 지역경제효과가 큰 성공한 축제가 있는가 반면 지역예산만 낭비하는 축제도 다수가 있다. 이러한 배경 속에 본 연구의 문제는 "VRIO모델을 활용한 성공한 춤 축제의 핵심역량은 무엇인가?"이다. 우리나라 춤 축제가 성공적인 춤 축제로 도약할 수 있는 축제의 핵심역량 및 특성화 방안을 모색하기 위해서 국내외 성공 춤 축제의 발전과정과 성공 요인을 분석하였다. 성공한 춤 축제로 성장시키기 위해 축제의 핵심역량을 파악할 수 있는 VRIO모델을 통하여 지역축제의 경쟁력의 원천이 무엇인지 살펴보고, 축제의 성공요인을 전문가그룹 인터뷰(Focus Group Interview)를 통하여 핵심역량을 도출하여 우리나라 춤 축제의 발전 방안을 적용하는 것이 연구목적이다. 분석결과 축제관련 전문가들은 지역축제의 성공요인을 경험적 지식을 바탕으로 다양한 시각에서 바라보고 있다. 전문가 집단 인터뷰 및 설문을 통해 축제의 핵심역량 우선순위는 1. 주제의 차별성(테마), 2. 축제조직기구와 전문 인력 운영, 3. 주민참여 순으로 결과가 나왔다. 그리고 성공한 국내외 춤 축제에는 그 축제만의 핵심역량이 존재하였다. 다른 축제가 가지지 않은 가치가 있고 모방하기 어려우며 희귀하고 대체하기 어려운 축제 경영자원을 통해 성공한 축제로 성장하는 것이 지역 축제를 세계 축제로 이끄는 가장 큰 핵심이라고 본다.

국립공원 탐방프로그램 참가자 만족도 및 재참여의향에 관한 연구 - 2019년 국립공원 봄 주간 프로그램을 중심으로 - (A Study on the Satisfaction and Intention to Re-participation of Participants in National Park Exploration Programs - Focusing on '2019 National Park Spring Week Program -)

  • 심규원;장진
    • 한국환경생태학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.481-492
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    • 2019
  • 최근 문화체육관광부에서는 범국민적 여행분위기 조성과 여름철 집중된 국내 관광수요 분산 등을 위해 2014년부터 '여행주간'을 정하여 운영하고 있다. 이 사업의 일환으로 국립공원공단에서도 2018년부터 '여행주간' 동안 전국 국립공원에서 자연을 주제로 한 볼거리 즐길거리를 제공하는 국민 참여형 저지대 탐방 프로그램을 운영하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 국가 정책으로 시행되고 있는 '여행주간' 동안 국립공원에서 진행되었던 '국립공원 봄 여행주간 프로그램' 참가자를 대상으로 프로그램 만족도와 재참여의향에 대한 인식 특성을 파악하기 위해 진행되었다. 연구방법은 전국의 총 18개 국립공원에서 진행된 '2019년 국립공원 봄 주간 프로그램'에 참여한 탐방객 1,281명을 대상으로 자기보고식 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 참가자의 '국립공원 봄 주간 프로그램' 사전 인지 여부에 따른 만족도 및 재참여의향 차이를 분석한 결과, 국립공원 방문 전 프로그램을 인지한 참가자의 만족도와 재참여의향은 사전에 인지하지 못했던 참가자 보다 만족도와 재참여의향 모두 평균값이 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 국립공원 유형별로 살펴보면, '해상 해안형 국립공원'과 '사적형 국립공원'이 '도시형 국립공원' 보다 만족도와 재참여의향 평균값이 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 프로그램 유형별로 살펴보면, 참가자의 만족도는 '전시회', '홍보부스', '캠페인' 보다 '문화공연'과 '탐방체험' 형태가 통계적으로 유의하게 평균값이 높았고, 재참여의향은 '전시회', '홍보부스' 형태 보다 '문화공연'과 '탐방체험'에서 평균값이 통계적으로 유의하게 높았다. 본 연구는 향후 국립공원 여름 성수기 외에도 봄과 가을 탐방객 수 증가에 대응한 탐방서비스 개선을 위한 탐방정책 수립을 위한 기초자료로서 활용될 수 있다.

한국과학영재학교와 민족사관고 학생들의 여가활동특성 및 생활만족 분석 (The Analysis of Korea Science Academy and Min Jok Leadership Academy Students's Leisure Activity property and Life satisfaction)

  • 송강영;안정덕
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.133-140
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    • 2006
  • 본 연구는 한국과학영재학교 학생들과 민족사관고 학생들의 여가활동특성 및 생활만족도를 규명하였다. 본 연구의 참여자는 한국과학영재학교(이하 영재학교) 166명(남:122, 여:44), 민족사관고(이하 민사고) 184명(남:71, 여:113)학생으로 결론은 다음과 같다. 1) 여가활동으로 남학생들은 스포츠, 여학생의 경우 영재학교는 취미교앙활동, 민사고는 관람감상활동에 가장 많이 참여하는 것으로 나타났다. 2) 스트레스 해소를 위해 여가가 필요하다는 응답이 모든 집단에서 가장 높았다. 3) 남학생들의 과반수 이상이 현재 여가활동에 대해 만족하고 있으나, 영재학교 남학생 12%, 민사고 여학생 14% 정도가 '불만족' 또는 '매우 불만족'하다고 응답하여 보완책이 필요함을 시사하였다. 4) 여가활동참여 동기는 정신적 스트레스와 갈등을 해소하기 위해서라는 응답이 가장 높았다. 5) 학생 중 75$\sim$80% 정도는 여가활동이 건강과 체력 유지에 중요하거나 아주 중요한 역할을 한다고 인식하고 있었다. 6) 여가활동동반자는 친구와 함께 한다는 응답이 높았으나 혼자서 여가활동을 한다는 비율도 30% 정도였다. 7) 영재학교 남학생 51%, 여학생 40%, 민사고 남학생 40%, 여학생 48% 정도가 무계획적으로 여가활동에 참여하였다. 8) 평일 하루 여가활동 평균시간은 2시간 미만으론 남학생들이 여학생들 보다. 영재학교 학생들이 민사고 학생들 보다 여가시간이 많았다. 9) 평일에 주로 하는 여가활동은 영재학교 남학생들은 스포츠 활동, 민사고 남학생과 여학생 및 영재학교 여학생 집단은 취미교양활동이 가장 높은 비율을 차지하였다. 10) 평일 영재학교 남학생 38%, 민사고 54% 학생들이 컴퓨터게임을 하지 않고, 여학생들의 경우 70% 정도가 컴퓨터게임을 하지 않았다. 주말 컴퓨터게임은 영재학교 여학생 61%, 민사고 여학생 53%가 전혀 하지 않는 것으로 나타났다. 11) 여가활동에 참여하지 못하는 이유는 시험이나 과제 및 학습으로 인한 시간부족을 꼽았으며, 게을러서 여가활동을 하지 않는다는 응답도 집단별로 19%$\sim$25% 정도였다. 12) 영재학교 남학생들이 민사고 남학생들보다 생활만족도가 유의하게 높은 것으로 나타났으나(p<.05), 여학생들은 유의할 만한 차이가 없었다.

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도시별 이미지 전략 요인의 경향 분석 (Trend Analysis of Strategic Factors to Promote the Image of Cities)

  • 변재상
    • 한국조경학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.80-98
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    • 2008
  • 과거 도시경관의 목표가 범국가적으로 아름다운 도시 만들기였다면, 이제는 '살고 싶은 도시 만들기' 나아가 '나만의 도시 만들기'와 같은 각기 다른 도시 만들기가 도시 이미지 전략의 목표가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 선진 사례들을 분석하여 도시 이미지 정책의 경향을 새롭게 정리함으로써 오늘날 우리나라 도시에 적합한 도시 이미지 개선 전략을 제안하였다. 본 연구에서 도출된 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 1. 도시 이미지는 랜드마크의 수립이나 장소 만들기, 축제, 특산품 등 다양한 전략적 수단을 통해 개선될 수 있으며, 이러한 요인은 경관 생태적 요인, 역사 문화적 요인, 행정 경제적 요인으로 분류된다. 2. 우리나라 광역시들은 풍부한 재정지원을 통해 주로 산업기반 시설설치, 기업지원, 광고 및 마케팅 등의 행정 경제적 요인들을 활용하여 도시 이미지 전략을 수립하여 추진하고 있다. 반면, 지방 도시들은 축제와 같은 저비용으로 단기적인 효과가 가시적으로 나타나는 수단만을 주로 활용하고 있다. 결국 축제 본연의 취지와는 달리 특별한 경쟁력이나 지역 정체성의 반영 없는 단순한 흥미 위주의 프로그램만을 되풀이하고 있기 때문에 중앙정부 차원에서의 전체적인 마스터플랜 수립과 이를 기초로 지역적 균형을 고려한 고유의 다양한 도시 이미지 전략수단 마련이 요구된다. 3.서구의 주요 도시들은 시대적 변화에 맞추어 고유의 정체성을 살린 자체적인 도시 이미지 전략을 수립하여 추진함으로써 도시 이미지를 한층 업그레이드 하고 있다. 한편, 일본은 다른 구미의 선진국들과 달리 오랜 역사를 기반으로한 고유의 전통 문화를 도시 이미지 전략의 핵심 키워드로 구축하여 다양한 전통축제 및 마을가꾸기 등을 추진하고 있다. 특히 자치단체의 기획안에 따라 적극적인 주민들의 호응과 참여 속에서 구미 도시와는 다른 독특한 도시브랜딩 정책을 추진하고 있다. 오늘날 소득 20,000달러 시대를 여는 시점에서 우리나라도 과거 선진사례에 대한 무비판적인 수용보다는 '한국다움'을 찾아내고 이를 토대로 하는 개성있고 다양한 도시 이미지를 확립하여야 할 것이다.

유치열과 혼합치열기 어린이의 상악 절치부 외상 (TRAUMATIC INJURIES TO THE UPPER INCISORS IN PRIMARY AND MIXED DENTITION)

  • 정주현;이제호;김성오;최병재
    • 대한소아치과학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.290-298
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    • 2004
  • 현대인의 생활양식과 환경이 도시화 및 인공화되고 취미활동이 다양화됨에 따라 외상을 받을 수 있는 요인들이 증가하고 특히 어린이 활동량이 많아져 외상의 기회가 잦아지고 있다. 어린이에서 외상이 발생하는 경우, 어린이의 일상적인 활동 뿐 아니라, 사회성 및 정서 발달에도 영향을 미칠 수 있으며 그 보호자에게도 부정적인 영향을 미칠 수 있기에 외상의 발생 빈도를 줄이고 예방하는 것이 중요하다. 본 연구는 유치열과 혼합치열기에 발생하는 치아 외상을 예방하기 위한 기초 자료를 얻기 위하여, 특히 구강악안면부의 외상시 치아 외상을 가장 많이 받는 상악 유절치와 영구절치를 연구하기 위하여, 2002년 6월부터 2003년 5월까지 연세대학교 치과대학병원 소아치과에 내원한 유치열과 혼합치열기의 신환 8,799명중 상악 절치부 외상을 주소로 내원한 어린이 487명(남자 316명, 여자 171명 )의 상악 절치 955개(유절치 543개, 영구절치 412개)를 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 상악 절치부 외상이 호발하는 나이는 유절치에서 $1{\sim}3$세, 영구절치에서 7세였으며 남자대 여자의 비율은 1.85:1이었다. 2. 상악 절치부 외상은 유절치와 영구절치 모두 오후 시간에 많이 발생하였으며, 유절치는 외상 장소로 집이 가장 많았고(44.1%), 영구절치는 길에서 다치는 경우가 가장 많았다(17.5%). 3. 외상의 원인으로 유절치와 영구절치 모두 넘어져 다치는 경우가 가장 많았으며(39.8%, 12.9%), 다음으로 부딪히는 경우가 많았다(22.2%, 6.0%). 유절치에서는 다음으로 떨어져 다치는 경우 교통사고, 폭력과 운동에 의한 외상 순이었으며, 영구절치에서는 폭력, 운동, 교통사고, 떨어져 다치는 순이었다. 4. 조사대상 어린이 1명당 유절치는 1.6개, 영구절치는 2.8개에 외상을 입었다. 5. 유절치와 영구절치 모두에서, 치관 파절 양상은 치수미노출 치관 파절이 많았고, 치주조직 외상 양상은 아탈구가 가장 많았다. 최근 어린이의 단체 생활이나 운동과 취미 활동에 참여하는 나이가 예전에 비하여 점차 낮아지고 있어, 이번 연구 결과와 같이, 외상이 발생하는 나이 역시 지속적으로 낮아질 수 있다. 나이에 따른 어린이의 외상을 받는 장소는 특별한 곳이 아닌, 집이나 학교와 같은 일상의 생활공간이기 때문에 단순한 주의만으로도 외상의 발생을 예방할 수 있을 것으로 사료된다.

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Clinical Practice Guideline for Cardiac Rehabilitation in Korea

  • Kim, Chul;Sung, Jidong;Lee, Jong Hwa;Kim, Won-Seok;Lee, Goo Joo;Jee, Sungju;Jung, Il-Young;Rah, Ueon Woo;Kim, Byung Ok;Choi, Kyoung Hyo;Kwon, Bum Sun;Yoo, Seung Don;Bang, Heui Je;Shin, Hyung-Ik;Kim, Yong Wook;Jung, Heeyoune;Kim, Eung Ju;Lee, Jung Hwan;Jung, In Hyun;Jung, Jae-Seung;Lee, Jong-Young;Han, Jae-Young;Han, Eun Young;Won, Yu Hui;Han, Woosik;Baek, Sora;Joa, Kyung-Lim;Lee, Sook Joung;Kim, Ae Ryoung;Lee, So Young;Kim, Jihee;Choi, Hee Eun;Lee, Byeong-Ju;Kim, Soon
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제52권4호
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    • pp.248-329
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    • 2019
  • Background: Though clinical practice guidelines (CPGs) for cardiac rehabilitation (CR) are an effective and widely used treatment method worldwide, they are as yet not widely accepted in Korea. Given that cardiovascular disease is the second leading cause of death in Korea, it is urgent that CR programs be developed. In 2008, the Government of Korea implemented CR programs at 11 university hospitals as part of its Regional Cardio-Cerebrovascular Center Project, and 3 additional medical facilities will be added in 2019. In addition, owing to the promotion of CR nationwide and the introduction of CR insurance benefits, 40 medical institutions nationwide have begun CR programs even as a growing number of medical institutions are preparing to offer CR. The purpose of this research was to develop evidence-based CPGs to support CR implementation in Korea. Methods: This study is based on an analysis of CPGs elsewhere in the world, an extensive literature search, a systematic analysis of multiple randomized control trials, and a CPG management, development, and assessment committee comprised of 33 authors-primarily rehabilitation specialists, cardiologists, and thoracic surgeons in 21 university hospitals and 2 general hospitals. Twelve consultants, primarily rehabilitation, sports medicine, and preventive medicine specialists, CPG experts, nurses, physical therapists, clinical nutritionists, and library and information experts participated in the research and development of these CPGs. After the draft guidelines were developed, 3 rounds of public hearings were held with staff members from relevant academic societies and stakeholders, after which the guidelines were further reviewed and modified. Results: CR involves a more cost-effective use of healthcare resources relative to that of general treatments, and the exercise component of CR lowers cardiovascular mortality and readmission rates, regardless of the type of coronary heart disease and type and setting of CR. Conclusion: Individualized CR programs should be considered together with various factors, including differences in heart function and lifestyle, and doing so will boost participation and adherence with the CR program, ultimately meeting the final goals of the program, namely reducing the recurrence of myocardial infarction and mortality rates.

소셜 네트워크 빅데이터 분석을 통한 마라톤 대중화 : JTBC 마라톤대회를 중심으로 (Popularization of Marathon through Social Network Big Data Analysis : Focusing on JTBC Marathon)

  • 이지수;김지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.27-40
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    • 2020
  • 마라톤은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대표적인 생활체육으로 자리 잡은 지 오래이다. 최근 삶의 균형을 뜻하는 워라밸(Work and Life Balance) 트렌드가 전 사회로 확대되면서 진입 장벽이 비교적 낮은 마라톤은 20-30대 젊은 층에게 인기를 끌고 있다. 마라톤 대회의 이슈와 연관단어를 분석하여 2030 젊은 층들에게 인기 있는 마라톤 대회의 스포테인먼트적인 요소를 키워드를 통해 분석하여 차별화된 대회를 위한 발전방안을 제시하고자 한다. 키워드 및 연관단어 분석을 위해 네이버(Naver)와 다음(Daum)에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스가 분석채널로 선정되었고, 빅데이터 자료 검색을 위한 키워드는 'JTBC마라톤'과 '문화'를 주제어로 추출하였다. 자료 분석 기간은 2019년 JTBC 마라톤대회 참가 신청이 시작된 2019년 8월 13일부터 2019년 11월 13일까지 3개월간의 기간으로 한정하였다. 자료수집 및 분석을 위하여 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰(Textom)을 통해 빈도 및 매트릭스 데이터를 추출하였다. 또한 텍스톰을 활용하여 단어들 간의 연결 구조와 연결정도 중심성을 분석하여 관계의 정도를 계량화 하였다. 분석결과를 살펴보면 첫째, 마라톤은 개인 운동임에도 불구하고 젊은 층들은 '러닝'이라는 공통분모를 공유하며 다른 젊은 층들과 '러닝크루'라는 새로운 문화 집단을 형성하였다. 이를 통해 홀로 외로이 뛰며 자신과의 싸움을 벌이는 마라톤의 이미지에서 벗어나 같이 훈련하고 같이 참가하며 같이 즐기는 축제의 장으로써의 마라톤 대회문화가 형성된 것을 확인할 수 있었다. 둘째, '훈련'의 과정을 중시하고 이를 다른 이들과 SNS를 통해 공유하는 문화가 확산되었음을 알 수 있었다. 세 번째, 유명인과 관련된 단어가 다양하게 도출되었다. 이는 마라톤대회에 참가하여 함께 레이스를 펼친 유명인은 물론 대회가 끝난 후 '애프터공연'에 출연하는 연예인에 대한 참가자들의 높은 관심을 반영한 결과라 하겠다. 네 번째, '후기'와 관련된 단어가 빈번히 도출되었다. 이는 젊은 마라토너들이 마라톤 준비과정은 물론 대회 당일의 경험을 타인들과 공유하는 문화가 반영된 것이라 분석된다. 다섯 번째, 공연과 관련된 단어가 상위 순위에서 도출되었다. 여섯 번째, '도전', '멋진', '성공', '즐겁' 등 긍정적이고 진취적인 감정을 표현하는 단어가 다수 도출되었다. 이 연구의 결과를 통해 젊은 아마추어 마라토너들의 마라톤대회 참가 동기와 목적은 건강과 체력증진처럼 단일하거나 단편적이지 않으며 다양하고 복합적인 종합 문화체험 행사로 마라톤 대회에 참가하고 있음을 확인할 수 있었다. 결국, 젊은 마라토너들의 마라톤 참여는 참가자체에 목적을 두는 '체력증진'의 목적보다는 대회를 선정하고 대회를 크루멤버들과 함께 준비하고 대회를 끝맺음하기까지의 일련의 과정을 하나의 '축제'로 여기는 것을 엿볼 수 있었다.

강원도 오색지구 레저·관광 콘텐츠 개발 방향 (The Direction of Development of Leisure and Tourism Contents in Connection with Osaek District)

  • 이계영;김태동
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.307-319
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    • 2019
  • 본 연구는 오색리를 중심으로 오색삭도 설치 사전에 침체된 오색지구 활성화를 위한 레저·관광 콘텐츠를 개발하여 지역활성화를 모색할 수 있는 기초자료를 제공하는 하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구의 주요내용은 레저·관광콘텐츠의 개발을 위한 오색지구 현황 및 여건분석, 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향, 정책제언 및 결론 등으로 구성하였다. 본 연구에서는 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향과 관련하여 다음과 같은 개발 방향을 제안하였다. 첫째, 지역주민참여 확대 및 역량강화이다. 이를 실천하는 방안으로 조직체계 구축 및 지원강화, 지역 주민 역량강화, 외부 인적자원 네트워크 구축을 제안하였다. 둘째, 콘텐츠 개발 가이드라인 설정을 제안하였다. 오색지역 내 사회·문화·관광자원을 최대한 활용하기 위해, "문화예술활용형 콘텐츠"와 레저를 즐기는 수요자 증가추세에 부응하여 오색지구 자연환경을 이용한 레저체험 콘텐츠를 발굴할 것을 제안하였다. 셋째, 콘텐츠의 유형화를 제안하였다. 이를 실천하는 방안으로 오색을 주제로 한 문화콘텐츠 개발을 추진할 것을 제안하였다. 또한 지역상가 및 공공건물을 활용한 문화·예술·공연·전시 등의 공간 확보, 그리고 "오색지구"를 상징하는 상징물 조성, 오색지구 역사·문화를 그림으로 엮을 수 있는 "그림책 마을 조성"등을 제안하였다. 이와 아울러 체험 콘텐츠 개발 방향으로 테라피로드 체험 코스 및 푸드테라피 프로그램 운영 등과 함께 친환경적인 "오색 숲 길"을 조성할 것을 제안하였다. 넷째, 마케팅 채널 확보를 제안하였다. 이를 실천하기 위해 양양군 홈페이지, 또는 가칭 '오색이 아름다운 오색리' 홈페이지 제작, 여행사를 통해 오색지구 내 레저·관광콘텐츠와 교통, 숙박, 먹거리 등이 복합된 상품을 구성할 것을 제안하였다. 특히 오색지구 내에서 특별한 이벤트 개최 시에는 기획상품을 판매하는 방안을 제안하였다. 이와 함께 콘텐츠 개발 및 운영의 단계별 추진을 제안하였으며, 특히 전문가 등의 현장방문과 함께 참가자들에 대한 만족도 조사 등을 통해 오색지구 브랜드 제고에 노력할 것을 제안하였다.