• 제목/요약/키워드: Sports Information Technology

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Purification process and reduction of heavy metals from industrial wastewater via synthesized nanoparticle for water supply in swimming/water sport

  • Leiming Fu;Junlong Li;Jianming Yang;Yutao Liu;Chunxia He;Yifei Chen
    • Advances in nano research
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    • 제15권5호
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    • pp.441-449
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    • 2023
  • Heavy metals, widely present in the environment, have become significant pollutants due to their excessive use in industries and technology. Their non-degradable nature poses a persistent environmental problem, leading to potential acute or chronic poisoning from prolonged exposure. Recent research has focused on separating heavy metals, particularly from industrial and mining sources. Industries such as metal plating, mining operations, tanning, wood and chipboard production, industrial paint and textile manufacturing, as well as oil refining, are major contributors of heavy metals in water sources. Therefore, removing heavy metals from water is crucial, especially for safe water supply in swimming and water sports. Iron oxide nanoparticles have proven to be highly effective adsorbents for water contaminants, and efforts have been made to enhance their efficiency and absorption capabilities through surface modifications. Nanoparticles synthesized using plant extracts can effectively bind with heavy metal ions by modifying the nanoparticle surface with plant components, thereby increasing the efficiency of heavy metal removal. This study focuses on removing lead from industrial wastewater using environmentally friendly, cost-effective iron nanoparticles synthesized with Genovese basil extract. The synthesis of nanoparticles is confirmed through analysis using Transmission Electron Microscope (TEM) and X-ray diffraction, validating their spherical shape and nanometer-scale dimensions. The method used in this study has a low detection limit of 0.031 ppm for measuring lead concentration, making it suitable for ensuring water safety in swimming and water sports.

경기력 향상을 위한 지각기술훈련에 대한 고찰 - 스포츠 인지적 측면 중심으로- (A Study on Perceptual Skill Training for Improving Performance - Focusing on sports cognitive aspects -)

  • 송영훈
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.299-305
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    • 2018
  • 지각이란 다양한 감각기관을 통하여 시각, 청각, 촉각, 후각 등 주위 환경에 대한 정보를 습득하는 과정으로 뇌에 전달된 정보를 통합하고 해석하는 것을 의미한다. 이러한 지각된 정보를 바탕으로 상황에 적합한 정보를 효율적으로 사용하는 능력을 지각기술(perceptual skill)이라 하며, 스포츠에서 지각기술은 경기력 향상을 위한 중요한 요소로 작용한다. 따라서 많은 연구자들은 지각기술을 극대화하기 위하여 다양한 방법의 지각기술훈련 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하려는 시도들이 진행되고 있다. 본 연구에서 소개하고 있는 지각기술훈련은 시지각에 중점을 둔 훈련 방법으로 미국이나 유럽에서 스포츠 경기력 향상을 위해 적용하는 훈련프로그램이다. 축구 페널티킥 상황에서 골키퍼에게 키커의 중요 단서(키커의 엉덩이-몸통, 발의 각도)를 바탕으로 지각기술훈련을 실시한 결과, 볼의 방향 예측 능력이 향상되었고, 테니스에서도 서버의 중요 단서(자세, 공, 라켓)에 대한 지각기술훈련을 실시한 결과, 서브 방향에 대한 예측능력이 향상되었다. 최근 지각기술훈련에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만 아직까지는 연구의 수가 많지 않으며, 대부분이 실험실 상황에서의 연구로 실제 경기 상황에서의 활용에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 연구자들은 스포츠 경기력 향상을 위하여 지각기술훈련의 필요성을 검토하고, 그 효과에 대한 연구 방향을 포괄적으로 검토해 보는 시도가 필요하다.

한국 사행산업 관련 뉴스의 빅데이터 분석을 통한 인식 연구 (Study on Perceptions through Big data Analysis on Gambling related News in Korea)

  • 문혜정;김성경
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.438-447
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    • 2017
  • 이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.

Virtual Reality-Based Library User Education Program Development

  • Lim, Seong-Kwan
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제9권4호
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    • pp.63-74
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    • 2021
  • Virtual Reality (VR) is one of the core components of the fourth industrial revolution as a technology that makes the virtual world feel as if it is real. VR is being used in various fields such as entertainment, advertisement, education, medical care, training, sports, and tourism, as well as providing contents for such things as games and videos. Libraries are already looking for ways to utilize VR from various angles, such as operating experiential programs. The purpose of this thesis is to develop and propose a VR-based library user education program. In order to achieve the purpose of the study, we analyzed previous studies from a theoretical perspective to find a way to construct a user education program, and also to derive possible implications based on examples of countries such as the United States and Korea that are already introducing and applying VR technology to library services. Therefore, the user education program proposed in this study can be used as a basic building block when many libraries want to develop VR-based programs in the future.

시맨틱 검색을 위한 디지털 비디오 라이브러리 구축에 관한 연구 (A Study on Digital Video Library Development for Semantic-Sensitive Retrieval)

  • 장상현;임석종
    • 정보관리연구
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    • 제37권4호
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    • pp.93-104
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    • 2006
  • 디지털 비디오 압축과 인터넷 기술의 발전으로 비디오에 대한 수요가 폭발적으로 늘어나고 있으며, 사용자 제작 콘텐트(UCC)도 대량으로 생산되고 있다. 따라서, 디지털 비디오 라이브러리 구축과 검색에 대한 기술 연구가 어느 때보다 시급하게 요구되고 있다. 그러나 사용자가 전체 비디오의 일부 내용을 의미기반으로 검색해서 보고 싶은 욕망을 충족시켜주기는 매우 어려운 상황이다. 본고에서는 디지털 비디오를 의미 검색하기 위하여 장면을 뽑아내고, 내용을 분석하는 방법을 제안하고, 5개의 스포츠(축구, 야구, 골프, 농구, 배구) 뉴스 비디오를 자동 분류한 실험 결과를 소개하였다.

정보기술 발전에 의한 관계 기반 고객 만족도 개발을 위한 연구 (Relationship Based Customer Satisfaction by the Development of Information Technology in Sports Industry)

  • 염지환
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제20권4호
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    • pp.207-219
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    • 2013
  • The study examined relational marketing in terms of transaction specific satisfaction and cumulative satisfaction in the professional sport industry. The study evaluated the motivation of spectators visiting professional baseball games in 2012 and the satisfaction factors of relationship marketing. In this study, the satisfactions were considered in terms of single satisfaction associated with transaction and gradual satisfaction associated with customer loyalty. The relationship marketing was established considering each factor of marketing strategies, facility, game performance and entertainment. The study categorized the factors for customers to visit games as facility, game performance and entertainment with marketing strategies. The study found out that the customer satisfaction was related with both transaction specific satisfaction and cumulative satisfaction where cumulative one is longer term related. Moreover, cumulative satisfaction will be more related with the long term team financial performance.

Study on the shouting breathing pattern while jogging wearing a mask

  • Tian, Zhixing;Bae, Myung-Jin
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권2호
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    • pp.130-135
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    • 2021
  • Because of the COVID-19 epidemic, many countries have made the obligation to wear masks normal. Wearing masks in public places has become a must. At present, wearing a mask to participate in sports makes it very common. People seek to gain health through exercise but ignore the potential respirato-ry health threat. That is, wearing a mask will cause a decrease in oxygen content in the body. This neg-ative impact becomes more prominent as the wear-ing time and oxygen consumption increase. To pro-tect people from viruses and enjoy a healthy life. This paper proposes a breathing pattern that im-proves blood oxygen saturation while wearing a jogging mask and walking. Namely, shouting breathing pattern. Use a pulse oximeter to measure the blood oxygen saturation of running at different speeds and compare the normal breathing pattern and the shouting breathing pattern. The results show that the shouting breathing pattern has a sig-nificant improvement in the blood oxygen satura-tion of low-speed walking and medium-speed jog-ging.

스마트폰 기반 보완 의사 대체 시스템의 설계와 구현 (A Design and Implementation of Smartphone-Based AAC System)

  • 라즈락시미 카탐블;손진한;박동규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1895-1903
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    • 2014
  • 스마트폰은 최근 우리의 삶에서 매우 중요한 장비가 되었으며, 발달장애, 후천성 신경계 장애, 자폐증 등의 장애인을 위한 의사소통 치료에서도 중요한 역할을 하고 있다. 기술적 발달로 인하여 보완 대체 의사소통(AAC) 기술 또한 다양한 요구사항을 접하게 되었는데 사용자 설정, 변경 가능한 레이아웃, 그리고 새로운 핵심단어의 추가를 할 수 있는 기능이 필요하게 되었다. 본 논문의 AAC 시스템은 그림을 이용한 의사소통 보드 기능에 컴퓨팅 및 모바일 디바이스의 장점을 활용하여, 다양한 문장을 사용자들에게 보여주고 읽어주는 기능과 AAC 사용자의 장애등급에 따른 사용자설정이 가능한 기능과 함께 가변적인 레이아웃을 설정할 수 있도록 설계하고 구현하였다.

한국인의 인체정보의 활용사례에 관한 연구 (A Study on the Usage of Korean Human Information)

  • 이승복;이상호;신진섭;안부영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.294-300
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    • 2008
  • 인체 정보는 의료, 스포츠, 안전, 군사, 게임 등 각 분야에 다양하게 활용될 수 있는 국가적인 정보 인프라라 할 수 있다. KISTI는 2000년부터 한국인의 인체영상, 골격영상, 골격물성, 인체골격모델 등의 정보를 구축하기 시작하여 현재에도 인체 데이터를 계속 생산하고 있으며 이러한 데이터를 필요로 하는 대학의 연구자 및 산업체에 보급함으로써 다양한 분야에서 한국인의 인체 데이터의 활용을 도모하고 있다. 본 연구에서는 선행연구사례로서 해외의 인체정보 활용사례와 KISTI가 개발하여 국내외에 보급하고 있는 한국인의 인체정보에 대해 활용 내용을 중심으로 하여 활용의 주요한 특징과 시사점에 대해 조사한 결과를 소개한다.

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Automatic Offside Judgement System based on Position Information in a Soccer Game

  • Park, Taejun;Park, Jinho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제6권3호
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    • pp.216-225
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    • 2018
  • Strangely enough, there has not been much effort in applying the latest technologies to help referees make accurate calls in a soccer game compared to other sports. Modern soccer tries to apply VAR (Video Assistant Referee) technology to correct inaccurate calls such as an offside, but this is being put off due to the fact that real time decision-making cannot be carried out by using this technology. This has led this study to decide developing a device that will accurately identify offsides on a real time basis using various latest sensors and related technologies. This device will aid referees in calling offsides in a soccer match.