본 연구는 생활체육동호인의 여가만족도에 관한 연구로 연구의 대상은 축구동호회 회원을 모집단으로 현재 각 동우회에 소속되어 있는 250명을 모집선정 하였다. 자료 표본추출방법은 단순임의추출방법을 자기평가기입법에 의거하여 배포, 설문지 작성 후 회수 하였다. 이중 설문내용의 신뢰성 결여가 판단되는 50부를 제외한 총 200부의 설문지를 대상으로 분석하였다. 자료 분석을 위하여 사용한 분석법은 빈도분석, ${\chi}^2$, 요인분석, 신뢰도 분석, 일원변량분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫 째, 연령대별 운동참여자들의 여가만족에는 유의한 차이가 있었다. 둘 째, 학력에 따른 운동참여자들의 여가만족도는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 셋 째, 월평균 급여에 따른 여가만족도에서도 유의한 차이가 없었다.
본 논문에서는 다층 의사결정을 위한 퍼지 포괄 평가 빙식을 제안하고 평가 시스템을 구축하였다. 제안한 방법은 퍼지 포괄평가 방법과 엔트로피 가중치를 이용하여 주요 평가 항목에 대해서 입찰 전에 평가하는 방식이다. 주요 평가 항목은 중요 스포츠 이벤트 조직위원들의 광범위한 조사에 의해 구성되었다. 본 논문에서는 낮은 단계에서 높은 단계로 순차적으로 단일 인자에 대한 평가와 퍼지 포괄 평가가 수행되었다. 제안한 방식의 유용성을 확인하기 위해서 후보도시의 평가를 위한 스포츠 이벤트 관리 서비스 플랫폼을 구축하였다. 이 방법은 정량적 결과와 전문가의 판단에 근거한 정성적 결과를 통합하여 출력한다.
본 연구의 목적은 생활체육참여자들의 인구통계학적 특성에 따른 리더십, 운동참여 동기, 운동만족의 차이를 규명하는데 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울 및 경기도 소재 스포츠센터에서 정기적으로 생활체육에 참여하고 있는 남녀 194명을 대상으로 리더십, 운동참여 동기, 운동만족 척도를 활용하여 자료를 수집 한 후 통계분석을 수행하였다. 분석결과 첫째, 생활체육 참여자들의 성별에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.864, F=.886, p<.05). 둘째, 생활체육 참여자들의 연령에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.706, F=.453, p<.01). 셋째, 생활체육 참여자들의 운동참여 횟수에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.915, F=.704, p<.01). 결론적으로 생활체육 현장에서 참여자들의 인구통계학적 특성에 따라 차별적인 지도를 하게 된다면 운동만족과 실천에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
체감형 스포츠 게임은 센서나 카메라를 이용하여 사용자의 신체 움직임을 추적하고 현실감을 느끼게 하는 운동 게임이다. 최근 체감형 스포츠 게임을 학교 체육활동에 사용하기 위해 가상현실 실내 스포츠룸 시스템을 설치하고 있다. 그러나 이러한 시스템은 주로 화면 터치 사용자 상호작용을 사용한다. 본 연구에서는 2차원 벽 터치 인터랙션이 아닌 3차원 공간에서 사용자의 움직임을 추적할 수 있도록 AI 이미지 인식 기술을 사용하는 브이캐치 비전 시스템을 개발했다. 그리고 본 시스템의 운동 효과를 알아보기 위하여 사용성 평가 실험을 진행했다. 실험에서 피험자에게 혈중 산소 포화도와 실시간 심박변이와 키넥트 골격 이동량, 각도 변화량을 측정하여 정량적 운동 효과를 살펴보았다. 실험 결과 브이캐치 비젼 시스템 사용 시 통계적으로 유의미한 심박수 증가와 신체 움직임양 증가로 운동 효과가 있었던 것으로 나타났다. 실험후 설문조사 주관적 평가 결과에서 대부분의 피실험자들은 이 시스템을 사용한 운동이 재미있고 만족스러워했다.
최근 스포츠과학은 운동선수들의 경기력 향상을 위해 다양한 시도가 이루어지고 있다. 기존의 방법 중에 경기 후 선수들의 움직임 및 경기결과에 대한 데이터를 수집하고 분석하여 이를 토대로 취약점등을 보안하고 개선하는 방법이 많이 활용되고 있다. 하지만 이와 같은 방법은 경기결과를 바탕으로 데이터를 분석하기 때문에 실제경기 및 연습중에 경기의 흐름 및 선수들의 움직임 등을 실시간으로 파악할 수 없는 한계가 존재한다. 이에 IT기술을 활용한 경기력 향상을 위한 경기중에 실시간으로 관리감독이 가능한 IP카메라기반의 운동선수 코칭용 원격 영상모니터링 시스템을 제안하였다.
본 논문에서는 스포츠 이벤트에서 선수단 수송 계획을 위한 혼합 정수 선형 계획법 모델을 제안하였다. 선수단 수송 계획은 선수단을 다수의 숙소에서 경기장까지 최소의 비용과 빠른 시간 계획을 찾는 것이다. 운행 회수를 의사결정 변수로 하고, 전체 수송비용은 최소가 되어야 하는 목적함수가 된다. 제안한 방법은 혼합 정수 선형 계획법을 이용하여 전역 최적점을 찾을 수 있는 장점이 있다. 제안한 방식의 유용성을 확인하기 위해서 시뮬레이션을 수행하고 스포츠 이벤트 관리 서비스 플랫폼(SEMSP)에서 수송 계획을 구축하였다.
최근 스크린 클라이밍용 콘텐츠로 클라이밍 학습 프로그램과 스크린 클라이밍 게임이 등장하였으며, 특히 스크린 클라이밍 게임에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스크린 클라이밍 콘텐츠 구현의 핵심 기술인 자세 인식 성능의 개선을 위하여 등반자의 신체영역을 기반으로 하는 스켈레톤 보정 방법을 제안한다. 스켈레톤 보정 과정은 비정상적인 스켈레톤 정보를 걸러내는 스켈레톤 프레임 안정화와 신체 영역을 관절부위별로 나누어 각 관절부위의 중점을 보정위치로 하는 신체영역 기반 스켈레톤 수정 과정으로 이루어진다. 이렇게 보정한 스켈레톤 정보는 클라이밍 콘텐츠에서 등반자의 자세가 이상적인 자세와 얼마나 유사한지 판단하는 데 사용될 수 있다.
Due to limited supplies and expensive importing costs, it is a goal to replace overseas peat with local soil amendments in turf industry of Korea. The study was initiated to compare the performances of five domestic and imported organic soil amendments (OSAs) on establishment characteristics and to provide basic information for root zone composition on sports turf design and construction. The study was conducted in Kentucky bluegrass (Poa pratensis L., KB) under greenhouse conditions from March to June in 2008. A total of 25 treatments of OSA + sand were prepared. These amendments were Berger Peat (OMA), Eco-Peat (OMB), G1-Soil (OMC), Premier Peat (OMD), and Supersoil I (OME). Significant differences were observed in establishment vigor, seedling emergence, and top growth. Results varied depending upon the type of OSAs and their rates in rootzone mixtures. OMA reached over 70% in establishment vigor in 5 WAS (weeks after seeding). OMC produced a maximum vigor of approximately 60% in 6 WAS. The OME amendment, however, showed poor performance lower than 30% in establishing KB turf until 8 WAS. There were considerable variations of top growth, being 3.8 to 14.5 cm. Greater differences in top growth resulted from OME mixtures. Shoot growth orientation in KB is also influenced by OSAs. In general, optimum mixing rate was considered as 10 to 20% for establishment vigor and 20 to 40% for top growth. Considering overall responses to establishment vigor, seedling emergence, and shoot growth, both local OMC and overseas OMD are considered as the useful soil amendments applicable for sports turfs. Domestic OME amendment would be applied for a low maintenance turfs such as rough and utility areas due to greater shoot growth. Information on these amendments would be of practical use for sports turf design and construction. Repeated experiments and field performance test are required to evaluate these OSA effect on other major turfgrass species and also to determine local OSA as imported peat substitute.
승마, 사격, 골프 등 운동경기에서 현장 화면을 구성하는 배경 그래픽은 경기의 승패를 좌우하는 중요한 요소이다. 하지만 이들 경기는 현장에서 직접 해야 하는 한계성이 있으며, 운동경기의 게임이나 simulation에서는 실시간 운용인 이유로 배경의 사실감 표현이 떨어진다. 본 논문에서는 이 한계성 극복을 위해서 경기 현장에서의 사진을 3d graphic으로 변환하여 모델링 한다. z-depth를 이용한 원근감을 표현하기 위한 특수 기법을 분석 연구하여 운동경기의 VR(virtual reality) simulation 배경 개발에 관한 연구를 한다. 본 연구를 통하여 현장감 있는 운동 경기 VR 배경을 구현 하여 스포츠 과학과 디자인학 발전에 기여하게 될 것이다.
골프존과 같이 스포츠가 가지는 활동성과 게임의 흥미요소를 결합한 '스포테인먼트'는 시간과 지리적 제약이 비교적 작다는 점에서 앞으로 새로운 비즈니스 아이템으로 많은 발전가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 센서 기술을 활용하여 야구 시뮬레이션 게임 개발을 목표로 1차적으로 투구분석과 타자의 스윙분석을 할 수 있는 시스템 개발을 위한 설계를 제안하고자 한다. 주요 기능으로는 스피드건을 통한 구속의 측정이 아닌 센서의 작동 시간을 통해 구속을 측정하고 투구의 궤적을 추적하는 기능을 그래픽으로 재구현하고, 이와 유사한 방법을 통해서 타자의 스윙 및 타구의 추적 기능을 제안하고자 한다. 이 야구시뮬레이션 게임은 성공적인 비즈니스 아이템으로 성장한 골프존과 같이 스포츠와 게임을 결합한 "실내 스포테인먼트"의 하나로 발전할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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