본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.344-352
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2023
The purpose of this study is to empirically grasp the relationship between website immersion and website attitude by the attribute factors of the Taekwondo information website and provide it as basic data for effective operation of the Taekwondo information website. The subjects of this study were Taekwondo athletes enrolled in high schools and universities affiliated with the Korean Taekwondo Association, and the sampling method was sampled using the convient sampling method, a non-probability sampling method. Of the 820 questionnaires finally obtained, 789 were processed using PASW Statistics 20.0 and AMOS, except for 31 that were deemed to have poor respondents' contents or were not valuable as data. For data analysis, the statistical analysis techniques used in this study were frequency analysis, factor analysis, Cronbach's α test, correlation analysis, and structural equation model analysis (SEM), and the significance level of the research hypothesis was α=.It was verified at 05. The following conclusions were drawn through such research methods and procedures. First, information, entertainment, structure, cognition, searchability, and connectivity of Taekwondo information website attributes affect website immersion. Second, website immersion is affecting website attitudes.
체감형 게임은 현대인의 신체활동을 늘릴 수 있는 대안으로 관심이 높아지면서 운동성과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 체감형 게임을 위한 운동 동작 기반의 인터페이스를 설계한다. 운동 상황에서 사용되는 운동 동작으로 인터페이스를 설계하고 달리기 기반 체감형 게임에 적용하였다. 그 결과 운동성이 내포된 동작을 콘텐츠에 적용함과 동시에 게임 오브젝트를 활용하여 운동 프로그램 형태로 운동 동작을 유도할 수 있었다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 ICT기술을 적용하여 제작을 시도했다는 점에서 의의가 있고, 확장성이 높은 특성으로 인해 다른 종목의 체감형 게임 인터페이스로 활용이 가능할 것으로 기대한다.
최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.
본 연구는 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 신체 및 정신 발달에 미치는 효과를 살펴보는데 목적을 두었다. 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동을 유아에게 적용하였고 실험전보다 실험 후에 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 운동능력평가에서 높아졌다. 구체적으로 살펴보면 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동에 참여한 유아의 앉아서 윗몸 굽히기와 한 발로 중심잡기 능력이 좋아졌다. 또한 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 주의집중력 향상에 도움을 주었다. 따라서 유아들의 운동능력 향상을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동이 필요하다. 즉, 정보통신기술(ICT)과 체육활동이 유아에 신체적 발달과 인지적 발달에 모두 영향을 주는 것을 확인하였다.
본 연구는 헬스케어분야를 전공하는 만학도를 대상으로 일과 학업병행에 따른 삶과 여가에 대한 이야기를 들어보고자 하였다. 이를 위해 4명의 만학도를 대상으로 일과 학업 병행과정에서 느끼는 일상의 내용을 중심으로 현재 삶과 여가, 여가의 긍정과 부정적인 점, 향후 삶과 여가에 대한 내용을 인터뷰와 함께 기술할 수 있도록 하였다. 이후 인터뷰 내용과 함께 기술내용을 상호보강하고 자기기입의 형식으로 서술하였다. 만학도의 일과 학업의 병행에서 여가시간의 감소는 삶의 질을 감소시킬 수 밖 에 없다. 하지만 본인의 학업의 목적과 여가의 균형을 잃지 않기 위해 저마다 노력을 하고 있었다. 만학도의 일과 학업 병행은 미래의 삶과 여가를 위한 선택이고 과정이다. 그 과정에서의 애환은 삶의 가치와 희망이라 생각된다.
연구목적: 크로나 펜데믹 이후, 모든 국가들은 관광객 유치를 위한 다양한 프로그램 개발에 관심을 가지고 있다. 관광객 유치 활성화를 위해서는 관광객이 필요로 하는 정보를 발굴하고, 이를 방문객 위치 기반으로 정보를 제공하고 생성하는 방안이 필요하다. 연구방법: 본 연구는 관광객 중심의 관광 콘텐츠 정보 생성을 위한 시스템 구성방안을 제안한다. 이를 위해 GIS와 QR코드 기반의 콘텐츠를 생성하고, 관광객의 현재 위치에서 필요한 정보를 제공한다. 그리고 다양한 지점에 설치된 QR코드를 활용하여 현재 위치에서 이동시간 및 다른 목적지 정보 그리고 QR코드 기반 AR 영상 정보도 제공한다. 연구결과: 기존의 관광 콘텐츠 시스템은 고정된 위치 기반의 QR코드를 활용한 정보를 제공하고 있다. 본 연구는 GIS기반 QR코들 생성하여 관광객 위치 기반 맞춤형 관광 정보를 생성하여 제공한다. 결론: 본 연구는 새로운 관광 정보 콘텐츠 구성 방안과 관광객 중심의 관광 정보 제공 활성화에 기여하고자 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권11호
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pp.5512-5526
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2019
In sports video games, especially ball games, motion capture techniques are used to reproduce the ball-driven performances. The amount of motion data needed to create different situations in which athletes exchange balls is bound to increase exponentially with resolution. This paper proposes how avatars in virtual worlds can not only imitate professional athletes in ball games, but also create and edit their actions effectively. First, various ball-handling movements are recorded using motion sensors. We do not really have to control an actual ball; imitating the motions is enough. Next, motion is created by specifying what to pass the ball through, and then making motion to handle the ball in front of the motion sensor. The ball's occupant then passes the ball to the user-specified target through a motion that imitates the user's, and the process is repeated. The method proposed can be used as a convenient user interface for motion based games for players who handle balls.
본 연구에서는 실제 청년 모택동(毛泽东)이 1917년 『신청년(新靑年)』잡지에 직접 작성 투고한 「체육지연구(體育之硏究)」라는 문장을 직접 해석하고 분석하여, 이후 그의 이 체육에 대한 사유가 이후 그의 체육사상 형성과 현대 중국의 체육 발전에 미친 직간접적 영향이 무엇이었는지를 정리하고자 하였다. 구체적 연구 방법으로는 원문 「체육지연구(體育之硏究)」중 청년모택동의 특이한 체육에 대한 생각이 담겨있는 서론과 본론 2조항과 6조항을 주로 인용 발췌하였다. 그는 이 문장에서 첫째, 그는 체육교육의 목적이 구국에 있음을 밝히고 당시 체육교육의 폐해를 일부 언급하며, 실질적인 체육교육이 되어야 함을 이야기하였다. 두 번째, 그는 심신일원론적인 체육사상을 제시하였다. 세 번째, 그의 체육사상에 따른 실천은 예외적으로 소박하고 실질적이었다. 대표적으로 「체육지연구(體育之硏究)」에서 제시하는 모택동이 고안한 6가지 체력운동실천방법이 중요한 예시가 된다. 결론적으로 이 문장에서 모택동(毛泽东)은 체육을 통해 덕육과 지육의 부족한 부분을 극복할 수 있으며, 적극적인 체육활동은 개인의 자아실현을 앞당기는 것이라고 주장하였다. 모택동(毛泽东)은 중화인민공화국 수립이후 근 30년간 중국 최고 통치자로서 본인이 직접 '장강 수영' 등 체육활동의 적극적인 실천을 강조하였고, 중국 전역에 체육교육과 신체 활동의 중요성을 강조하였다. 그리고 이러한 체육사상은 1960년대 이후 중국의 엘리트 체육이 급속히 성장하고 중국 전역에 사회체육의 기초가 다져지는 기반이 되었다.
본 연구는 외국인 운동선수 귀화 현상이 언론보도를 통해 형성되는 프레임을 분석하는 데 목적이 있었다. 이를 위하여 한국언론진흥재단 'Korea Integrated Database System'(KINDS, http://www.bigkinds.or.kr)을 활용하여 경향신문, 세계일보, 한겨레신문, 한국일보, MBC, SBS, YTN의 2014년부터 2016년까지 3년간 외국인 운동선수의 특별귀화와 관련된 보도 총 101건을 분석하였다. 연구 결과, 단순 사실보도 프레임에서는 특정 선수의 귀화사실, 경기 출전 및 입상 관련 정보가 전달되었고, 경제성 프레임의 경우 외국인 특별귀화로 얻을 수 있는 이익을 통해 귀화의 정당성이 뒷받침되고 있었다. 인간적 흥미 프레임에서는 외국인 귀화 선수들의 성장과 귀화 과정, 삶과 애로 등이 보도되었으며, 갈등 프레임의 경우 파란눈 국가대표들의 대표성 문제, 국내 선수육성의 인과성, 국내 프로리그 복귀로 인한 리그 규정의 혼성 등이 주로 보도되었다. 도덕성 책임귀인 프레임은 주로 2016년 첼시 리의 특별귀화 서류조작 사건을 통한 귀화선수의 도덕성과 법적 후속조치 등이 보도되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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