• Title/Summary/Keyword: Sports Character

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축구 시뮬레이션 게임에서의 유전 알고리즘을 활용한 게임 캐릭터 생성 연구 (A Study on The Game Character Creation Using Genetic Algorithm in Football Simulation Games)

  • 노해선;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.129-138
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    • 2017
  • 축구 시뮬레이션 게임에서 축구 선수들의 능력치를 현실에 가깝게 만드는 것은 게임의 흥미를 위해 매우 중요한 요소이다. 스포츠 시뮬레이션 게임에 경영 개념이 도입되면서 장시간 게임을 플레이하게 되면 기존 선수 캐릭터의 은퇴문제가 발생하고 새로운 선수 캐릭터를 생성하여 게임의 환경을 유지하게 된다. 본 연구에서는 새로운 선수 캐릭터를 생성할 때 유전 알고리즘을 활용하여 기존의 선수와 유사하면서 최적의 능력을 갖추게 하는 방식을 제안한다. 기존의 랜덤 생성방식, 보정 랜덤방식과 제안한 알고리즘으로 선수 캐릭터를 생성하여 비교, 평가하여 제안한 방식의 유효성을 검증한다.

Winter Olympics Mascots: Features and Attributes

  • Myeong Hee, SEONG;Dong Geun, LEE;Hyuk Jin, LEE
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제7권1호
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    • pp.1-10
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    • 2023
  • Purpose: This paper analyzed the features of Winter Olympics mascots in chronological order by examining the evolution of mascots and presented the attributes of the Winter Olympics mascots from Innsbruck 1976 to Beijing 2022. Research design, data, and methodology: This paper conducted an exploratory study on the thinking to understand the characteristics of 13 Winter Olympics Mascots through literature review. Results: First, the mascot is a fictional character, usually an artificial character that represents the locality of the host city, including animals, human figures, and local inhabitants. Second, Schneemann, Innsbruck 1976 was known as the first official Winter Olympics mascot. Third, 19 mascots out of a total of 24 mascots were created using animals. Conclusions: The six attributes of the Winter Olympics mascots were identified: friendliness, symbolic meaning, originality, diversity, value, and identity of a special location. Above all, Winter Olympics has a locality that includes areas covered with ice and snow. From this point of view, the Olympics mascot highlights the image of snow and ice and the physical environment that includes it.

역운동학 기반 스포츠클라이밍 자세 및 동작 생성 시스템에 관한 연구 (A Study on Inverse Kinematics Based Posture and Motion Generation System for Sports Climbing)

  • 신규철;손종희;김동호
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권5호
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    • pp.243-250
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    • 2016
  • 최근 가상현실(VR, virtual reality)이나 증강현실(AR, augmented reality)이 주목받으면서 이에 관한 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히, 인간의 동작을 가상의 공간에서 구현하는 방법에 관한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 많은 연구가 인간의 일반적인 동작에 한정되어 있다. 본 연구에서는 역운동학(IK, inverse kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세생성과 동작제어를 통해 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠클라이밍과 같은 특수 목적의 다양한 동작들을 삼차원의 가상공간에서 가상 인물(virtual character)의 자세 및 동작을 생성하는 시스템을 제안한다. 역운동학(IK, inverse kinematics) 기법을 통한 자세 생성은 역운동학 함수(IK function)와 실제 데이터를 통한 기본자세 애니메이션을 제작, 이를 활용하여 사실성을 더하고 자연스러운 자세 및 동작을 생성한다. 본 논문에서는 스포츠 클라이밍의 기본동작을 이용하여 올바른 자세와 함께 실제와 유사한 동작을 생성하는 시스템을 설계하였다. 이를 통해 클라이머를 위한 학습 프로그램이나 클라이밍 게임 같은 다양한 형태의 스포츠 클라이밍 콘텐츠를 제작하는데 도움이 되고자 한다.

대학 학생선수의 스포츠윤리 인식 분석 (An Analysis on the Sports Ethics Awareness of University Student Athletes)

  • 최유리;이용국
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.569-576
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 대학 학생선수의 스포츠윤리 인식을 분석하는데 있다. 이를 위해 대학 학생선수 312명을 연구 대상으로 자료를 수집하였다. 자료수집 방법은 폐쇄형 설문과 개방형 설문방식을 통하여 수집하였으며, 수집된 자료는 코드화하여 빈도 및 백분율을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수는 7.1%의 고의패배경험이 있었다. 둘째 대학 학생선수의 16.3%는 도박과 관련 없는 고의패배를 승부조작으로 인식하고 있지 않았다. 셋째, 대학 학생선수는 승부조작이 불법적 사익추구, 환경적 요인, 대인관계, 관련 교육의 부재 등의 원인으로 발생한다고 인식하였다. 넷째, 대학 학생선수의 8.1%는 스포츠윤리교육이 필요하다고 인식하였다. 이상의 연구 결과를 통해 스포츠 현장에서 승부조작이 지속적으로 발생하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 승부조작은 다양한 경로를 통해 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 학생선수를 대상으로 스포츠윤리교육이 지속적으로 실시되어야 할 필요성을 재 확인하였다. 이에 이 연구결과는 학생선수를 위한 스포츠윤리교육의 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

인체 정보 재구성을 통한 3D캐릭터 모델링 (3D Character Modeling Through Reconstruction of Human Body Information)

  • 곽현민;김관웅;조해성;김남희;채균식;박찬종;이상태
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 V
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    • pp.2693-2696
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    • 2003
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5-6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제 4차 조사가 실시되었다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의류, 신발, 가구 등 관련산업의 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체 측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성 할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세·동작분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 동작에 대한 정량적, 객관적 평가가 가능해졌다.

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인체 동작 분석을 위한 신체 3D 캐릭터 모델링 (Body 3D Character Modeling For Human Body Motion Analysis)

  • 조해성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.631-634
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    • 2006
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5-6년 주기로 실시되고 있다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의류, 신발, 가구 등 관련 산업의 제품 설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준 체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계를 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성 할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작 분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세 동작분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 동작에 대한 정량적, 객관적 평가가 가능해졌다.

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인체정보 DB의 경제적인 조합을 통한 골프 스윙 동작 분석용 3D 캐릭터 모델링 (The 3D Character Modeling for Golf Swing Motion Analysis by Economical Verification of Body Information)

  • 곽현민;채균식;박찬종;이상태
    • 감성과학
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    • 제6권2호
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    • pp.59-64
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    • 2003
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5∼6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제4차 조사가 실시되었다. 국민표준체위조사 결과를 기반으로 한 인체측정치는 의류, 신발, 가구 등 관련산업의 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체측정치를 도출하였다 도출된 인체측정치의 상관관계를 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세ㆍ동작분석 프로토콜을 개발함으로써 자세 및 동작에 대한 정량적ㆍ객관적 평가가 가능해졌다.

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국내 스포츠 캐주얼웨어의 구매 및 착용현황과 디자인 선호도에 관한 연구 -전국의 만 19~39세 성인남녀를 대상으로- (A Study of Purchase, Actual Wearing Conditions and Design Preferences of Sports Casual Wear -Examination of 19~39 year-olds throughout Korea-)

  • 김선희;도월희
    • 한국의류학회지
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    • 제26권8호
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    • pp.1286-1297
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    • 2002
  • This study was aimed at conducting a survey and analyzing its results on the purchase and wearing conditions and design preference of sports casual wear among women and men in their twenties and thirties according to region, gender, age and income. The survey was administered using a website and was conducted among the persons who purchased sports casual wear more than once a year. The statistical results were analyzed from 497 questionnaires of respondents residing in Seoul, Gyeonggi Province, six metropolitan cities and other cities and provinces. The results of this study were summarized as follows. 1) Results of wearing conditions and preference of sports casual wear : The respondents of the survey answered that they had purchased 1 or 2 clothing items for a year and the order of buying the popular wear ranked sport shirt, jacket, trousers respectively. They chose mostly shades of gray, and the most favored design type were a chin collar, a set-in sleeves, a mixed type of band cuffs and elastic band, side zip-pockets, a full-zip front fastener, alight warm-up hood, and a small front upper chest type logo; 2)Analysis of the differences in purchase and wearing conditions in accordance with region, gender, age and income : The largest proportion of respondents who answered thar had purchased 4 or more clothing items for a year were Seoul residents and in particular the residents south of the Han river. The customers under thirty usually obtained their information about sports casual wear by visiting stores in person. The men obtain a variety of information through printed materials and related Internet sites; 3) Analysis of preferential differences of the detailed partial design : The purchasers in their 20's preferred black white, and gray patterns, however that preference shifted for those in their late 20's and the preference for pastel colors increased. The purchasers in their 20's and mid 30's had a preference for a chin collar and an eight-shaped zip type pockets. The men preferred a band cuff and a detachable hood type but women favored an elastic band and a light warm-up hood type.

캐릭터 패션 디자인 연구(硏究) - 국내(國內) 패션업체(業體) 캐릭터 활용(活用) 현황(現況)을 중심(中心)으로 - (A Study on the Character Fashion Designs - Focusing on the domestic fashion companies using characters -)

  • 채선주;조규화
    • 패션비즈니스
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    • 제4권1호
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    • pp.1-12
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    • 2000
  • The purposes of this thesis are to investigate characteristics, environment of characters through comprehensive approach to analyze its use and strategies in apparel brands. As a method to accomplish this research, fashion related articles, documents and magazines are used along with marketing references forecasting 21st century market changes. The character industry has diverse application to different medias and also intimacy and absorbtion beyond sex, age, generation, nationality. The cultural background of character fashion is based on casual clothing caused by wide spread pursuit of sports and leisure culture, indivisualization and diversification of clothing, customer-made marketing atmosphere and tendency of pursuit of fun and humor. In case of domestic young casual market, own characters are developed for creating differentiated it's own brand images. Characters are applied as an design details or cyber fashion models standing for the image of it's own brand and take a part in other events and visual parts as well. Characters not only limited to clothing items but also further usages of characters extended to stickers and other related stationary goods are necessary. A 'Character multi shop' can be one of good methods to maximize synergy effect.

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한국 청소년의 거리패션 분석 연구 -1990년대 후반을 중심으로- (A Study on Street Fashion of Korean Teenager -Since the Latter Half of the `90s-)

  • 김주영;김소영;양숙희
    • 복식문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.96-117
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    • 1997
  • The purpose of this study is focused on revealing teenager characteristics and mass culture in the end of the 20th century, and researching the general traits of teenager costume in the latter half of the \`90s and the typical style based on the analysis of the teenager culture. The result of this study are following as; The general traits of teenager costume are classified with sports-orientation, brand-orientation, and foreign street fashion-orientation. Typical styles are classified with sportive look, hiphop look, and funny look. Sportive look became the core of the street fashion developed with the street sports in the city, and presented the practical use with the fashionability mixing sportswear such as hightech snickers, sports character wear and items. Hiphop look, the genderless fashion, expresses teenager\`s free life style and the diversiied sensibility and deconstructs the border of gender, racism. Funny look accepts the burden of the millenium as a humor and presents katharsis by creating unexpected style. The contemporary costume of teenager deconstructs the fixed idea about mix and match, good taste and bad taste, gender, coordination suited with T.P.O and intends ‘open costume’ for 21st century.

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