This research aimed to analize the cognitive intensity of valuation(C.I.V) on urban environment as a first stage of the works on evaluative urban image under the hypothesis that it could be interpreted with a correlation analysis between the C.I.V and attitude(Satisfaction of unsatisfaction Intensity) toward urban environment. As a method of a study, 118 cognitive elements were selected representing an urban environment, and each of elements was suggested to citizens of Kyungju with 7 point Likert Scale. The analysis of C.I.V was operated under the three criteria: The first, three of urban space scale(urban scale, neighborhood scale, and housing scale), the second, four elements of urban living environment(safety, amenity, healthfulness, and effectiveness), and the last, thirteen urban unit environment(housing, traffic, education, tourism, medical/health, culture, etc.). The results were as follows: C.I.V to each of 118 elements was cleary defined, showing the possibilities of being applied to a method for subjective, or cognitive evaluation on urban environment: It was revealed that citizens'C.I.V was rather higher in non-physical, qualitative elements than in physical and quantitative ones. This shows well the limitation of the objective method of evaluation of urban environment: The results of the others' studies on the image of Kyungju based on the cognitive approach, being focused on the analysis of the visual aspects of urban structure, cultural assets, historic site and tourism, were almost same as this study but it was quite different for this research to reveal well the citizens' cognition on their living environment of traffic, education, medical, etc..
경주 월성은 신라시대 궁궐이 있었던 역사적 상징성이 있는 궁궐터로 왕경 경주의 대표적인 역사유적이다. 본 연구는 경주 월성을 대상지로 역사공간 이미지와 관광객들의 이용행태에 대한 조사를 실시하였다. 연구방법은 주로 현장조사와 설문조사 두 단계로 실시하여 수집된 데이터를 행태, 시간, 공간별로 분석했다. 연구결과는 경주 월성의 주된 이용행태는 서서 하는 행위, 앉아서 하는 행위, 놀이/유흥 순으로 나타나고, 일반적인 역사문화유적지와 비교해 이용행태는 매우 단조로운 것을 알 수 있다. 경주 월성의 이용활성화를 위하여 주 진입로의 역할기능을 강화하면서 탐방객들을 월성 내 타 공간으로 분산시키기 위하여 각 동선코스를 사전에 안내하는 표지판, 야간조명, 식생정비, 도로정비 등을 필요하다.
물리적 공간과 디지털 공간의 결합인 메타버스는 초연결적, 초실감적 서비스를 기반으로 많은 소비자들에게 이전과 다른 탐색, 평가, 소비 그리고 처분의 과정을 제공하고 있다. 따라서 시공간을 초월한 새로운 형태의 디지털 공간인 메타버스 안에서 고객들이 다양한 활동을 수행할 때, 어떠한 감각적 경험을 느끼게 되고 이러한 경험이 고객들의 행동적 반응에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 의료관광 서비스를 경험하는 고객들이 메타버스 체험 여정에서 느끼는 메타버스 서비스 환경의 시간적, 정서적 경험을 고려하였다. 연구결과 메타버스를 통한 정서적 경험은 메타버스 체험의 강도가 깊어질수록 고객만족과 고객충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 메타버스 서비스 종료 시점에서의 정서적 경험은 이후 재구매 행동에도 긍정적 영향력이 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 현실 세계에서처럼 메타버스에서의 고객경험은 고객들의 사후적 행동을 이해하는 데 중요한 통찰력을 제공해 주며, 서비스 제공자들이 메타버스 환경에서 효과적인 고객경험 전략을 어떻게 개발하고 구현할 것인가에 대한 의미 있는 시사점을 제공하고 있다.
최근 역사적으로 의미를 가지는 근대건축문화유산을 활용한 체험전시관들이 부상하고 있는데, 본 연구에서는 문화자원을 활용한 지역 체험전시관이 경쟁력을 강화하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이에 전북 완주군 삼례문화예술촌의 체험전시관을 대상으로 체험경제이론의 체험요소(4Es)에 따라 전시관의 성격을 분석하였다. 연구방법은 공무원, 체험관담당자, 전문가 세그룹을 대상으로 심층면접조사를 실시하였다. 분석결과 비쥬얼미디어아트미술관은 엔터테인먼트, 김상림목공소는 교육, 책박물관은 현실도피, 책공방북아트는 엔터테인먼트, 디자인뮤지엄은 심미, 문화카페오스는 심미로 나타났다. 또한 영리성을 추구하는 전시관은 김상림목공소, 책공방북아트센터, 책박물관, 문화카페오스이며 비영리성을 추구하는 전시관은 디자인뮤지엄, 비쥬얼미디어아트미술관으로 나타났다. 연구결과 지역체험전시관의 경쟁력 강화방안으로 첫째, 지역민의 문화향유를 위한 공공성 확보방안으로 작품 순환전시, 작품 보조설명 시설구축, 문화적 장소표현을 해야 한다. 둘째, 관광객확보를 통한 수익창출 방안으로 다양한 체험프로그램 제공 및 공간 확보, 기념품 샵 운영 등을 해야 한다. 셋째, 삼례체험전시관의 홍보마케팅 전략방안으로 모바일 앱 개발 및 SNS 등을 활용하여 다양한 이벤트를 실시해야 한다.
일제는 일선동조론에 바탕을 둔 동화정책의 일환으로 우리의 역사를 식민사관에 맞춰 재구성하는 한편 고고학적 조사와 고적에 대한 재해석을 통하여 이를 증명하려고 하였다. 경주, 부여 등 고도(古都)에 대한 고적조사 및 고적의 재해석 그리고 고적관광은 이러한 맥락에서 추진되었다. 특히, 부여지역의 경우 고적조사와 고적에 대한 재해석을 통하여 백제 사비기와 일본 고대 아스카(飛鳥)시기와의 밀접한 관련과 친연성을 강조하고 이를 바탕으로 재구성된 고적을 식민지 조선인에게 보여주는 고적관광을 실시하였다. 본 논문은 일제강점기 부여지역에 대한 고적조사와 고적의 재해석 및 고적관광이 어떤 맥락으로 이루어졌고 그것이 일반 대중들에게 어떻게 수용되었는지를 고찰하였다. 첫째, 부여지역의 고적조사는 1909년 세키노 다다시에 의해 처음 시도되어 일제강점기 동안 고분과 사지(寺址)에 대한 발굴 조사가 이루어졌다. 세키노는 부여의 고적조사 결과를 토대로 고대 중국(梁) 한국(百濟) 일본(倭)간의 문화적 관계와 영향을 설정하였고 사비시기의 백제문화가 중국문화의 영향을 받았으며 이를 다시 일본에 전달하여 아스카 문화를 형성하게 했다는 문화 전달 자설을 역설하였다. 이는 우리문화의 고유성을 부인하고 백제문화를 중국문화의 아류 또는 단순 전파자 역할로 왜곡 해석한 것으로 이러한 세키노의 관점은 일제강점기 내내 일관되게 유지되었다. 둘째, 1915년에 발족한 부여고적보존회는 부여고적에 대한 탈맥락적 해석을 통하여 고대 일본과 백제와의 관계를 동화론적 관점에서 재정립하였다. 특히 낙화암, 고란사, 청마산성 등에 대한 재해석을 통하여 일본과의 친연성을 강조함으로써 일제의 동화정책을 역사적 사실관계로 확정지으려고 하였다. 셋째, 부여지역의 고적관광은 부여고적보존회에서 주도적 역할을 하였으며, 주된 관광대상과 코스는 고적의 재해석을 통해 재구성된 고적들이었다. 일제는 식민지 조선인들에게 부여를 일본 고대문화의 원형 또는 본향으로 이념화된 공간을 보여주고자 하였다. 이처럼 일제강점기 부여의 고적조사와 고적에 대한 재해석 그리고 고적관광은 서로 밀접한 관련하에서 추진되었고 그 추진 주체가 조선총독부와 친일 관변단체였다는 점에서 타자의 시선에 의해 '만들어지고' '보여진' 것이었으며 그것은 식민지 표상공간으로서 부여의 재발견이었다.
최근에는 상업적 우주활동의 증가와 우주파편의 증가로 인해 그 위험성이 더욱 증대되고 있다. 우리나라에서도 지난 2009년과 2010년 두 번에 걸쳐 인공위성 발사하였으나, 모두 실패로 끝났다. 이에 따라 국내외적으로 위성 발사 실패에 따른 책임 규명에 대해 보상 논의가 활발하게 이루어졌다. 이러한 점에 비추어 볼 때 우주개발과 관련한 리스크 관리 장치로서의 우주보험에 대한 정확한 개념규정과 법적인 논의가 이루어져야 할 것이다. 우주보험과 관련하여 통상적으로 두 가지 형태가 가능하다. 첫째는 발사와 궤도진입과 관련한 보험이며, 두 번째는 제3자 손해에 대한 보험이다. 전자는 피해를 입은 위성의 소유자나 운영자를 보호하는 것이고, 후자는 사고로 인한 소유자나 운영자의 책임을 담보하거나 배상하는 것이다. 우주보험과 관련하여 국제조약이나 국제적 규범은 없지만, 미국을 비롯한 영국, 프랑스, 러시아, 한국 등 각국은 국내법을 통해 우주보험의 인수를 강제하고 있다. 특히, 미국은 1984년 상업우주개발법과 관련 법률에서 발사체를 운영하는 자격을 가진 사람에게 제3자 손해에 대한 보험을 인수하도록 하고 있다. 상업적 우주산업의 관행과 미국의 상업적 우주발사법에서는 위성의 고객과 발사제공자는 발사로 인한 재산적 손해, 신체적 부상이나 사망 위험에 대한 가정과 상호 책임면제에 합의해야 한다고 규정하고 있다. 이는 위성의 발사 실패나, 위성체를 손실하였을 때, 위성의 고객은 비록 발사제공자가 과실이 있다고 하더라도 발사제공자에세 배상을 요구할 수 없다는 의미일 것이다. 그리고 미국과 기타 우주발사국들은 부보된 보험액을 초과하는 경우 제3자 손해에 정부의 배상을 제공한다. 그러나 유인우주선에 대해서는 유인 우주선에서 포기조항이 요구되지 않으며, 동의를 통보해야만 한다. 위성고객이 발사 제공자에세 소송을 제기하는 것을 제한하는 미국법상 포기조항은 유인우주선에는 적용되지 않는다. 이같이 미국법에서는 우주활동과 관련된 보험문제에 대해서 비교적 상세하게 규정하게 있으나, 다른 국가에서는 다수가 보험을 인수하도록 요구하고 있으나 상세한 규정은 두지 않고 있다. 우리나라도 예외가 아니다. 그러나 향후 우주활동이 활발하게 이루어지 상업적 우주관광 등이 이루어짐에 따라 우주보험문제에 대해서도 심도 있게 논의가 이루어져야 할 것이다.
21세기는 소득증가에도 불구하고 여가시간의 감소로 인하여 최단시간에 다양한 경험을 할 수 있는 크루즈 여행이 최고의 관광상품으로 부상하게 되었고, 여행수요가 증가함에 따라 신규 크루즈 선박의 건조량이 증가하고 있다. 이에 선박수주 세계 1,2위를 지키고 있는 우리나라 조선업계는 부가가치가 높은 크루즈선 시장 진입을 위한 장기전략을 마련하고 크루즈선의 설계와 시공 능력확보 등의 목표를 설정하였으며, 크루즈 산업에 첫발을 내딛는 현시점에서 크루즈선의 변화의 추이에 관심을 가지고 살펴볼 필요성이 있다. 본 연구는 크루즈 산업의 발전동향과 공간구성의 변화를 시기별로 크측즈의 도약기, 침체기, 발전기, 절정기로 나누어 크루즈 선박 내의 승객거주구역의 공간규모ㆍ비율, 공간구성, 공간유형, 실내디자인 특성의 변화추이에 대하여 분석하여 향후 국내에서 크루즈선을 설계함에 있어 실내디자인계획의 기초자료를 구축하고자 한다.
개인적 거리는 동시대 도시민들의 개인적 공간과 영역성, 사회심리적 수용력에 영향을 미치는 환경심리학의 기초개념 중 하나이다. 따라서 본 연구는 대표 조경공간 중 하나인 도시공원을 대상으로, 국내 최초로 벤치이용자들의 이용행태 및 개인적 거리를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 여의도 공원의 벤치 이용자들을 대상으로 Blind observation과 Pictorial analysis를 도입하여 연구를 진행하였다. 주요 연구결과, 남성과 여성그룹의 경우 평균 개인적 거리가 47.5cm로 가장 짧았고, 여성 집단의 경우 53.2cm, 남성집단의 경우 70.3cm로 나타났다. 이러한 연구결과는 이전 서양인들을 대상으로 한 개인적 거리 연구들을 대부분 지지하지만, 일부의 경우 한국인이 개인적 공간과 영역성이 더 좁을 수 있음을 시사한다.
Today, a definition of tourism is shifting from simple sightseeing to experiencing various cultures directly and/or indirectly. Along with the shift, all countries of the world dedicate their full attention on globalization project. In order to do so, they try to promote their images and cultures through eating and drinking spaces for food where the rest of the world can approach with ease. China is a country of diverse culinary culture. By analyzing eating and drinking spaces operated in four Chinese cities, this research studies how the traditional Chinese elements are expressed in modernization. With the research, it will navigate a direction as a new design way to establish modernized traditionality in the future. The research conducted an advanced research that set up and analyzed a standard frame of realizing practice for traditionality. By doing so, it sorted out and reviewed the characteristics of interior space into four styles; an indicative imitation method, a partial invoked method, a partial transformation method and a conceptual reception method. According to the outcome of an analysis, (a) the indicative imitation method that directly employed Chinese tradition was most used one, followed by (b) the partial invoked method that carried a part of traditional space, (c) the partial transformation method that simplified or transformed the tradition, and (d) the conceptual reception method that interpreted hidden minds and concepts by illustrating modern spirit over an inherent order in traditional Chinese space, in respective order.
최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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