• 제목/요약/키워드: Space media

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애니메이션 미장센 특성 연구 - 러시아 애니메이션을 중심으로 (The Study on A Peculiarity of Mise-en-scene Found in Animation :Focused on Russian Animation)

  • 김미르나래;민준일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.1-31
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    • 2016
  • 애니메이션이 비교적 긴 시간 동안 하나의 예술 장르로서 학문적 관심의 대상이 되었음에도, 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 대중들의 인식은 같은 뿌리를 둔 또 하나의 영상 예술인 영화에 비하면 아직까지도 개선을 요구하는 부분이 많다. 영화 이론이 대중에게 영화를 예술의 한 장르로서 각인하는데 밑거름이 된 것을 생각하면, 애니메이션 이론도 폭넓게 연구되어야 하며 애니메이션 미학에서 스크린의 비중이 높은 만큼 시각적 특징에 집중한 애니메이션 미장센에 관한 관심은 당연하다. 미장센은 시각적 요소들이 작품의 주제를 내보이는데 의의를 두며 용어가 쓰이는 예술 분야마다 약간의 의미 차이를 갖는다. 영화 비평에서 시작된 미장센은 미학 표현 개념으로 자리 잡았으나, 영화, 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 영상 및 무대 예술을 넘어 회화나 게임, 패션 등의 예술과 문화 분야에서도 거론되면서 분야별 미장센의 의미에 관한 의견이 분분하며 그 개념이 달리 쓰이거나 확장되기도 한다. 본 논문에서는 대중예술로서 애니메이션이 자리 잡기 위한 방안으로 미학연구의 필요성을 주장하며 애니메이션의 시각적 특징이 두드러지는 '미장센'에 중점을 두어 애니메이션의 표면적 예술성에 대해 연구한다. 연구 방법으로 미장센을 하나의 미학 이론으로 확립한 영화와 용어가 처음 쓰인 연극의 매체 특성을 비교해 두 매체의 미장센 특징을 찾고, 이를 애니메이션에 대입하여 애니메이션 미장센의 특징을 알아본다. 또한, 애니메이션 미장센에서 프레임의 시각적 요소가 작가의 의견을 직접적으로 표출한다는 것을 밝히기 위해 제한된 환경에서 만들어진 작가주의 애니메이션의 미장센을 살핀다. 위와 함께, 상업 애니메이션이 특정 집단의 기호에 맞춰 제작된 것을 감안하여 소비에트의 지원 아래 제작된 러시아 애니메이션의 실험적인 제작 방식과 그에 따른 독창적인 미장센을 분석한다. 작품의 소재를 자국의 민담에서 찾은 러시아 애니메이션이 이를 오페라와 발레의 공연 양식으로부터 영향을 받은 공간 표현, 무거운 동화(Inbetweens), 라이브 액션 활용 등의 미장센으로 은유적으로 표현하며 독특한 미학적 세계를 구축한 점을 염두에 두고, 작품의 주제나 작가 의견이 어떠한 외적 장치를 통해 미장센으로 드러나는지 확인한다.

배양액, 섬유아세포, 배양시간, 산소 농도 및 활성화 처리가 돼지 핵이식 배의 체외발달에 미치는 영향 (Effect of Media, Synchronization of Fibroblast Cells, Culture Time, $\textrm{O}_2$ Concentration and Activation on Developmental Rate of Nuclear Transferred Porcine Oocytes)

  • 전연화;이만휘;김상근
    • 한국수정란이식학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.191-199
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    • 2004
  • 본 연구는 돼지 태아 섬유아세포유래 공여세포를 미세주입에 의해 주입 후 재 조합한 핵 이식 배에 대한 배양액, 세포주기의 동기화, 배양시간 및 난자의 활성화에 따른 융합율과 체외발생율에 대해 조사하였다. 핵 이식 배를 NCSU-23, TL Hepes 및 TZM-3 배양액으로 1시간 및 8시간 배양하였을 때 배반포로의 분할율은 각각 15.6%, 14.0%, 15.0% 및 13.9%, 10.5%, 13.3%로서 배양액 및 시간에 따른 분할율의 유의적인 차이는 없었다. 공여핵원용 세포를 0, 8, 15시간 배양했을 때 G2/M기로의 체외발달율은 12.0%, 18.0%, 48.0%였다(p<0.01). 공여핵원용 세포를 12-24시간 배양했을 때 G2/M기로의 체외발달율은 유의한 증가를 나타내지 않았다. 공여핵원용 세포를 10% FBS + NCSU-23 배양액으로 1-2, 6-8, 12-14일간 배양 후 핵 이식한 배의 융합율은 각각 60.0%, 73.3%, 62.5%였으며, 분할율은 각각 36.0%, 56.7%, 50.0%였다. 0.5% FBS + NCSU-23, 0.5% + TL-Heaps 및 0.5% + TZM-3 배양액으로 5% $O_2$조건 하에서 배양하였을 때 핵 이식배의 $\geq$2 cell 및 배반포로의 발생율은 각각 12.5$\pm$1.6%, 11.1$\pm$1.8%, 11.7$\pm$1.0%였으며, 10% $O_2$조건 하에서 배양하였을 때 핵 이식배의 $\geq$2 cell 및 배반포로의 발생율은 각각 10.5$\pm$1.5%, 9.8$\pm$1.4%, 10.0$\pm$0.8%였다 배양액과 $O_2$ 조건에 따른 유의한 발생율에 차이는 인정되지 않았다.

해외사례 분석을 통한 조경분야에서의 BIM 도입효과 및 실행방법에 관한 연구 (A Study on the Effects of BIM Adoption and Methods of Implementationin Landscape Architecture through an Analysis of Overseas Cases)

  • 김복영;손용훈
    • 한국조경학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.52-62
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    • 2017
  • 현재 미국, 호주, 북유럽 등지의 해외 조경실무에서 BIM의 필요성에 대한 자각과 함께 전문적 연구가 수행되고 있으며, 관련 단체에서도 조직적 활동을 펼침으로써 BIM을 활용한 조경 프로젝트들이 증가하는 추세다. 그러나 아직 국내 조경분야에서는 BIM 도입이 이루어지지 않고 있으므로, 본 연구에서는 BIM을 활용한 조경 프로젝트 사례를 조사, 분석하여 BIM 도입에 따른 효과와 활용방법을 논하고자 했다. 이를 위해 세 가지 BIM 도입효과인 설계업무의 효율성 향상, 협업 환경의 마련, 지형설계의 형태 구현을 보여주는 조경 프로젝트들을 선정하고, 이들을 대상으로 조경정보 구축, 3D 모델링 제작, 상호운용성 확보, BIM 모델의 시각적 활용이라는 네 가지 측면에서 BIM의 활용방법을 살펴보았다. 첫째, 조경정보 구축의 측면에서 사례들을 살펴본 결과, 시설물과 수목 등 상세한 조경요소들로부터 기반시설 등 광범위한 건설정보들이 3D 라이브러리나 2D CAD 형식으로 구축되었다. 둘째, 3D 모델링 제작을 살펴보면 간단한 지형과 수목을 포함한 조경공간을 Revit으로 모델링하거나, 정교하고 복잡한 지형을 Maya와 같은 전문적 3D 모델링 도구로 모델링했다. 그리고 통합모델은 분야별 모델을 제작하여 주기적으로 교환, 검토하고, 최종적으로 이들을 통합하는 방식으로 제작되었다. 셋째, 분야간 데이터의 상호운용성은 파일 포맷의 단일화, 상이한 포맷의 변환, 또는 정보 표준의 준수를 통해 이루어졌고, 이를 토대로 건설정보를 공유하여 협업을 도모했다. 넷째, 3D 모델을 시각화함으로써 참여자들간의 의견조율, 설계안의 인허가, 대중 홍보가 이루어졌다. 사례분석을 통해 BIM은 디자인 도구라기보다 설계업무의 효율성을 높이고, 분야간 협업을 도모하는 프로세스임을 알 수 있었고, 특히 조경가들이 BIM을 활용한 통합 프로젝트에서 중요한 역할을 수행하고 있음을 확인했다. 따라서 그간 건설분야에서 BIM으로의 전환을 통해 많은 이익과 기회를 누렸듯이 조경분야에서도 적극적으로 BIM을 도입해야 할 것이다.

이화동 벽화마을 주민과 관광객간의 장소 정체성 인식 및 경관 선호 차이에 관한 연구 (Difference of Place Identity Perception and Landscape Preference between Residents and Tourists in Ihwa-dong Mural Village)

  • 김예림;손용훈
    • 한국조경학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.105-116
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    • 2017
  • 마을에서 벽화는 커뮤니티와 공간을 재생시키는 효과와 함께 경제적 효율성까지 겸하고 있다. 이 때문에 한국에서는 정부기관과 지자체를 중심으로 벽화조성사업을 활발히 진행하고 있고, 현재 벽화와 조형물 중심의 마을 프로젝트는 전국적으로 200곳에 이른다. 하지만 벽화마을 조성사업은 사업의 단기적 완결에 초점을 맞추어 획일화된 경관을 보급하고, 장소의 정체성을 오히려 파괴한다는 문제점이 제기되고 있다. 또한, 정부 주도 사업으로 조성된 벽화는 주민참여가 저조하여 지속가능한 경관관리가 잘 이루어지지 못하는 문제도 지적될 수 있을 것이다. 본 연구는 벽화마을의 효시로 일컫고, 각종 미디어에서 주목받으며 급격한 경관 및 공간의 변화를 겪고 있는 이화동 벽화마을을 중심으로 벽화마을의 경관 변화과정의 맥락을 비판적 관점에서 살펴보고자 하였다. 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 이화동 벽화마을의 경관 및 장소 정체성에 대한 주체 간의 인식 차이를 살펴보고자 하였다. 이를 통해 장소의 정체성을 살리고, 경관 선호 차이를 고려한 장소 만들기에 필요한 기반을 마련하였다. 둘째, 이러한 데이터를 통해 벽화사업을 평가하고 발전방향을 모색하고자 하였다. 연구방법으로는 문헌조사를 통해 경관변화 과정의 맥락을 살펴보고, 이를 바탕으로 SNS로 재현되는 이화동의 경관자원을 분석하여 관광지로써의 현황 및 관광객들의 선호 경관을 파악하였다. 또한, 주민, 벽화사업으로 인한 새로 유입된 이주민, 관광객 각 이용집단 간 이화동 벽화마을의 장소 정체성 인식 및 경관선호의 차이를 심도 있게 알아보기 위해 현장조사 및 심층인터뷰를 진행하였다. 연구의 결과는 관광객들은 벽화 외에 의도적으로 조성하지 않은 풍경 또한 많이 주목하였는데, 선호 풍경과 선호 상점의 위치가 많은 부분 겹쳐 풍경감상이 가능한 장소의 인근 상점이 선호되고 있음을 파악하였다. 장소의 정체성에 대해 주민은 소외된 동네라는 인식이 강한 반면, 이주민과 관광객들은 비일상적 경관인 벽화를 장소의 정체성이라고 인식하였다. 경관 선호의 경우, 관광객은 휴식공간에 대한 선호가 높은 반면, 이주민과 주민은 휴식공간에 거의 주목하지 않았다. 또한, 이주민, 관광객은 특히 야간경관에 대한 선호를 보인 반면, 주민은 전혀 주목하지 않았다. 벽화사업의 방향과 관련해서는 주민과 이주민 모두 벽화조성 및 관리 등에 주체적 참여의식을 갖기보다는 정부에 의존적인 태도를 취하는 이들이 많았다. 본 연구는 전국적으로 확산되고, 도시재생, 참여디자인 등에 관해서 비판 없이 받아들여지고 있는 벽화마을 경관에 대한 문제점을 실증연구를 통해서 분석했다는 점에서 의의가 있을 것이다. 또한, 주민, 이주민, 관광객간의 장소 정체성 및 경관 선호의 차이를 분석하여 추후 벽화마을 사업에 시사점을 제공할 수 있으리라 기대한다.

2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로- (Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.147-165
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    • 2014
  • 2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.

한국만화전시의 인식변화와 새로운 방법론 (Change of Perception and New Methodology of Korean Cartoon Exhibition)

  • 김정연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.413-450
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    • 2015
  • 만화는 충분한 가능성과 가치를 인정받으면서도 유난히 국내에서 활성화되지 못한 모습을 보여 주었다. 이는 만화에 대한 잘못된 인식과 변칙적 유통이 지난 수년간 반복되어 왔기 때문이다. 그러나 현재 만화는 오랫동안 가져왔던 고질적인 문제들에서 벗어나고 있으며 절호의 기회를 맞이하고 있다. 1990년대 중 후반에 들어와 만화를 주제로 대규모 행사가 열리고, 점차 만화에 대한 사회인식이 긍정적으로 자리 잡게 되면서 내용의 다원화와 독자층의 확대, 타 매체와의 조화를 통한 고정적 이미지 탈피가 그것이다. 최근 들어 만화를 통한 크고 작은 전시가 기획되고 있으며 우리나라의 만화가 해외로 진출하여 전시되기도 한다. 특히 관람객의 눈높이가 높아져 한때 저급문화로 보며 평가절하된 장르가 아닌 독립적인 연구가 활발해진 하나의 예술로 보는 시각으로 넓어지고 있다. 이렇듯 만화가 시각예술로 자리매김하게 된 계기는 다양한 장르와의 예술적 결합으로 이끌어 낸 전시형태가 한몫을 했다고 할 수 있겠다. 특히 요즘 개최되는 만화전시에서는 만화작가와 작품에 대한 이해를 돕는 단순한 관람용 도구가 아니라 만화장르가 지닌 다양한 요소들을 전시라는 방법을 통해 적극적으로 선보이고 있다. 만화라는 장르도 다변화하는 문화적 상황에 독자적인 본질을 반영하고 그 범위를 확장시킬 수 있는 능동적 주체로 인식되고 있는 것이다. 최근의 만화전시는 내용, 공간, 주제 등에 따라 연출과 구성면에서 탈장르적이며 복합적인 양상을 띠고 있다. 이러한 만화전시의 동향은 과거, 이미지 중심의 수평적 형식이 아닌 다양한 요소들을 세분화하고 분석하며 기획하고 있다는 의미일 것이다. 이처럼 만화전시는 여러 방법을 동원하고 조합하여 재현하는 방식의 형태로 진화하고 있다. 그러나 수많은 만화전시가 다양한 주제를 바탕으로 열리고 있음에도 불구하고 만화전시에 대한 형식과 내용적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 만화전시가 만화에 대한 부정적 시선 탈피의 한 요인으로 보고 서울국제만화애니메이션페스티벌부터 최근까지 이루어진 다양한 만화전시를 짚어보면서 한국 만화전시의 의미를 살펴보았다. 아울러 현재 개최되고 있는 국제전이나 개인만화전시의 기획과 흥행의 요소를 찾아 이를 토대로 한국 만화전시의 새로운 방향과 가능성을 모색하고자 한다. 한층 기대치가 높아진 관람객의 욕구를 충족시키기 위해서는 기존 방식과 더불어 실험적이고 독창적인 기획을 지속적으로 시도해야 한다. 이를 위해서는 전시와 같이 만화작품과 만화작가 그리고 관람객이 서로 소통할 수 있는 기회의 장을 꾸준히 마련하는 것이 필요하다. 본 논문을 통해 만화전시에 대한 다각적인 연구들이 이루어지는 계기가 되고 새로운 만화전시에 대한 담론이 생산되었으면 한다.

미술의 공공성과 키스 해링(Keith Haring)의 사회적 개입에 관한 연구 (A Study on Art's Public Features and Social Intervention by Keith Haring)

  • 김지영
    • 미술이론과 현장
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    • 제8호
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    • pp.59-87
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    • 2009
  • This thesis started from the attempt to make it clear that 80's American artist Keith Haring(1958-1990) had conducted social intervention of criticism, resistance, and participation through his works, and so pursued public value. Haring of graffiti fame left popular and familiar cartoon style pictures on the street wall, the billboards, the posters and so on. Popular and playful works was explained as his unique characteristics, but Haring's creative way at the field has more value than just being grasped as artist's personal characteristics. Haring's work pieces became everyday art by joining with people's life, and are working as a social speaking place. So I think that these Haring's art works possess characteristics of 'the public sphere'. 'The Public Sphere' means that is independent and free from the government or partisan economic forces, so that is not connected with the interested relations, and that is the sphere of rational argumentation without 'disguise' or 'fabrication', and that is the sphere where general public can participate in and is inspected by them. The public sphere between the sphere of public authority such a nation and a market and the private sphere of free individual, it is mutually connected with them and works as the space forming public opinion. Private individuals communicate with this public sphere and perform a role of direct and indirect check, balance, and social criticism way off from power. Openness that should include the voice of not only leading power but also the socially weak such as citizens, women, homosexuals, minority races, and so on, and alienated class, is an index of the public characteristics. The public sphere is not working just with speech and mass media. Many artists as well as Haring open their mouth and act through an art at the center of society, and create another public sphere by an art. I understood that the real participatory and practical characteristics on the Haring's work is a phenomenon and current of a part of the art world including Haring. Such current started from 1960s is the in-depth effort to be connected with the life more closely, to communicate with people, and to improve problems of life. And it has pursued public value on the different way from the nation or public power. Artists have intervened in the society with strategic and positive ways in order to raise pushed-out value and sinked rights as the public agenda, and labored to accept the value of variety and difference at the society. The aspect of such social intervention is the notable features, findable on the Haring's works and process. Haring's works include art historical meanings and are expressed with familiar and plastic language, so they were able to communicate with various classes. And he secured various customers at the field and the street. This communicative and public approach factor raised the possibility much for his works to work as the public sphere. Haring presented critical and resistant speech toward society with his works based on this factor. He asserted his position and justice of gender identity as a sexual minority. And his such work continued to movement for alienated class and social week over his own rights. His speech and message on the wall painting, poster, T-shirts, billboard of the subway, and so on worked as a spectacle and pressed concern with social issues and consciousness shift. And he's been trying to protect and care people who is injured by HIV and drug and to realize social justice through social week protection. Haring's works planned to meet many people as much as possible performed its role of intervening in society through criticism, resistance, speech, and participation, and controlling and checking social issues. These things considered, Haring's works show his consciousness about public attributes of art, and obviously include public value seeking. And also we can find the meaning of such his work as that an art is working as the public sphere and shows the possibility to discuss and practice public issues.

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종합병원 환경계획을 위한 세대별 종합병원 이용행태 특성분석 (Characteristics of User's Behavior across Generations for space planing in General Hospital)

  • 박혜경;오지영
    • 한국과학예술포럼
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    • 제28권
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    • pp.105-116
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    • 2017
  • 본 연구는 수요자중심의 종합병원 환경디자인 기초연구로서 세대별 사용자 이용행태 특성을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위하여 문헌연구를 통하여 세대 및 병원에서의 행태를 파악하였으며, 20대부터 60대 까지 각 세대별 300명씩, 총 1500명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. (1) 이용빈도, 방문목적, 방문시간대, 이용교통수단, 동행인원, 주방문공간, 대기 중 행위, 종합병원 선택방법 관련 항목에서 세대별 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. (2) 전 세대에서 종합병원은 주로 연1-2회 방문한다고 응답하였으며, 20대와 30대는 치료 및 진료를 위하여, 40대, 50대, 60대는 건강검진을 위하여 방문한다고 응답한 비율이 높게 나타나 건강검진센터가 장년층(40s, 50s, 60s)의 특성을 고려한 환경계획이 이루어져야 할 것이다. (3) 40대, 50대, 60대는 평일 오전에 주로 종합병원을 방문하며, 20대, 30대는 주말 오전에 방문한다고 응답한 비율이 상대적으로 높게 나타났다. (4) 종합병원 방문 시 20대는 대중교통을 주로 이용하며 30에서 60대 까지 주로 자가용을 이용하는 비율이 높게 나타났다. (5) 20대는 주로 '로비'를 방문한다고 하였고, 연령대가 높아질수록 '외래진료실' 이라고 응답한 비율이 높게 나타나, 노인층을 배려한 외래진료실 환경구축이 필요할 것이다. (6) 이용자 대부분은 대기시간에 휴대전화를 사용한다고 대답하였고, 연령대가 높아질수록 TV시청, 책 또는 잡기 읽기, 아무것도 안한다고 응답한 비율이 높게 나타났다. 그러므로 휴대전화 사용과 시각적 미디어 관람 환경을 서비스 차원에서 제공하는 것이 필요할 것이다.

로봇 배우를 활용한 공연예술 활성화 방안 연구 : '에버' 중심으로 (A Study on Promoting Performing Art with Robot Actor : Focusing on EveR)

  • 이유선;김동언
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.371-411
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    • 2011
  • 빠르게 변화하는 21세기의 문화 흐름에 있어 공연예술은 그 고유의 정체성을 확립하는 동시에 상상력과 창의력을 바탕으로 한 새로운 표현양식을 필요로 하고 있다. 현대의 변화된 테크놀로지 환경은 최첨단 기술력을 뒷받침으로, 새로운 경험에 의한 사유의 확장을 가져오고 있는 것이다. 특히 예술표현에 대한 디지털 매체의 직접적인 개입은 공연 예술 주체인 인간의 신체성을 확장시키고 있다. 디지털에 의해 가상화된 신체는 물리적 한계를 벗어나 시공간의 경계를 넘나들며, 관객으로 하여금 새로운 상호 작용의 가능성을 제시하는 것이다. 본 논문에서는 세계 최초의 전문 로봇 배우인 '에버'를 중심으로 탈신체화 된 공연예술의 표현주체와 디지털화된 움직임에 대해 살펴보려 한다. 디지털 신체라는 새로운 표현 매체의 변화에 따라 등장한 로봇 배우는 테크놀로지적 가치 뿐 만 아니라, 문화 예술적 활용 가능성에 대한 연구가 필요하기 때문이다. 이를 위하여 이론적 배경으로 '에버'의 개발과정과 기능을 조사하고, 세계 최초라는 타이틀이 지니는 역사적 중요성과 함께 인간을 대신한 배우로서의 역할을 어떠한 방식으로 수행하는지 살펴볼 것이다. 그리고 구체적 사례연구로 공연예술 분야의 판소리 극 "에버가 기가 막혀(2009)"와 어린이 연극 "로봇공주와 일곱 난쟁이(2009)"를 조사하고, 그 외 다양한 활동분야에서의 활약을 통해 배우로서의 가능성을 살펴본다. 이를 통하여 로봇 배우의 발전적인 진화 방향 탐구와 공연예술에 미칠 영향력을 예상하고, 적극적인 문화 콘텐츠화 방안 추진으로 나아가 로봇 배우의 대중화와 활성화를 통한 고부가가치를 창출할 수 있는 방안 모색을 그 목적으로 한다. 로봇 테크놀로지가 융합된 공연은 예술적 실험의 한 형태로, 인간신체와 기계인간이 어우러져 기술적 상상력을 현실화시키며 미래형 공연예술의 변화를 초래할 것이다. 본 연구를 통해 공연예술과 로봇 테크놀로지와의 만남이 현 시대가 추구하는 하나의 총체적 문화 현상으로 공연예술 활성화에 긍정적인 영향을 미치며, 나아가 다양한 영역으로의 확장을 향한 계기가 되기를 기대한다.

창자와의 관계에서 본 판소리 고수의 공연학 (Performance Features of Pansori Drummer from a viewpoint of the Relationship with Singer)

  • 송미경
    • 공연문화연구
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    • 제23호
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    • pp.63-103
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    • 2011
  • 본 논문에서는 문헌 기록과 구술 자료를 바탕으로 판소리 고수의 출신 배경 및 사회적 위치를 살피는 한편, 창자-고수 간 관계에 초점을 맞추어 '공연 준비-본 공연-공연 이후'의 공연 전과정에 나타나는 고수의 공연학적 면모를 고찰하여 보았다. 과거에는 줄광대 출신의 고수가 적지 않았다. 고수의 사회적 위치나 판에서의 대우는 물론 줄광대보다 나았지만 판소리 창자에 비해서는 열악하였다. 그러나 1910년대 이후 판소리 공연 공간의 이전과 새로운 매체의 유입으로 관중 및 일반 대중들은 고수에 대해 특별한 의식을 가지게 되었고, 이들의 지위는 크게 향상되었다. 고법도 이 시기 이후 관중들의 기대에 부응하여 정립된 측면이 크다 공연의 전과정에 요구되는 고수의 역할과 기능은 다음과 같다. 우선 준비과정에서는 다양한 수준의 많은 창자들을 상대하는 훈련이 고수의 실력, 즉 소리에 대한 대응력을 쌓는 데 필수적이다. 공연 직전의 리허설은 개인연습과 공동연습으로 나뉘는데, 후자는 창자-고수 간의 공연 경력, 고수 개인의 실력에 따라 조정된다. 다음, 공연과정에서는 고수의 보비위와 추임새를 중점적으로 살펴보았다. 고수는 장단 한배에 대한 빠르기 개념 및 소리의 리듬형에 따른 액센트의 표현을 창자와 공유하면서, 창자가 에너지를 어떻게 쓰고 있는지 미리 읽어내 이를 조절할 수 있어야 한다. 또 창자의 내드름을 간파하여 북장단으로 대응하는 능력을 지녀야 한다. 공연을 성격별로 세분화하여 보면, 완창발표회에서는 창자-고수 간의 호흡과 함께 공연했던 경험이 중요하며, 판소리 경연대회에서는 고수가 창자에게 안정감을 주는 것이 필요하다. 한편 고수대회(고법대회)에서는 장단의 운용, 북을 치는 자세, 강약 조절, 추임새를 통한 창자와의 조화 등이 고수의 능력을 평가하는 주요한 기준이 된다. 축하 공연과 같은 개인적인 소규모 공연, 현대적으로 새롭게 각색한 공연에서 창자는 공연비가 저렴하면서 원곡의 변형이나 애드립(ad-lib)에도 당황하지 않고 이에 긍정적으로 대응하여 주는 고수를 선호하며, 강의에 수반되는 공연의 고수에게는 미리 약속되거나 논의되지 않은 상황에 대처하는 순발력을 원한다. 추임새는 소리판에서 고수와 청중이 공통으로 사용하는 표현 방식이지만, 그 세부적인 맥락이나 성음에는 차이가 있다. 마지막으로 공연 이후 과정에는 창자-고수 간의 상호 평가 혹은 연행자에 대한 청중의 평가가 해당되는데, 현재 판소리 공연계에서는 이러한 문화가 활성화되어 있지 않으므로 방안 마련이 요청된다.