Computer-mediated communication(CMC) media has various forms through the technical improvements of computer and network, and CMCs communication methods are also comparative free rather than any other existing media without the limitation of time and space. Various CMC media were adopted by a lot of organizations for their communication tool. Thus, it is important to understand relationships of affecting factors to user's communication satisfaction for choosing the effective CMC media in their organizations. In this paper, we identify factors that may affect the communication satisfaction of users that has utilized the CMC media, and validate empirically the relationships between the identified factors in KOPTI. In the research model developed and described herein, perceived media richness was significantly associated with communication satisfaction and perceived usefulness was significantly associated with perceived media richness. Furthermore, perceived ease of use was significantly associated with perceived usefulness.
본 연구에서는 사용자 참여를 유도하는 가상공간 스토리 북을 기획하고 구현하여 연구 실험 하였다. 구현한 스토리북은 시나리오를 진행하기 위해서 사용자가 적극적으로 시나리오상의 미션을 수행해야 시나리오가 진행이 되는 것이다. 가상공간 스토리 북의 시나리오를 진행하는 절차는 다음과 같다. 첫 번째, 프로젝션으로 가상공간을 구현한다. 두 번째, 시나리오에 맞추어 사용자는 실제 물체를 가져와 가상의 공간에 실제 물체를 삽입한다. 세 번째, 실제 물체와 대응되는 3D모델이 증강한다. 마지막으로 사용자는 증강된 이미지와 실제 물체를 자유롭게 제어함으로 가상공간에서 이루어지는 시나리오를 체험한다. 구현한 결과물은 3명의 5살 어린이들에게 유저 스터디를 진행하였다. 실험에 참여한 어린이는 가상공간 스토리북을 매우 잘 이해하는 모습을 보였으며 실제 물체를 가상의 공간에 집어넣는 과정을 이해하는 모습이 관찰되었다. 또한 어린이는 현실과 가상을 혼돈하지 않고 실제 물체와 가상 이미지를 구분하는 모습을 확인할 수 있었다. 결과적으로 가상공간 스토리 북을 통해 가상의 공간위에 실제 물체를 증강시키는, 방식을 가진 가상공간 스토리북의 가능성을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 스마트폰과 스마트폰 애플리케이션의 이용형태와 이용환경이 갖는 사회문화적인 함의를 미디어생태학적 관점에서 살펴보고자 했으며, 이를 위해 스마트폰 애플리케이션 마켓인 T-store의 애플리케이션을 유형화하고 스마트폰 이용자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 스마트폰 애플리케이션은 이코노미 서비스, 엔터테인먼트, 인포메이션, 커뮤니케이션의 네 가지로 유형화할 수 있었고, 스마트폰 이용자들은 피처폰에 비해 스마트폰을 더욱 개인화된 시공간상에서 이용하면서 집단적으로 지식과 정보를 공유하고 새로운 일상 문화를 구성하는 제2의 신체이자 복합미디어로 인식하는 것으로 나타났다. 이는 스마트폰이 애플리케이션을 통해 집단지성을 구축하고 제3의 틈새공간을 통해 새로운 공론장으로서의 역할을 할 수 있다는 것을 의미한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.219-223
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2022
The Internet can deliver various information and services at the lowest cost without time and space constraints while targeting the world among all existing means of communication. Unlike traditional media such as TV, newspapers, and radio in the past, promotions through mobile environments allow target customers to use two-way low-cost, high-efficiency promotional strategies regardless of time and place. With the development of the Internet, social media has developed into a place to acquire information about favorite companies and their products. Social media greatly contributes to the production of text, photos, videos, and various networks, and has expanded global communication and communication media through the interaction and sharing of various information. In addition, through social media, users can communicate in various ways, reveal themselves, and share and exchange information such as knowledge and personal thoughts. In line with these changes, corporate marketers and sellers are striving to provide consumers with appropriate information more quickly. We aims to find out about social media marketing strategies useful for companies.
All vague and constructions of contemporary cultural environment have been reorganized and the relationship between people and culture can't follow development speed of rapid material civilization development and being informationalized. Because of the circumstances, physical environment is changing into other cultural environment, existence of human being is at a crisis. Physical value precedes mental value and rapid changing causes culture lag. Modernism design of 20th century suggested standard, simplicity and mass production methods, but nowaday, as human being complexity is increasing, information-media are needed to satisfy that. Namely usual design thoughts have to be changed because our life is surrounded by many kinds of powerful media sings and various mixed cultural circumstances. People predict that the characteristics of new ages are 'Immateriality', 'Sensoriality', 'multimedia'. Amongst them, medial spatial characteristics will be eventually remarkable in commercial space which is coincided with economic logic and multilateral culture. This study is a focus on commercial space which emphasis contemporary medial characteristics and observes medial meaning and various technique through some experimental works in Korea. Also this study's purpose is to examine design directions which correspond with contemporary Korea culture.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.120-125
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2000
We propose a semi-automatic and dynamic indexing algorithm for multi-media database(e.g. movie files, audio files), which are difficult to create indexes expressing their emotional or abstract contents, according to user's sensitivity by using user's histories of access to database. In this algorithm, we simply categorize data at first, create a vector space of each user's interest(user model) from the history of which categories the data belong to, and create vector space of each data(title model) from the history of which users the data had been accessed from. By continuing the above method, we could create suitable indexes, which show emotional content of each data. In this paper, we define the recurrence formulas based on the proposed algorithm. We also show the effectiveness of the algorithm by simulation result.
한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.107-112
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1997
This paper proposes the regularized constrained iterative image restoration algorithms which apply new space-adaptive methods to degraded image signals, and analyzes the convergence condition of the proposed algorithm. First, we introduce space-adaptive regularization operators which change according to edge characteristics of local images in order to effectively prevent the restored edges and boundaries from reblurring. And, pseudo projection operator is used to reduce the ringing artifact which results from extensive amplification of noise components in the restoration process. The analysed algorithm is stable convergent to the fixed point. According to the experimental results for various signal-to-noise ratios(SNR) and blur models, the proposed algorithms other methods and is robust to noise effects and edge reblurring by regularization especially.
본 논문은 딱지본의 2D 이미지를 사용하여 3D 버츄얼 스페이스를 제작한 작품에 관한 글이다. 가상 공간에서 현실과 같은 활동이 활발히 이루어지고 있는 최근의 사회 현상에 관심을 두고, 딱지본의 이미지를 차용하여 과거의 낭만적인 시대를 여행하는 듯한 버츄얼 스페이스를 구현해 보았다. 이 작품은 포토샵 편집 과정을 거친 2D 이미지 파일들과 구글 3D 지도를 캡쳐하여 단계적 변환을 거친 3D 이미지 파일로 구성된다. 편집과 변환 과정을 거친 2D 와 3D 파일은 언리얼 엔진을 기반으로 화면에 배치하고 조합하여 버츄얼 스페이스를 제작한다. 2D 레트로 컨텐츠와 3D 가상 공간의 융합은 작품 제작에 있어 다양한 아이디어를 제공하고 새로운 표현 방식으로 확장 할 수 있는 가능성을 보여준다.
본 연구는 청계천 공간의 역사적 변화 시기마다 미디어 담론이 청계천 공간 생산과 어떻게 관련을 맺게 되는지에 대해 관심을 갖고 담론분석을 시도하였다. 특히, 청계천 공간의 생산과 미디어 담론의 관계 속에서 사람들의 경험과 인식을 특정 방향으로 유도하는 담론의 규칙성을 찾는 작업에 주력하였으며, 그 결과 청계천 복원을 자본주의 확장 과정에서의 공간 생산과정으로 해석하게 되었다. 1960년대 미디어 담론의 하나로서 전근대적 육체와 시설이 시간의 효율성으로 쪼개진 공간을 실천하면서 근대적이고 도시적인 '일상'으로 전환되는 부분이 관찰되었다. 이후 1980년대의 담론 중에서 청계천은 '도심 부적격 시설'이 밀집된 공간으로 재현되는 경우들이 있었는데, 이 시기에는 세계적 경기 침체의 영향을 받으며 자본축적의 기능을 원활하게 수행하지 못하게 된 청계천 공간에서 이질적인 정체성이 형성되어 있음을 알 수 있었다. 이질적인 정체성이란 다시 말해, 청계천 공구상가의 구조적 양식을 잉태한 청계천 공간의 '장소성'으로서, 담론화 과정을 통해 자본 축적의 효율성을 담당하지 못하고 있었던 청계천 공간에 대한 '평가절하' 및 '가치파괴'로 재현되었고, 2000-이후 환경 및 역사를 복원하고자 하는 사람들의 '상상'으로 이어져 청계천 복원을 이끌어 내게 되었다. 2005-복원된 청계천 공간은 청계천에 흐르는 물과 녹색 풍경, 역사적 구조물, 문화시설 등의 기표들을 통해 하나의 신화를 만들어내는데, 이러한 신화 속에서 사람들은 자연스럽게 동질화된 소비 패턴을 실천하게 된다는 점에 주목하게 된다. 이는 생산의 시대에서 소비의 시대로 전환하는 자본주의적 생산양식을 의도적으로 혹은 비의도적으로 담론화 하는 과정의 일부라고 볼 수 있다.
User and media are in close coalition with each other in the 21st century's era of New-Media. The new users exposed to the New-Media environment have a complete understanding of the digital media environment, and are also taking on the role of an active identity in the formation of culture in new media. In the field of spatial design, creative spatial interfaces designed through various methods derived from the New-Media environment and technology that weren't even imaginable in the past ultimately came to exist in a mutual relationship with the user, the people. This study is in the same context as studies looking into the establishment of design in media art and digital media space in the New-Media environment. Media art is an outcome arising from the demand towards new art combined with the attempts towards accepting various media as a means for artistic expression. Media art seizes to being a mere part of art, but more. This study aims to look into the theoretical basis of New-Media and define the design process through the expressional characteristics and triggered thoughts thereof. Lastly, the results of the research will be put together to produce the final results. Such analysis process will be the basis of the creation of a new paradigm and spatial thought, and allow people to be concerned about the various changes in spatial formation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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