인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.
A railway station appears in the form of multi-use station building where cultural and commercial elements such as shopping and leisure are mixed, getting out of simple space configuration oriented to the space for station work, where a passenger stays for a little while. Now, a railway station is a place expanded to the inside of city, and builds a relationship with urban fabric, and therefore it should receive the social change in the time together with the surrounding infrastructure, and should inevitably form the urban environment. And it should become the 'Place' so as to be capable of playing a role of buffer and a role of regional gateway landmark by making users included in the inside through various uses with regard to the dispersed urban connection. Hence, this study is intended to examine the planning through the place branding of railway station. In the method of research, the characteristics that place branding had was investigated, and an analysis was made on the basis of 10 place branding strategic elements and 6 railway design guidelines. And it was intended to set a direction in which the existing place branding strategy could be applied to the railway station, and was intended to derive the place branding planning strategic elements of railway station. Hence, the planning can be classified into the following 5 kinds in connection with railway station. First, identity should be embodied through the strategy of constructing the symbolic image of railway station. Second, a role of mediating variously approaching flows in the city should be played. Third, the spatial layout of railway station, which can increase the efficiency of use, should be arranged. Fourth, special characteristics should be intensified through creative storytelling that stimulates emotion. Fifth, an organic change is gradually necessary for sustainability. These planning elements should be applied in harmonious combination. Therefore, a new railway station can be maded by building identity and placeness and by giving the value through these planning directions in the future.
본고에서는 하마구치 류스케 감독의 <드라이브 마이 카>의 서사 전략을 다층적 상호텍스트성을 중심으로 고찰한다. <드라이브 마이 카>는 '이야기를 품고 있는 이야기 속의 이야기' 형식으로 액자식으로 구성되어 있는데, 상호텍스트성의 인지는 <드라이브 마이 카>의 스토리텔링 전략을 짚어보는 데에 중요한 의미를 갖는다. 왜냐하면 이 영화는 하루키의 <여자 없는 남자들>에 수록된 동명의 단편과 또 다른 단편들을 차용하여 각색하였으며, 영화 속에 포함된 여러 이야기들이 중첩되어 전체의 서사를 이룬다. 따라서 <드라이브 마이 카>를 잘 이해하기 위해서는 영화 속 텍스트들의 유기적 의미 관계를 파악하는 것이 중요하다. <드라이브 마이 카>의 서사를 이해한다는 것은 곧 영화 속에 포함된 다중의 텍스트 내용들을 상호텍스트적으로 연결하는 과정이기도 하다. <드라이브 마이 카>는 주인공 가후쿠의 아내 오토가 말하는 꿈의 이야기와 극중 <바냐 아저씨>가 액자 속 텍스트로 다층적으로 또 입체적으로 전체 영화의 서사와 정교하게 연결되어 있다. 하마구치는 이러한 <드라이브 마이 카>의 상호텍스트성 서사 전략을 통해 관객을 향한 핍진성을 강화한다. 아울러 <드라이브 마이 카>의 은유와 성격화된 공간은 치유와 성장의 서사를 관객들에게 효과적으로 전달하는 데에 기여한다.
만화에서 공간의 역할은 곧 영화에서 시간의 역할과 비교된다. 그렇기에 만화의 서사성은 공간과 불가분의 관계에 놓여 있고, 공간 구성이 중요성을 띠게 된다. 만화의 공간은 여러 개의 칸과 칸새가 인접, 병렬되어 다수의 프레임으로 구성되어 있는데, 디지털 만화에서는 칸과 칸 사이의 결집력이 상대적으로 약해지고 칸이 독립적인 프레임을 이루는 경향이 크지만, 페이지 만화에서는 여전히 칸이 모여 이뤄내는 장의 개념이 강조된다. 시각 매체에서 공간의 기본 틀을 구성하는 우선된 요소는 어두움과 밝음 즉 명암으로, 이는 만화 뿐 아니라 다른 시각 매체에도 고려해야 할 주요 조형 요소 가운데 하나이다. 만화에서도 이미지 구성을 위해 명암의 중요성이 강조되는데, 타매체와는 다르게 극단의 흑색과 백색의 사용이 두드러지는 것이 특이할 점이다. 매체적 측면으로는 판화를 배급 기반으로 했던 만화의 태생적 환경과, 형식적 측면으로는 만화 언어의 가독성을 바탕으로 자연스레 흑백의 이미지 사용이 이끌어졌다. 흑백 만화는 인쇄술의 발전과 컬러 만화의 등장으로 완전히 사라진 것이 아니라 여전히 창작되고 읽혀지는데, 이는 컬러 만화에서 표현하기 어려운, 흑백 만화만이 갖는 의미와 효과가 있다는 것을 뒷받침 한다. 만화의 흑백 표현은 색상에 대한 정보의 누락이라 저평가되지 않고 오히려 높은 가독성, 형식 언어의 강조와 이미지의 모던함을 불러온다. '만화에 있어 흑과 백은 실체적인 색이 아니라 상징적 의미를 포괄하는 복합적 요소'이며 형상의 '존재와 부재'를 드러내는 개념으로서 기능하고 있기 때문이다. 이 연구는 만화의 환경이 디지털화되면서 자칫 간과할 수 있는 흑백의 표현이 가져다주는 의미와 기능, 역할을 재조명하는 데에 그 목적을 두려한다. 흑백의 다양한 이미지와 형상을 통해 만화의 형식적 공간이 어떻게 구성되고 채워지며 서사전달이 구체화 되는가를 실제의 작품을 예시로 분석하고 파악한다.
본 연구의 목적은 서비스품질을 활용한 측정기준을 설정하여 지역문화축제에 대한 인식수준을 파악함과 동시에 서비스품질에 대한 중요도-성취도 분석을 통하여 향후 서비스품질 향상 및 방문객의 축제이용시 이용극대화를 위한 효율적인 개선운영방안을 모색하여 지역문화축제의 질적향상에 도움이 되고자 한다. 중요도와 성취도간 대응일치 t-test 결과 1)응답성 요인에서는 휴식공간여부, 시설배치도, 의사전달, 화장실비치/청결도 2) 확신성 요인에서는 음식가격, 종업원의 친절, 3)신뢰성 요인에서는 (행사장까지)축제팸플릿, 안내시설/표지판, 친절도, 스케줄안내, 신속한 대응 등 모든 항목, 4) 유형성 요인에서도 지역문화인지도, 유익성, 스토리텔링 등 모든 항목에서 5) 공감성 요인에서는 행사의 다양성과 축제내용 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.
본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 '배틀 그라운드' 와 MOVA 게임인 '리그 오브 레전드'를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.
Since the late 2000s, fashion exhibitions have expanded to encompass a variety of concepts and sizes, and the need for research on exhibition planning, installation, and direction, including curating, is emerging. In this context, basic research is deemed necessary to encourage more experimental and in-depth research into the planning and orientation of domestic fashion exhibitions. Accordingly, by analyzing the exhibitions of Judith Clark, a pioneering fashion curator, and fashion exhibition planner, the aim of this study is to examine the characteristics and directing points of her curation. This study proceeds as follows: first, the concept and type of fashion exhibition and curation are investigated. Second, the exhibition cases curated or produced and installed by Judith Clark are examined and analyzed. Finally, based on this analysis, the characteristics and directing points of her curation are identified. In exhibitions, Clark's directing style features use of a variety of objects, the diversification of the flow-path through space division, and collaborations with various fields or experts. Clark's curation points, based on such characteristics, are as follows: reproduction-oriented curation to capture the age of the time based on historical research; storytelling-based curation; and transboundary curation with multiple methods and open processes. This study is expected to serve as a foundation and precedent that will lead to further research on fashion exhibitions and implementation.
현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.
도시를 재생 발전시키려는 다양한 노력들 중에서 풍부한 문화유산을 바탕으로 한 공공디자인의 발전에 대한 잠재적인 발견은 매우 의미 있는 것이다. 따라서 본 연구에서는 광주광역시 대촌동 테마파크 공공디자인을 중심으로 국내 지자체의 유사한 환경에 대한 공공디자인 활용가치를 입증하고자 하였다. 한국의 공공디자인에 대한 정체성에 대하여 지나친 광의(廣義)의 의미를 지양(止揚)하고 지역의 전통문화지역 자산 중 역사와 문화, 생활경제권의 계획적인 발전 방안을 통해 입지현황 분석 및 전통문화의 중요성과 그에 따른 파급효과가 "광주광역시 대촌동 테마파크"에 미치는 결과에 대해 논의 하였고, 그 결과 국내 외의 테마파크 공공디자인에 전략 및 개발 연구설계에 따른 발전방안을 제시하였다. 의미가 부여된 공간은 지역의 문화원형적 소재를 내포한 문화콘텐츠로서, 공간의 활성화 및 광주광역시의 도시브랜드 가치창출을 위한 창의적 발전의 여지를 갖게 하는 것이다. 이에 대촌동 테마파크 공간해석과 기호학적 공간기획의 방법론이 적용 가능함은 물론, 본 연구가 공간에 대한 긍정적인 효과를 보임으로써 국내의 '전통문화 전승지구 공공디자인 발전'에 대한 모멘텀(Momentum) 환경을 제언하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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