The purpose of this study is to approach to the phenomenological point of view to explore a design method for providing a variety of spatial experience of the viewer according to the functional changes of the modern museum architecture. For that, this study intends to analysis and consider the Steven Holl's Museum applied to the phenomenological perception for architectural design. The method of this study is summarized as follows: 1) Consider the spatial role and function of the Museum Architecture in the phenomenological approach 2) Study on the phenomenological architectural concepts and expressional method of Steven Holl 3) Finally, propose the utilization for the experiential space that is required to implement the contemporary museum architecture. The results of this study are as follows: 1) Steven Holl's phenomenological architectural concept is the basis of the perception and awareness and has connotations of temporality and it is figured out by the approach to the environment, sense and motion. 2) Steven Holl implement the architecture as a place of experience by connecting between the place and the environment through the development of a variety of scenes and situations and planning the phenomenon of multisensory space. 3) The spatial experience appeared in Steven Holl's museum architecture is implemented through the diversity of the scene, the persistence of the situation, the autonomy of light and color, transparency of the haptic and the potential of the material and geometry.
고양이에 대한 사회 인식의 변화는 독립적인 삶을 살아가는 현대인의 라이프스타일과 맞아 반려묘 관련 소비시장은 지속적으로 상승할 것으로 보인다. 반려인들에게 반려동물은 단순한 애완의 목적이 아닌 함께 정서를 교감하며 가족처럼 삶의 전반에 걸쳐 함께 삶을 살아가는 존재가 되어가고 있다. 그러나 반려동물산업의 꾸준한 성장률과 고양이 사육 가구의 수가 급증하고 있음에도 불구하고 이들의 행동과 이해를 바탕으로 한 산업 관련 제품에 대한 연구가 부족하다. 이러한 이유로 본 연구는 고양이의 행동특성을 고려한 가변형 가구디자인을 제안하는데 그 목적이 있다. 가변형 가구는 주거공간의 환경과 변화에 밀접하며, 가구의 재배치를 통해 공간의 변화를 가져온다. 이러한 가변형 디자인 가구는 다기능성 및 가변성의 복합적 특징을 가지고 있어 가구의 기능을 효율적으로 높일 수 있어 반려묘 가구에 적합하다. 본 연구는 디자인 개발 논문으로 반려동물과 반려인에게 보다 나은 환경을 만들 수 있는 디자인 시장의 기초연구가 될 것을 기대하며 연구를 마치고자 한다.
최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마트기기의 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 바탕으로 기기와 접촉을 하지 않는 자연스러운 사용자 인터페이스(natural user interface, NUI)를 고찰하고자 한다. 그 방법으로, 기기에 부착되어 있는 카메라를 이용하여 사용자의 손 제스처를 인식한 뒤 인식된 손의 모양을 인터페이스에 적용하는 영상 처리 기술을 활용하였으며 사용자의 맥락과 상황에 맞는 제스처를 제안하고자 하였다. 본 실험에 사용된 제스처의 기본방향은 직관성과 학습 용이성에 중점을 두었으며 기본적인 5개의 제스처를 분류하여 이를 인터페이스에 활용하였다.
본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.
중국은 2007년 자국의 위성을 폭파하는 실험을 하고, 신문이나 텔레비전 등에서 크게 보도한 바 있다. 이와 관련하여 세계 각국에서의 비판이 있었고, 이 문제에 관한 관심이 지대하였다. 그 내용을 보면, 우주에서 군비확장에 박차를 가한다는 것이나, 우주의 안전한 이용을 저해한다는 관점에서의 비판이 많았다. 대량의 우주 쓰레기를 생성하는 것이 된 이 중국의 자국위성 폭파실험행위는 국제법, 특히 우주조약에 위반했는지 여부에 관하여 논한 것은 별로 없었다. 우주잔해는 중대한 문제라고 주장되고 있는 데도 불구하고, 여전히 그 양은 증가를 계속하고 있다. 이대로 우주물체의 발사를 계속해 간다면, 우주공간의 이용 자체가 크게 저해되어 버리는 경우가 현실화 될 수 있다. 더구나 우주공간의 상업적 이용이 향후 더욱 더 행해지고 있기 때문에, 이 문제는 더욱 중요성을 더해 갈 것이다. 이러한 위험성을 충분히 이해하고 국제사회가 협력해서 우주 쓰레기의 저감에 대처하고 있다. 일찌기 미국이나 소련도 ASAT(Anti-Satelite)실험을 하고 있었다. 그러나 이에 대해서, 군사적 측면을 포함해서 우주조약에 위반한 행위라는 항의는 보이지 않았고, 중국의 이번 실험도 동일하게 위법이 아니라고 하는 것이 일반적인 견해라고 생각된다. 현재는 당시에 비해서 우주 쓰레기에 관한 연구도 비약적으로 이루어지고 있으며, 그 위험성이 충분히 인지되고 있다. 이러한 상황 하에서 대량의 우주 쓰레기를 발생시키는 것이 되어버린 중국의 자국위성 폭파실험행위를 종래의 해석으로 단순하게 위법이 아니라고 정리해 버리는 것에 대하여 약간의 저항도 있다. 본고는 지난 중국에 의한 자국위성 폭파실험이 국제우주법을 위반하고 있는지의 여부에 대한 재검토를 시도해 보고자 한다. 본고의 구성은 먼저 사건의 개요를 확인한 다음 이번 실험은 "달, 기타의 천체를 포함하는 우주공간의 탐사 및 이용에 있어서의 국가 활동을 규율하는 원칙에 관한 조약"에 위반하고 있는 것인지 여부에 대한 검토를 하고자 한다. 또한 실험 후에 개최된 유엔과학기술소위원회원회에서 우주잔해의 저감에 관한 가이드 라인이 유엔에서 처음으로 채택되었는 바 그 특징이나 향후의 과제에 대해서도 검토 하고자 한다.
본 연구에서는 비상시 인명피해의 위험요소인 연기발생에 따른 시야장애 상황을 연출하여 음성피난유도 시스템의 적용을 위한 모의실험을 실시하였으며 피험자들의 피난행동과 피난 대피시간을 조사 분석하였다. 피난유도음을 스피커 4개에서 동시에 발생시킬 경우, 대부분의 피험자는 방향감을 상실하고 지정된 지점으로 이동하는 시간도 비교적 길게 나타났다. 스피커 2개보다 1개에서 피난유도 멘트가 나왔을 때 방향감 및 피난행동에 가장 좋은 결과를 보여주었다. 또한 2개 이상의 스피커에서 피난유도 멘트가 동시에 발생되었을 때는 선행음효과를 활용하고, 스피커 설치가 가까울수록 피난유도 내용 및 방향감 인지가 높고 대피시간도 짧은 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to promote the artistic value and formative aesthetic of clothes in daily life through a proposal of inventive fashion design by utilizing Depaysement of Surrealism, which visualizes a more realistically and more specifically than fact in illogical and unfamiliar situation, Focused on details of Korean traditional costume silhouette. The method of this study, the literature and existing researches related to Depaysement were analyzed through theoretical review for establish the expressive techniques of Depaysement expressed in contemporary fashion. Conclusions from this study are as follows: first, the expressive techniques of Depaysement are derived that are 'change of scale', 'change of materials', 'combination of heterogeneous objects', 'arrangement of object in a strange space', 'overlapped object', 'paradoxical image', 'variable awareness of boundary.' Second, expressive techniques of Depaysement present a new methodology which can express an irrational thinking, which is not controled by reason such as unconsciousness, dream, and fantasy etc, in a way that is easier and more realistic rather than thinking centered on an art which is ruled by consciousness. Third, unique and free-form fashion design, which destroys a general idea, was could develop by using abundant materials and composing items borrowed various silhouette for expressive the techniques of Depaysement. Forth, Through this study, the concept of Korean fashion design, that was limited by the standard form when we approach Korean fashion design as identity of social culture, ideology of reflection and expression, object of commercial expression, was could think outside of the box.
본 논문에서는 보행 중 스마트폰 사용의 위험성 알림 및 경각심 고취를 위해 VR 게임을 제작하였다. VR 게임에서 구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용해 스몸비(스마트폰과 좀비의 합성어)를 실제 상황처럼 체험할 수 있다. 일상적인 소재의 길 찾기 게임으로 설계하여 사용자는 일상 속에서 실제로 발생할 수 있는 위험 상황들을 간접적으로 경험한다. 가상공간 속에서 스마트폰 지도를 보면서 길을 찾아가고 컨트롤러를 이용해 메시지를 보낼 수 있다. VR 게임의 주요 기능인 스마트폰 지도 구현과 컨트롤러를 이용한 메시지 보내기 게임 구현 방법을 자세히 설명한다.
영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.
연구목적: 전통시장은 시간적인 차이를 두고 필요에 의하여 공간이 생성 및 구획되어 불규칙적인 공간 활용 패턴을 갖는 경우가 많다. 그 영향으로 내적으로는 시설노후화, 점포의 과밀화 등과 같은 문제로 화재발생 위험성이 높고, 외적으로는 노후 주거 및 상업 시설과 인접한 경우가 많아 화재확산의 위험성이 높다. 연구방법: 본 논문에서는 기존 전통시장 대형화재 자료를 활용하여 황학동과 동대문 일대의 전통시장을 대상으로 화재 위험요인 및 화재 확산 위험성에 대하여 현장조사를 실시하고 화재 발생과 확대 위험요인에 대해 검토하였다. 연구결과: 분석결과, 노후화시설과 점포과밀화로 인한 높은 화재하중 및 안전의식 부재 등과 같은 다양한 문제점이 존재하는 것으로 파악되었다. 특히, 전통시장주변의 좁은 골목과 함께 발달한 노후주거시설은 화재확산 위험성이 매우커서 대책마련이 필요하다. 전통시장은 상인회를 중심으로 화재 및 재난관리를 하는 반면 주변 주거지역은 제대로 관리되고 있지 못하였다. 결론: 전통시장과 함께 주변의 노후주거시설을 함께 관리할 필요가 있으며, 전통시장과 노후주거시설에서 발생한 화재에 대하여 신속한 대피가 가능하도록 조기경보체계와 정보연계가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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