본 논문에서는 해금 사운드 콘텐츠의 저작권 보호를 위해 해금의 주파수 특성을 고려한 워터마킹 알고리듬을 제안한다. 해금 음은 1500Hz~2000Hz 대역과 2800Hz~3500Hz 대역에서 배음 성분의 크기가 공통적으로 크게 나타나는데 이 대역을 워터마크 삽입대역으로 결정하였다. 제안한 방법은 원 신호에 푸리에 변환을 하여 주파수 영역으로 변환하고 삽입대역에 속한 배음 성분에 PN 시퀀스를 통해 생성한 워터마크 비트를 삽입하였다. 또한 저역통과 필터, 대역통과 필터, 잘라내기, 노이즈 추가, MP3 압축과 같은 공격에서 최대 1.41%의 BER을 보였고, 클래식, 팝, 가야금 등의 연주곡과 비교 실험 결과 해금에서 가장 뛰어난 성능을 보였다. 주관 청취 테스트인 MUSHRA 테스트 결과 해금 음에 대해서는 평균 98점 이상을 보였고 국악연주곡에서는 96.67점을 보여 모두 Excellent의 평가 결과를 보였다.
Paulownia wood has been used as sound board for Korean traditional musical instruments such as Keomungo(Korean lute), Kayagum(twelve-stringed Korean harp) and Changgu(hour-glass shaped drum), etc. The acoustic properties of wood affected not only by dimensions but also by density and stiffness of wood. Due to inhomogeneity and hygroscopicity of wood. the acoustic properties of wood are inconsistent. To clarify the effect of moisture content and air dry density on acoustic properties, longitudinal vibration experiment was accomplished in 3 moisture content levels of 9.6, 11.1 and 12.5% and in 3 air dry density levels of 0.22, 0.25 and 0.28g/$cm^3$. The results were as follows: As the moisture content increased, the fundamental frequency. specific dynamic Young's modulus and sound velocity decreased, but the internal friction increased so that loss of energy increased. The values in damping of sound radiation were rapidly decreased at 12.5%. It meant that the damping of internal friction was larger than damping of sound radiation at high moisture content. As the air dry density increased, the fundamental frequency, specific dynamic Young's modulus and sound velocity increased, but the internal friction and damping of sound radiation decreased so that loss of energy decreased. And acoustic converting efficiency was hardly influenced by increasing air drying density.
한국어는 음운 변동 현상이 매우 발달되어 있다는 특징을 갖고 있다. 따라서, 음성 인식율의 제고와 음성 합성음의 자연스러움을 향상시키기 위해서는 음운 변동 현상을 비롯한 한국어의 모든 특징에 대한 체계적인 연구가 있어야 한다. 본 논문은 한국어의 제 특징 중에서 음운 변동 현상을 효율적으로 처리할 수 있는 규칙을 설계하고 구현함으로써, 한국어 음성 인식과 합성에 효율적으로 이용될 수 있음을 보인다. 음운 변동 규칙의 설계를 위하여 사용된 규정은 한글 맞춤법 통일안의 표준 발음법(7장 30항)이며, 일차적으로 각 규정별로 설계된 규칙을 최종적으로 27개 그룹으로 정리된 종성별 규칙을 제시하였다. 본 연구에서 제안된 음운 변동 처리 시스템은 한번의 규칙 적용으로 음운 변도 dgus상이 신속히 처리되는 잇점이 있으며, 단어 및 용언의 어간에 접속되는 정보에 대한 처리 내용까지도 제안된 규칙내에 수용하였기 때문에 문장 단위의 음성 인식과 합성 시스템의 연구에 도움을 줄 수 있다.
지난 10년 동안 디지털 음악콘텐츠 시장은 급속도로 확산되고 있으나 다양한 음원 상품과 서비스 상품에 대한 소비자 사용 및 소비에 영향을 미치는 음악콘텐츠 상품의 가치 요인들을 고려한 상품 구성과 가격 정책에 대한 자료는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 국내에서 이루어지는 스트리밍과 다운로드 방식의 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품을 중심으로 소비자의 서비스 상품 선택에 영향을 미치는 속성으로 장르, 가격, 음질, 이용기기를 정의하고, 헤도닉 가격모형이론과 컨조인트 분석방법을 통해 소비자가 지각하고 있는 속성 요인별 중요도와 부분 가치를 추정하여 디지털 음악콘텐츠 서비스에 대한 소비자 중심의 시장가격과 상품 구성에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 국내 디지털 음악콘텐츠 서비스 사용자 405명의 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 다운로드 방식에서는 '음질' 속성이 스트리밍 방식에서는 '이용기기' 속성이 '가격' 속성보다 중요하게 나타났다. 결론적으로 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품 구성 및 가격 책정의 경우 생산자 중심의 가치에 대한 고려를 넘어 소비자 중심의 시장과 소비 속성을 고려한 차별화가 이루어질 수 있어야 함을 살펴볼 수 있었다.
본 논문은 인간이 인지할 수 있는 감각들 중 인체의 회전, 방향 변화 및 움직임의 정도를 알 수 있는 근감각에서 시각 및 청각 요소로의 변환 알고리즘을 이용하여 ARM Cortex-M4에 기반한 실시간 임베디드시스템으로 구현한 방법에 초점을 맞추었다. 근감각의 입력 방식으로는 자세측정장치(AHRS : Attitude Heading Reference System)를 이용해 롤(Roll), 피치(Pitch) 및 요(Yaw) 값을 실시간 획득하고, 이들 각각의 색을 표현하는 HSI 컬러 모델의 명도(Intensity), 색상(Hue) 및 채도(Saturation)에 대응하여 변환하였다. 최종 컬러신호는 HSI 에서 RGB 컬러모델로 변환하여 획득하였다. 또한, 근감각의 세 가지 입력 값들을 음을 표현하는 요소인 옥타브(Octave), 음계(Scale) 및 음의 세기(Velocity)에 대응하여 변환한 값을 MIDI(Musical Instrument Digital Interface)를 이용해 사운드를 합성하여 출력하였다. 출력 컬러신호 및 사운드를 분석한 결과, 근감각 입력 신호가 제안한 변환 방식에 따라 실시간으로 정확하게 색과 음으로 변환, 출력됨을 확인하였다.
본고는 히치콕 영화 <사이코>에서 사운드의 의미작용에 대해 음성, 배경소리, 음악으로 나누어, 사운드 구성요소 모두를 영화미학적인 관점에서 다루고 있다. 음성은 보이스오버를 통해 정신적 이미지를 청각화하며, 주인 없는 음성은 육화하기 위해 삶과 죽음의 식별 불가능성을 갖기도 한다. 본고는 메츠가 주목한시각적 기법 외에 배경소리 또한 거시적 맥락 속에서 구두점-서사적 경계를 표시할 수 있음을 보였으며, 뇌리 속 비명소리를 상쇄시키며 샤워신을 매듭짓고 있는 물소리를 그 예로 들고 있다. 음악에서는 욕망과 억압이 상징되어 충돌의 불협화음을 만들고 있고, 때로 병존하는 두 화음들은 노먼-어머니의 이중성을 나타낸다. 또한, 음악은 정지된 시간 속에서 무음의 형태로 미이라화 되어 소멸하기도 한다. 이렇듯, <사이코>에 쓰인 사운드들의 공통된 영화적 의미작용은 이미지의 재생산이라 할 수 있다.
본 연구는 골프 드라이버의 임팩트 위치에 따른 소리의 특성을 평가하고자 하였다. 일정한 임팩트 소리를 발생시키기 위하여 골프공 자유낙하 장치를 고안하여 사용하였다. 임팩트 소리의 시간에 따른 진폭과 주파수영역에서 파워의 피크값 분포가 드라이버 헤드면의 임팩트 위치에 따라 다르게 나타났으나 재현성이 부족하여 비교할 수 없었다. 드라이버의 임팩트 부위에 따른 소리를 구분하기 위하여 대안적인 방법으로 파워스펙트럼 누적합(cumsum)을 사용하였다. 파워스펙트럼 누적합의 20%, 40%, 60%, 80%에 해당하는 주파수를 비교한 결과 드라이버 면의 중앙(center)에서 발생하는 임팩트 소리의 40% 누적합주파수가 바깥쪽(toe)과 안쪽(heel)에서 발생하는 임팩트 소리에 비하여 유의하게 낮은 것을 관찰하였다. 이러한 결과는 드라이버 헤드면의 중앙이 바깥쪽 또는 안쪽에 비하여 임팩트 소리의 저주파수 성분 파워가 상대적으로 높다는 것을 시사하였다.
Web 2.0 시대를 맞아 최근 웹상에는 소셜 미디어 서비스(Social Media Service)가 각광받고 있다. 환경적 변화에 맞춰 사용자의 요구를 충족시키는 소셜 미디어 서비스로써 합주서비스를 제공하고자 한다. 합주서비스는 MMMD(Multi Media Multi Device) 개념으로 음원을 제공하고자 한다. 즉, 합주곡을 하나의 재생장치를 통해 듣는 것이 아니라, 악기 별로 재생장치를 선택해 연주함으로써 오케스트라에서 음악을 감상하는 것 같은 실감을 부여할 수 있다. 목표를 충족시키기 위해서 합주곡을 구성하는 악기 별 음원을 분리하고 연주를 위해 필요한 음원을 추출하고 음원을 각 재생장치로 전달하는 작업을 AET Process로 정의하였다. 음원 간의 동기화를 제어하기 위해서 쉼표를 이용한 동기화 알고리즘을 제안하였다. AET Process와 쉼표를 이용한 동기화 처리 방법을 이용하여 사용자에게 실감 있는 합주 서비스를 제공할 수 있다.
멀티미디어 콘텐츠의 활용은 교육과정에 적용되어 많은 연구가 이루어져 왔다. 하지만 초등학교 교과 과정 중에서 사회과 탐구 과정의 멀티미디어 콘텐츠는 지역의 특성상 지역별 교과 내용이 다소 차이가 있어서 멀티미디어 콘텐츠의 적용이 일반화되지 않은 실정이다. 본 연구는 초등학교 사회과 탐구 학습에 그래픽, 애니메이션, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어 요소를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 시스템을 제작하여 학습에 활용하는 방법을 제시한다. 그리고 멀티미디어 콘텐츠 시스템의 활용도를 높이기 위하여 리퍼포징 구조에 기반한 실시간 이미지 트랜스코딩 기법을 소개한다. 제안한 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 그래픽, 사운드, 동영상 등 시각과 청각을 통해 흥미와 동기를 유발하며 학습효과를 증대시키고 컴퓨터와 대화식 학습으로 능력에 맞는 반복학습이 가능하며 자율적이고 창의적인 학습 자료로 활용할 수 있으므로 교육적 효과에 큰 도움이 되리라 추정된다. 본 연구의 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 향후 사회과 탐구 학습에 효과적으로 활용될 수 있으며 다양한 멀티미디어 콘텐츠 개발의 지침이 될 수 있을 것으로 기대된다.
SAFRS is the system designed to reproduce the harmonic sound into the space according to the environmental factors. Here the harmonic sound means the sound which judged by the subjective tests, and the methods were suggested in the former studies. In this research, SAFRS was applied into the Square of D University to evaluate and verify the effectiveness of the system and a few evaluations were carried out as follows; 1) sound perception, frequency, volume and harmony with the space, 2) images of the square and acoustic environment and 3) acoustic environment with existing sounds, fountain sound, produced sound by SAFRS, and both of them respectively. The results can be summarized as follows; 1) According to the evaluation on acoustic environment, no relationships were shown between the cognition of sounds produced by SAFRS and the frequency or volume, but inverse proportion was shown between the volume and special harmony. 2) As the result of image evaluation. the relationship between space and sound image was shown proportional only except the evaluation on main road at night time, it means that the sound proposal with the visual contents matching with the sounds would be more effective than the proposal of sound only. 3) Results of evaluation on acoustic environment showed that the cognition effect at night time was shown higher than that of day time when only the acoustic element was given and the effect was increased when the visual elements matches with the acoustic elements if both of them were given. It confirmed the harmony between visual and acoustic elements was very important.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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