무선 인터넷 시장이 급속히 성장함에 따라 무선 인터넷 콘텐츠에 대한 수요가 급증하고 있다. 사용자에게 서비스되고 있는 콘텐츠는 텍스트나 음성과 같은 단일 미디어 콘텐츠에서 멀티미디어 콘텐츠로 변화하고 있다. 향후 이동전화와 광대역 통신 기술이 발전함에 따라 개인의 개성을 보다 잘 표현할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 개발이 더욱 활발해 질 것이다. 이러한 콘텐츠 발전의 한 예로 통화연결음 콘텐츠 서비스를 들 수 있다. 통화연결음 콘텐츠 서비스는 기존의 단순한 통화연결음에서 개인의 취향에 따라 다양한 음악으로 변경해주는 서비스로 발전하였다. 본 논문에서는 이러한 통화연결음 콘텐츠 서비스를 발전시켜 개인의 개성을 나타낼 수 있도록 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 이용하여 직접 멀티미디어 인사말을 제작하고, 멀티미디어 인사말 서비스를 제공하는 멀티미디어 인사말 대행 시스템을 설계하고 구현한다.
본 논문에서는 위의 문제들을 해결하고자 작곡, 드럼 믹싱, 청음 기능을 제공하는 시스템을 제안한다. 본 논문의 공헌은 다음과 같다. 첫째, 시간과 장소에 구애 받지 않고 웹 브라우저를 통해 작곡, 리스닝, 검색을 할 수 있도록 하는 웹 음악저작 시스템을 제안한다. 둘째, 리듬을 관리하는 드럼 믹싱 기능을 소개한다. 셋째, 음감을 향상시켜주는 게임 콘텐츠를 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자가 웹 브라우저를 통하여 언제 어디서나 작곡이 가능하도록 지원하며, 드럼 믹싱을 통하여보다 풍부한 작곡 기능을 제공하고, 청음게임을 통하여 음감향상의 효과를 기대할 수 있는 방법론이 될 수 있을 것으로 기대한다.
In this study, the ISO 10534-2 "Determination of sound absorption coefficient and impedance in impedance tubes - Part 2: Transfer function method" was precisely reviewed in order to make it as a new Korean Industrial Standard of KS F 2814-2. Several main contents are experimently tested and discussed.
The purpose of this study is to find ways of recycling a great amount of gypsum as by-product from the manufacture of phosphate fertilizer. For the purpose, this researcher investigated physical properties of light weight Porous material using waste gypsum and a foaming agent, Sodium n-dodecyl Sulfate to utilize it as a interior material of construction. To determine such properties, the study examined pore size distribution and pore rate in accordance with contents of Sodium n-dodecyl Sulfate added. Then expanded vermiculite as light-weight aggregate was also added, when pore size distribution, pore rate and sound absorption rate were surveyed and measured.
This study was carried out to investigate the properties of hardboard made from fire killed larch tree and also effects of standing period after killed by fire. The results are as follows; 1. There were no effects on hardboard properties among the standing period differences after killed by fire within about 2 years. 2. Specific gravities, moisture contents, water absorptions of the boards from dead trees have no differences compared with those of sound wood. 3. Bending strengths of the boards from dead trees we re decreased in the range of 24-28% of the boards from sound wood.
본 연구는 가청주파수 축소로 인해 고주파수의 청취력 저하를 겪는 고령층에게 손실된 주파수의 음압을 보상하는 이퀄라이저 연구이다. 연구를 통해 신체 노화에 따라 고주파수 청력역치가 증가하는 원인과 고령층의 가청주파수 특성을 고찰하여 급격하게 증가하고 있는 우리나라 고령층에게 가청주파수 특성을 반영한 이퀄라이저 제공이 필요한 이유를 밝혔다. 현재 일부 애플리케이션에서 사용자의 가청주파수를 확인한 뒤 이를 반영한 이퀄라이저 설정을 제공하는 기능과 연령대 별로 상이한 이퀄라이저 설정을 제공하는 기능이 상용화 되어있으나 실험을 통해 소리 개선 효과를 확인한 결과 고령층의 청력 손실 폭을 온전히 보상하기에는 부족한 것으로 나타났다. 따라서 기존 기능의 한계점을 지적하고 이를 개선하는 방법을 제안하여 고령층에게 제공되는 디지털 미디어 콘텐츠의 소리 전달력을 향상시키는 방법을 모색했다.
기술의 발달은 콘텐츠 미디어의 변화를 가져왔다. 구술 시대의 음성, 소리 미디어에서 시작하여 텍스트, 페인팅을 거쳐, 사실성의 사진 미디어, 이미지에 사운드를 더한 영상 미디어의 발달로 이어져 왔다. 여기서 생각해보아야 할 것은 기술의 발달로 인한 미디어의 변화라는 일방적 영향만이 아니라, 어떤 세대가 어떤 미디어를 접하느냐에 따라 정보의 이해도 및 집중력, 몰입도 등이 달라진다는 것이다. 이에 디지털을 주미디어로 활용하고 있는 디지털 네이티브 세대에 주목하게 된다. 디지털 네이티브 세대의 특징으로는 시각정보를 빠르게 처리하며, 멀티태스킹이 가능하고, 분할주의 능력을 지니고 있는 세대로 연구된 바 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 네이티브 세대를 위하여 움직이는 픽토그램을 제안, 픽토그램 중에서도 한계성을 보이고 있는 비상구 픽토그램을 움직이는 픽토그램으로 제안하였으며, 설문지를 통하여 근거를 마련하였다. 디지털 네이티브 세대 특성에 맞춘 새로운 동적 픽토그램, 더 나아가 인터랙티브 동적 픽토그램은 생각하고 연구되어야 하는 분야로 본 논문은 첫 발을 내딛는 연구라고 볼 수 있다.
색상은 콘텐츠의 하나로서 소비자에게 중요한 의미를 지니게 되는데 일반적으로 개인이 보유하고 있는 색상 이미지는 시간을 두고 축적된 경험이나 지식의 산물로 존재한다. 본 연구는 향후 유행할 것으로 예측되는 유행색을 중심으로 색의 이미지가 가지고 있는 개성과 의미를 파악하고 색상에 대한 태도를 분석하고자 하였다. 연구 결과에 의하면 크리스탈 사운드, 크리미 터치, 미스테리우스 빈티지, 오톰 포레스트, 카니발 등 5개의 주요한 유행색들은 비교적 독특한 고유의 개성적 이미지를 가지고 있는 것으로 나타났다. 추가적인 형용사 이미지 분석 결과, 크리스탈 사운드는 자수성가한 사업가의 이미지를 가지고 있으며, 크리미 터치는 여고생의 이미지, 미스테리우스 빈티지는 대부의 이미지, 오톰 포레스트는 일반 대중의 이미지, 카니발은 서커스 광대의 이미지를 갖고 있는 것으로 나타났다. 이중 크리미 터치는 소비자의 태도에서 가장 높은 선호도를 보이는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과들은 개인의 개성과 색상의 개성의 일치성을 고려함으로서 긍정적인 소비자 행동을 유발할 가능성을 보여준다. 또한 본 연구는 패션과 마케팅을 연결한 학제적인 연구로서 가치가 있으며 향후 지속적인 연구가 필요할 것으로 보인다.
외계의 음을 묘사하거나 자연계 사물의 모양, 현상, 움직임, 상태 모습을 표현한 상징적 음성언어의 지도방법으로 사전적인 뜻풀이의 일방적인 해설을 삼가고 학습자들의 생각을 자극하고 학습자 스스로 의미를 이해할 수 있는 노래와 만화와 같은 쉽고 재미있는 활동이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 언어 학습 활동 로봇 콘텐츠를 개발하고 학습활동 후 학업 성취도와 정의적 영역에서의 변화를 비교하여 로봇의 교육적 활용 가능성을 살펴보고자 하였다. 로봇과 컴퓨터를 활용한 흉내내는 말 학습 활동 후 소리, 모양, 움직임을 흉내내는 말의 3가지 유형의 성취도를 측정한 결과 소리와 모양을 흉내내는 말 학습에서는 유의미한 차이를 보이지 않았지만, 움직임을 흉내내는 말 학습에서는 매우 유의미한 차이를 보였다. 또한 로봇을 활용한 흉내내는 말 학습 활동은 학습자의 정의적 영역(흥미도, 이해도, 성취도)에 긍정적인 변화를 가져왔음을 알 수 있었다.
The rapid increase in the penetration rate and diverse utility of smart devices opens an opportunity for a development in creating a user-oriented ubiquitous system. And it allows audiences to deploy the exhibition-helping contents regardless of the restriction of place and time with using the smart devices of audience themselves. Also it needs to build a mobile web-based portal system for the related services. To do this, Firstly, it needs the corresponding strategies on a smartphone-based environment such as technical competence, systematic preparation of exhibition with compatible mobile contents, and a compatible channel for interactivity. Secondly, it needs the differentiation of exhibition guide with the existing system: an adoption of augmented reality, panoramic technology and simulation effect aiming for an improvement in a sense of immersion and reality for audience, and building up additional contents with a diversity of formats of image, sound, and video for customer satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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