Speech shares acoustic features with other sound-based processing, which makes it difficult to distinguish phonological process from acoustic process in speech processing. In this study, we examined the difference between acoustic process and phonological process during repetition tasks. By contrasting various stimuli in different lengths, we localized neural correlates of acoustic process within bilateral superior temporal gyrus, which was consistent with the previous studies. The activated patterns were widely overlapped between words and pseudowords, i.e., contents-free. In contrast, phonological process showed left-lateralized activation in middle temporal gyrus located at anterior temporal areas. It implies that phonological process is contents-specific as shown in our previous study, and at the same time, more language-specific. Thus, we suggest that phonological process is distinguished from acoustic process in that it is always accompanied with the obligatory access to available phonological codes, which can be an entry of the mental lexicon.
대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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pp.233-236
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2004
This paper proposes new method for the enhancement of nonexistent high frequency spectral contents from low sample rate audio signal. For example, Due to the protocol constraint, the audio bandwidth of MP3 is restricted to 16Khz. Although band-restricted MP3 audio provide savings of storage space and network bandwidth, it suffers a major problem of a loss in high frequency fidelity such as localization, ambient information, and bright nature of audio. This paper provides a new mathematical analysis for the adaptive estimation of the high frequency contents based on the nature of the input low sample rate audio. Proposed method can be worked globally to any kind of audio such as speech and music that are restricted by sampling rate and bandwidth.
뇌파는 뇌신경 세포의 활동으로 발생하는 전기적 변화를 두피 표면에서 측정하여 기록한 것이다. 뇌활동의 변화는 공간적 시각적으로 파악할 수 있는 지표이며, 바이오 센싱을 통해 측정된 데이터를 활용한 미디어 컨텐츠 적용이 최근 시도되고 있다. 본 연구는 미디어 컨텐츠 평가를 위한 감성 지표로 뇌파 데이터를 인간의 오감으로 느낄 수 있는 표현으로 변환하는 프로세스를 구현하는 함으로써 현재 행해지고 있는 많은 미디어 아트에 대해 뇌파를 활용한 실시간 객관적 감성지표를 완성하는데 목적이 있다. 이에 대한 사전 연구로 본 논문에서는 측정된 뇌파 데이터를 인터렉티브 컨테츠적인 요소인 사운드로 청각화 하는 과정을 구현하였다.
한국음향학회 1994년도 FIFTH WESTERN PACIFIC REGIONAL ACOUSTICS CONFERENCE SEOUL KOREA
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pp.674-679
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1994
Acoustic signal such as speech and scattered sound, are generally a nonstationary process whose frequency contents vary at any instant of time. For time-varying signal, whether a nonstationary or a deterministic transient signal, a traditional frequency domain representation does not reveal the contents of signal characteristics and may lead to erroneous results such as the loss of desired characteristics features or the mis-interpretation for a wrong conclusion. A time-frequency domain representation is needed to characterize such signatures. Pseudo Wigner-Ville distribution (PWVD) is ideally suited for portraying nonstationary signal time-frequency domain and carried out by adapting the fast Fourier transform algorithm. In this paper, the important properties of PWVD were investigated using both stationary and nonstationry signatures by numerical examples PWVD was applied to acoustic sigtnatures to demonstrate its application for time-ferquency domain analysis.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권2호
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pp.118-122
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2021
Recently we have a lot of Youtube contents and their influence. ASMR content is in vogue through YouTube recently But Just a few Studies have announced Youtube content's effect. The purpose of this paper is to examine whether ASMR helps improve mental stability and learning skills of teenagers who enjoy using it. To this end, a sample comparison of teenagers showed that the sample group that played ASMR had an advantage in psychological stability and learning effects over the comparison group that did not. As a result, half of the respondents felt positive differences in learning and psychological stability. Therefore, rather than unilaterally banning the use of ASMR content at school or at home, it is educationally effective to create an atmosphere where teenagers are understood and joined together. So We suggest that positive use of ASMR would be proposed as alternatives rather than unilateral measures such as banning ASMR content to teenagers.
With Unity creating footage is possible by using 3D motion, 2D motion, particular, and sound. Even post-production video editing is possible by combining the footage. In particular, Cinemachine, a suite of camera tools for Unity, that greatly affects screen layout and the flow of video images, can implement most of the functions of a physical camera. Visual aesthetics can be achieved through it. However, as it is a part of a game engine. Thus, the understanding of the game engine should come first. Also doubts may arise as to how similar it is to a physical camera. Accordingly, the purpose of this study is to examine the advantages and cautions of virtual cameras in Cinemachine, and explore the potential for development by implementing storytelling directly.
유비쿼터스(Ubiquitous) 시대에 통합의학을 이용한 간단한 건강상태의 진단은 시간과 장소, 컴퓨터 여건에 구애받지 않고 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는 환경에서 서비스를 받을 수 있다. 이러한 유비쿼터스 세상을 선도하는 핵심 중 하나가 모바일 인터넷이고, 가장 많이 사용되는 매개체는 모바일폰이다. 그 중심이 되는 모바일폰을 이용한 건강관리는 바쁜시대를 살아가는 현대인에게는 꼭 필요한 요소라 할 수 있다. 모바일폰에서 제작된 사진, 동영상, 녹음소리 등의 콘텐츠를 모바일 카페(Cafe), 블로그(Blog), 미니홈페이지(Mini Homepage) 등에 연동하기 위해서 왑서비스를 중단하고 모바일 콘텐츠를 업로드한 다음 다시 접속하여야 하는 불편함을 가지고 있는 점이 있다. 이에 본 논문에서는 모바일폰 사용자가 왑(WAP)서비스 접속중 서비스를 종료하지 않고 모바일폰으로 촬영된 다양한 사진, 동영상, 녹음소리 등을 왑서비스 이용환경에서 업로드가 지원되고 통합의학적 진단의 내용들이 카테고리별로 콘텐츠가 분류되어 관리 될 수 있는 콘텐츠관리시스템을 설계 및 구현 하였다.
영상에서 음악의 역할은 영상의 내러티브를 표현하는 보조적인 기능 또는 음악의 주체가 되어 영상을 주도하는 독립적인 기능으로 구분할 수 있다. 소리를 청각으로 감지하여, 이를 시각화하는 작업을 비쥬얼 뮤직이라고 한다. 19세기 이후 예술가들에 의해 색청(色聽)을 통한 음악의 이미지 동기화 시도는 작품을 통해 끊임없이 이루어져 왔다. 또한 20세기 들어 영화의 발전으로 많은 예술가들은 3차원적인 표현의 한계에서 벗어나 움직임의 시간적 개념을 시도할 수 있게 되었다. 이러한 과정 속에서 실험정신이 강한 예술가들은 소리와 영상의 상관관계를 추론하여 비쥬얼 뮤직이라는 새로운 장르를 개척했다. 그 결과 과거 듣는 음악의 시대에서 현재 보는 음악의 시대로 바뀌고 있으며, 음악과 영상의 실험적인 시도로 다양한 작품들이 제작되고 있다. 본 논문은 현대의 비쥬얼 뮤직의 미학적 특징을 살펴본 후, 색을 활용한 비쥬얼 뮤직이 영화, 애니메이션, 뮤직비디오, 미디어 아트 등 다양한 분야에서 어떻게 활용되고 있는지를 비교, 분석하고자 한다.
본 연구에 사용된 환경음은 9 가지 상황으로 구분하였으며 생활 속에서 인간의 이동에 따라 변화하는 실제 환경음과 동일한 테스트 데이터 셋을 이용하였다. 실제 환경에서 녹음된 데이터는 Pre-emphasis, Hamming window를 이용하여 전처리하고 MFCC (Mel-Frequency Cepstral Coefficients) 방식으로 특징을 추출한 후 GMM (Gaussian Mixture Model)을 이용하여 분류 실험을 행했다. 후처리가 없는 GMM은 프레임 별로 판정하므로 분류 결과를 보면 상황이 갑자기 변화하는 이상 결과가 나타난다. 이에 본 연구에서는 인접한 프레임 별 확률 값 혹은 분류 순위를 이용해서 갑작스런 상황 변화가 발생하지 않도록 하는 후처리 방식을 제안하였다. 실험 결과에 따르면 GMM 분류방식에 인접 프레임들의 사후확률 값을 이용하는 후처리방법을 적용한 경우 후처리를 적용하지 않은 경우에 비해 10% 이상 평균 인식률이 개선되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 8방향 경사와 회전운동이 만성요통환자의 통증과 동적균형에 미치는 영향을 알아보고자 시행되었다. 20명의 만성요통환자가 실험에 참여하였다. 10명(실험군)은 물리치료기구[온열팩{Hot Pack(H/P), 경피신경자극{Transcutaneous Electric Nerve Stimulation(TENS)}, 초음파{Ultra Sound(U/S)}]를 이용한 치료를 받은 후에 8방향 경사와 회전운동을 실시하였고 나머지 10명(대조군)은 물리치료기구를 이용한 치료만 실시되었다. 치료 중재는 주 3회, 6주 동안 적용되었다. 동적균형과 통증은 Star Excursion Balance Test(SEBT)과 Visual Analog Scale(VAS)를 이용하여 측정하였다. VAS 점수는 두 그룹 모두 감소하였으나 실험군에서 보다 유의하게 감소하였다. 동적균형 능력 또한 실험군에서 보다 유의한 증가를 나타내었다. 따라서 8방향 경사와 회전운동은 만성요통환자의 통증과 동적균형에 효과가 있었다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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