Steam과 같은 온라인 게임 ESD(Electronic Software Distribution)이 등장하면서 게임 불법 복제 방법도 다양화되고 있다. 온라인 게임 ESD에서는 오프라인에서도 게임을 플레이할 수 있어야한다는 특징 때문에 소프트웨어 DRM을 이용하고 있다. 그러나 기본적으로 제공하는 보안 수준이 낮아 쉽게 우회되고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 불법 복제된 게임의 크랙을 분석하여 Steam DRM을 우회하는 방법에 대해 알아보고 API 콜 버스마크를 이용해 DRM을 보호하는 방법을 개발하였다. 생성한 버스마크는 크랙 그룹을 나타내는 데 있어 85% 이상의 강인성을 보였고, 크랙 여부를 탐지하는 데 95%의 신뢰성을 보였다. 수행한 연구를 통해 온라인 게임 ESD의 보안 향상을 도모할 수 있고, Third Party DRM을 구매할 수 없는 영세한 인디게임 개발자들에게도 일정 수준 이상의 게임 복제 방지 기능을 제공할 수 있다는데 의의가 있다.
The importance of software industry is rapidly increasing with the growth of Internet and the advent of digital economy. The purpose of this study is to research the impact of the copyright protection for securing producers and enhancing of producing on social welfare. The Korean government reformed the copyright law to enhance the copyright protection in 2000 and intensely controlled software piracy in 2001. However, copyright protection has much controversy in aspects of hindering social use of software. This study compared and analyzed the general equilibrium and the copyright protection for social welfare maximization in two cases when network externality exists or not, by assuming the simple demand and supply functions.
소프트웨어의 폐쇄적 지적재산권에 대한 저항으로 자유소프트웨어 운동이 추진되어 라이선스에서 제시한 사항을 이행하는 사람은 누구나 자유롭게 소프트웨어를 이용하고 개작할 수도 있는 오픈소스 소프트웨어가 널리 이용되고 있다. 오픈소스소프트웨어는 제품의 개발시간과 비용을 줄일 수 있고 이를 사용하는 많은 사람들의 검증을 거치게 되므로 개선되고 발전되어 간다. 그러나 이러한 장점과 더불어 무분별한 사용으로 분쟁의 발생위험도 높다. 이에 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어 분쟁 사례를 분석하여 오픈소스소프트웨어의 저작권 침해를 방지하고 적법하게 오픈소스소프트웨어를 이용할 수 있는 사용자 환경을 제시하고자 한다.
전자상거래가 활성화되면서 인터넷을 이용한 상품의 구매가 점점 증가하고 있다. 현재 전자상거래에 이용되는 대부분의 상품은 하드웨어가 주를 이루고 있다. 전자파일 형태의 상품 즉, 디지털 상품의 온라인 판매는 물류비용이 없고, 상품의 검색이용이하며, 한시적으로 사용해 본 후 구입할 수 있는등의 많은 장점을 가지고 있지만 불법 복제 문제 때문에 혀재 전자상거래에서는기피 상품으로 취급받고 있다. 디지털 소프트웨어 상품의 불법 복제 문제는 상용권 관리 기술의 부재가 가장 큰 이유중이 하나니 . 현재 이루어지고 있는 전자상거래는 사용권 부여 대상의 식별 방법이 없고, 대상의 이동 방지가 불가능하고, 해킹 방지가 미비하며, 기타 전자상거래 구조가 미완성되어 사용권 관리상에 많은 문제젬을 드러내고 있다. 본 논문에서는 전자상거래 상에서 소프트웨어 상품의 유통을 활성화 할 수 있는 새로운 사용권 관리 기술인 동적 사용권 관리(DLCC: Dynamic License Control)기술을 이용하여 디지털 상품의 유통을 활성화 할 뿐 아니라 불법 복제를 막을 수 있는 디지털 소프트웨어 상품의 상품 작성 시스템의 설계 및 구현을 제안한다.을 제안한다.
한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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pp.319-323
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2005
As the software industry develops at a rate speed, anyone can copy or plagiarize without difficulty contents that are becoming digitalized. To make it worse, the development of various contents that be illegally copied and plagiarized are resulting in the increasing infringement on and the plagiarism of the intellectual property. This dissertation tries to put forth the method and the theory to effectively detect any plagiarism of the source code of programs realized in various languages. This dissertation analyzes the advantage and disadvantage of the plagiarism test software, and especially, presents a method to detect possible plagiarism by using the Pattern Matching to overcome its disadvantage. And it also intends to introduce more developed automatic detection system by overcoming the problems with the method of Pattern Matching.
본 연구는 S/W 불법복제율 추정에서 미국의 IPR사가 제시한 방법에 대한 소개, 문제점등을 제시하고 그 대안으로 설문조사를 이용한 S/W 불법복제 추정 방법을 제안하였다. 연구결과 인터넷 설문조사를 이용한 S/W 불법복제 추정에는 4가지 방법이 가능하였으며 각각의 방법은 장단점이 있었다. 추후 연구에서 이러한 인터넷 서베이 방법들과 IPR사의 방법을 직, 간접적으로 비교하는 연구가 이루어질 것으로 기대된다.
국제적인 규제와 정부차원의 지원과 관리가 이뤄지고 있음에도 불구하고 일반기업 등에서는 여전히 소프트웨어자산에 대한 인식과 관리 소홀의 문제점을 안고 있다. 이는 관리해야 할 소프트웨어자산의 범위가 모호할 뿐 아니라 소프트웨어의 특성상 복사 및 설치가 쉽고 눈에 보이지 않아 관리 자체가 어렵기 때문이다. 즉 기업의 소프트웨어관리자는 구매부터 조달, 배포, 유지, 처분까지의 전체적인 소프트웨어 라이프사이클의 각 단계별로 수시로 변화되는 정보를 정확히 확인하고 관리하기가 쉽지 않다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이를 해결하기 위해서 개발된 점검용 시스템인 Inspector를 활용할 것을 제안한다. 제안된 점검서비스에는 패키지 소프트웨어의 특성을 고려한 검색기법이 구현되었고, 소프트웨어의 권리관리 정보를 표준화하였으며, 레지스트리 정보를 활용하였다. Inspector를 사용한 결과 PC 1대당 점검시간이 획기적으로 단축되었다. 이러한 효과 이외에도 소프트웨어를 효과적으로 관리함으로써 소프트웨어 구입비용을 절감할 수 있도록 지원하여 경영합리화에 이바지하는 것으로 나타났다.
소프트웨어 가치와 중요성이 커짐에 따라 소프트웨어의 도용이 증가하고 있어 이에 대한 대책으로 소프트웨어 도용을 정확히 탐지하는 방안이 필요하다. 특히 안드로이드 앱의 경우, 소프트웨어 도용이 상대적으로 용이한 반면 안드로이드 마켓 상에서는 불법 앱에 대한 적절한 검수를 수행하지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어 도용을 탐지하기 위해 실행파일 수준에서 안드로이드 앱 간의 유사도를 효과적으로 측정하는 기법을 제안한다. 제안 기법은 유사도 측정을 위한 주요 특징정보로, 안드로이드 앱의 실행파일을 정적으로 분석하여 메소드 참조 빈도와 매니페스트 정보를 추출한다. 각 앱을 이 두 가지 특징정보들의 n-차원 벡터로 표시하고, 코사인 유사도를 사용하여 두 앱의 유사도를 측정한다. 제안 기법을 검증하기 위해 대표적인 소스코드 기반의 유사도 측정 기법과 본 논문에서 제안한 기법을 비교 평가한다. 소스파일과 실행파일이 함께 주어진 안드로이드 앱을 대상으로 진행한 실험에서, 본 논문에서 제안한 실행파일 수준의 유사도 측정 결과와 기존의 잘 알려진 소스파일 수준의 유사도 측정 결과가 동등한 수준으로 나왔다.
최근 인터넷 기술이 급격히 발전하면서 컴퓨터 관련 기술이 함께 발달하면서 컴퓨터와 스마트 디바이스를 둘러싼 소프트웨어 분쟁이 심화 되고 있고 또한 각국의 정책적으로 소프트웨어 개발에 소리 없는 전쟁이 진행되고 있는 상태이다. 특히 최근 빅데이터와 사물인터넷 IoT (Internet of Things) 인터넷 기반의 관련 산업이 급격히 발전하고 있으며 여기에 사용된 java 와 C 언어,xcode의 오픈소스 기반의 소스프로그램을 만들고 개발하기 위하여 수많은 시간을 투자하여 개발이 이루어지고 있다. 기본적으로 소프트웨어의 침해를 방지하고자 보안 방법이 존재 하지만 생각보다 쉽게 복제되는 것이 현실이다. 이런 상황일수록 소스프로그램의 라이센스에 대한 원천 권리자의 권리보호 매우 중요한 사항이다. 물론 제작자의 원천기술을 당연히 보호되어야 함이 마땅하나 너무 지나친 보호는 프로그램으로 인한 산업발전과 문화발전에 저해 될 수 있는 소지가 존재한다. 따라서 본 연구는 IoT 응용프로그램에 대한 유사표절을 데이터 마이닝 기법으로 연구하였으며 이는 프로그램 복제로 인한 창작자의 프로그램을 보호하고 나아가 프로그램으로 인한 개인정보유출과 침해에 대한 방안을 제안하였다.
소프트웨어 제작자들이 불법복제로부터 그들의 제품을 보호하기 위해 노력하는 것처럼 콘텐츠 제작자들도 사용자간 불법 콘텐츠 공유를 규제하기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 이러한 시도가 과연 저작권자의 권익을 보호하고 그들의 수익을 극대화할 수 있는 근본적인 해결책이 될 수 있을 것인지에 대하여 경제적 측면에서 논의한다. 이를 위해 불법 콘텐츠 공유에 대한 규제가 제작자의 수익에 미치는 효과를 파악하기 위한 분석적 모형을 개발하고 규제와 비 규제하에서 콘텐츠 제작자의 수익극대화를 위한 최적 조건을 제시한다. 분석결과, 정품 콘텐츠와 불법 복제 콘텐츠간의 충분한 차별화가 어려운 경우에는 불법 복제의 규제가 긍정적인 효과를 줄 수 있으나 정품 콘텐츠와 불법 복제 콘텐츠 사이에 충분한 차별화가 가능한 경우에는 오히려 규제가 없는 경우에 저작권자의 수익이 극대화되는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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