소프트웨어 보안 사고의 약 75%는 소프트웨어 취약점으로 인해 발생한다. 또한, 제품 출시 후 결함 수정 비용은 설계 단계의 수정 비용보다 30배 이상 많다. 이러한 배경에서, 시큐어 코딩은 유지 보수 문제를 해결하는 방법 중 하나로 제안되었다. 다양한 연구 기관에서는 소프트 웨어 보안 약점의 표준 양식을 제시하고 있다. 새로운 한글 프로그래밍 언어 새싹은 언어 수준에서 보안 약점 해결 방법을 제안하였다. 그러나 이전 연구의 새싹은 API에 관한 보안 약점을 해결하지 못하였다. 본 논문에서는 API에 의한 보안 약점을 해결하는 방법을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 방법은 새싹에 위험한 메소드를 검사하는 정적 분석기를 적용하는 것이다. 위험한 메소드는 오염된 데이터 유입 메소드와 오염된 데이터 사용 메소드로 분류한다. 분석기는 위험한 메소드 탐색, 호출 그래프 구성, 호출 그래프를 바탕으로 유입 메소드와 사용 메소드간의 경로 탐색, 검출된 보안 약점 분석 순으로 4단계에 걸쳐 보안 약점을 분석한다. 이 방법의 효율성을 측정하기 위해 정적 분석기를 적용한 새로운 새싹을 이용하여 두 가지 실험을 실행하였다. 첫 번째 실험으로서 이전 연구의 새싹과 개선된 새싹을 Java 시큐어 코딩 가이드를 기준으로 비교하였다. 두 번째 실험으로써 개선된 새싹과 Java 취약점 분석 도구인 FindBugs와 비교하였다. 결과에 따르면, 개선된 새싹은 이전 버전의 새싹보다 15% 더 안전하고 개선된 새싹의 F-measure는 68%로써 FindBugs의 59%인 F-measure와 비교해 9% 포인트 증가하였다.
XML은 점차 널리 사용되고 있지만, 일반 사용자가 편집기를 이용해서 XML 문서를 작성하기에는 아직 많은 어려움이 있다. XML 문서 중에서 상당 부분은 정형화된 데이타를 처리하기 위한 데이터 중심 XML 문서이며, 이러한 형태의 문서인 경우에 초보자도 폼(form) 형태의 GUI를 이용해서 쉽게 작성할 수 있다. 본 논문에서는 데이타 중심 XML 문서에 대해서 모델 기반으로 폼 형태의 XML 편집기를 자동적으로 생성할 수 있는 방법과 편집기 생성기인 XED를 소개한다. XML 문서의 DTD는 연속, 선택, 반복의 구조로 이루어져 있으며, 이러한 구조는 DDG (Document Decomposition Graph) 그래프로 표현될 수 있다. XED는 XML의 DDG에 사용자가 프리젠테이션 규칙을 적용함으로써 XML 편집기를 자동적으로 생성할 수 있고, 사용자가 생성된 편집기의 레이아웃과 GUI 속성을 직접 조작을 통해서 변경할 수 있는 방법을 제공한다.
UML(Unified Modeling Language)은 객체지향 모델링을 위한 언어이다 UML에 포함되어 있는 AD(Activity Diagram; 활동 다이어그램)는 워크플로우 시스템의 모델링에 적합하지만 수행 과정의 평가가 수학적이지 못하므로 수행 과정을 직관적으로 파악해야 하는 단점이 있다. 그러나 EMFG(Extended Mark Flow Graph)는 이산적인 시스템의 모델링에 적합할 뿐 아니라 수행 과정을 수학적으로 평가할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 EMFG를 사용하여 모델링된 AD의 수행 동작을 평가하려고 한다. 우선 AD를 EMFG로 변환하는 방법에 대하여 제안하고, 변환된 EMFG의 수행을 평가함으로써 모델링된 AD의 수행완료 가능성을 평가한다. 그리고 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 이를 입증한다. 제안한 알고리듬은 대규모 워크플로우 시스템을 모델링한 AD의 수행완료 가능성도 쉽게 평가할 수 있는 장점이 있다.
지식iN과 같은 사용자 참여 질의응답 커뮤니티에서 원하는 질문에 대한 답을 찾기 위해서는 검색 결과로 제공되는 다양한 문서를 일일이 확인하여 판단하는 과정이 필요하다. 만일 사용자가 원하는 답변을 자동으로 정제하여 제시할 수 있다면, 질의응답의 사용성이 크게 향상될 수 있다. 본 논문에서는 질의응답 데이터 분석을 통해 사용자의 질문의 유형을 단어, 목록, 도표, 글의 4가지 유형으로 분류하고, 문서 내 통계적 특성을 활용하여 각 분류별 답변을 자동으로 제시하기 위한 방식을 제안한다. 단어, 목록, 글 유형은 질의어에 대해 검색된 질문을 군집화하고, 군집 내 빈도와 질의어에 대한 근접도, 답변 신뢰도 등으로 계산된 답변 내 어휘의 적합도를 활용하여 요약한 답변을 사용자에게 제시한다. 도표형은 답변들에서 사용자의 의견 정보를 추출하여 의견 통계를 도표로 제시한다.
초고속 통신망의 구축과 컴퓨터 기술의 발전으로, 컴퓨터 기술과 통신망이 통합된 정보통신 인프라 (Infra-structure)를 객체 지향 소프트웨어 구조의 시스템으로 모델화한 개방형 정보 통신망 구조위에서 멀티미디어 서비스를 제공하는 연구 활동이 활발히 전개되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 서비스의 기본이 되는 화상 회의 서비스를 선정하여, 개방형 정보 통신망 구조에서 서비스 세션 관리 기능을 객체 모델링 하였다. 또한 화상 회의 서비스를 통하여 서비스 세션 객체와 물리적 통신망을 제어하는 연결 관리 객체간 접속을 세션 그래프와 연결 그래프로 개념화 하였으며, 이들 간의 세션 관리 객체 모델링과 매핑 및 객체 정보 공유에 대한 기술을 검증하였다.
최근 컴퓨터 기술의 발전과 초고속 통신망의 구축으로 컴퓨터 기술과 통신망이 통합되어 통신 인프라(Infrastructure)를 소프트웨어 구조의 시스템으로 적용한 정보 통신망 구조(Information Networking Architecture)위에서 멀티미디어 서비스를 제공하는 연구 활동이 활발히 전개되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 서비스의 기본이 되는 화상 회의 서비스를 선정하여, 개방형 정보 통신망 구조에 적용하여, 화상 회의 서비스 세션 관리를 객체 모델링 하였으며, 본 개방형 화상 회의 서비스를 통하여 세션 그래프와 연결 그래프간의 매핑 등의 세션 관리 객체 모델링과 개방형 서비스 플랫폼에 대한 기술들을 검증하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권3호
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pp.1336-1356
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2017
The spectrum scarcity crisis has resulted in a shortage of resources for many emerging wireless services, and research on dynamic spectrum management has been used to solve this problem. Game theory can allocate resources to users in an economic way through market competition. In this paper, we propose a bidding game-based spectrum allocation mechanism in cognitive radio network. In our framework, primary networks provide heterogeneous wireless service and different numbers of channels, while secondary users have diverse bandwidth demands for transmission. Considering the features of traffic and QoS demands, we design a weighted interference graph-based grouping algorithm to divide users into several groups and construct the non-interference user-set in the first step. In the second step, we propose the dynamic bidding game-based spectrum allocation strategy; we analyze both buyer's and seller's revenue and determine the best allocation strategy. We also prove that our mechanism can achieve balanced pricing schema in competition. Theoretical and simulation results show that our strategy provides a feasible solution to improve spectrum utilization, can maximize overall utility and guarantee users' individual rationality.
In this paper, an integration framework of Geometric Constraint Solving Engine and AutoCAD is presented, and a dynamic geometric constraint system is introduced. According to inherent orientation features of geometric entities and various Object Snap results of AutoCAD, the' proposed system can automatically construct an under-constrained geometric constraint model during interactive drawing. And then the directed constraint graph in a geometric constraint model is realtime modified in order to produce an optimal constraint solving sequence. Due to the open object-oriented characteristics of AutoCAD, a set of user-defined entities including basic geometric elements and graphics constraint relations are defined through derivation. And the custom-made Object Reactor and Command Reactor are also constructed. Several powerful characteristics are achieved based on these user-defined entities and reactors, including synchronously processing geometric constraint information while saving and opening DWG files, visual constraint relations, and full adaptability to Undo/Redo operations. These characteristics of the proposed system can help the designers more easily manage geometric entities and constraint relations between them.
MPEG-4는 객체의 삽입/삭제/교체 또는 객체의 속성 변경을 통하여 동적인 장면 구성을 지원한다. 기존의 MPEG-4 재생기들은 MPEG-4 표준에 따라 멀티미디어 데이타를 전송하고 재생하는데 치중하여 MPEG-4의 특징인 다양한 객체의 지원이나 동적인 장면 구성의 지원이 미흡했다 본 논문에서는 MPEG-4 재생기의 핵심 구성요소인 효율적인 장면 구성기를 제안한다. 장면 구성기는 장면 그래프를 효율적으로 탐색하고, 자료구조를 생성하여 객체 정보를 그 특성에 맞게 관리하며, 상호작용 처리 능력을 향상시킨 최적의 처리기이다. 장면 구성기는 장면 기술 정보를 충분히 지원하며, 구성요소 확장과 모바일 환경에 적용하기 위해 재생기에서 독립적으로 관리된다.
래스터 지도에서 직선 또는 곡선과 중첩되어 있는 경우의 문자는 추출하기가 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 고립되어 있는 문자뿐만 아니라 문자이외의 요소와 중첩되어 있는 문자도 효과적으로 추출할수 있는 분할 정복(divide and conquer) 개념에 기반한 문자 추출방법을 제시한다. 이를 위해 먼저 이미지의 연결 요소로부터 볼록다각형(convex hull)을 생성한다. 그리고 이 다각형이 충분한게 문자영역만을 포함할때가지 볼록 다각형을 이등분하면서 가장 긴 선분(투사 선분)을 기준으로 두 영역으로 분할한다. 다음으로 문자를 추출하기 위해서 이 선분을 기준으로 연결 요소상의 픽셀의 밀집도를 계산하는 알고리즘(프로파일링)을 적용한다. 또한 지도상에서 추출된 개별적인 문자들을 의미있는 단어들로 묶기(grouping)한 새로운 알고리즘을 소개한다. 특히 지도상에 나타나는 문자의 종류는 매우 다양하고 또한 이 문자들이 놓여있는 방향 역시 일정하지 않기 때문에 이러한 단어를 찾는 kd법은 쉽지 않다. 이를 위해 본 논문에서는 3차원 인접 그래프(3-D neighborhood graph)G를 소개한다. 이 그래프 G에서 각 노드는 하나의 분리된 문자를 나타내며 자신의 크기와 위치에 따라서 3차원 공간상에서 위치하게된다. 따라서, 크기가 큰 (작은)문자들은 보다 큰 (작은) z값을 가지고 되며 이 그래프 G에서 서로 인접한 노드들을 연결함으로써 지도상에 존재하는 서로 다른 종류의 문자 스트링을 추출할수 있다. 실험결과는 서로 다른 지도 이미지에 대해서 약 95% 이상의 단어 추출율을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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