• 제목/요약/키워드: Software Education for Elementary Students

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블록코딩 SW 교육과 초등학생의 회복탄력성의 관계 (The Correlation between Block-coding Software Education and the Resilience of Elementary School Students)

  • 이재호;차근민
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권1호
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    • pp.31-40
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 블록코딩 소프트웨어(SW) 교육과 초등학생의 회복탄력성의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW 교육의 의의를 찾는 데 있다. 본 연구에서는 인천광역시 소재 A초등학교의 4학년 학생 61명을 대상으로 회복탄력성 사전 검사를 실시하였다. 학습자의 수준에 맞추어 code.org라는 비영리단체의 블록코딩 SW 교육 프로그램을 활용하여 15차시의 수업을 진행하였고 사후 검사를 실시하여 회복탄력성의 개선도를 분석하였다. 연구 결과, 블록코딩 SW 교육을 받은 학생들이 회복탄력성의 대영역인 자기조절력, 긍정성, 대인관계능력 중 자기조절력과 긍정성 등 2개의 영역에서 유의미한 향상을 나타냈으며, 회복탄력성 종합 점수가 통계적으로 유의미하게 증가하였음을 확인하였다. 이를 통해 SW 교육이 학생들의 컴퓨팅 사고력을 기르는 것뿐만 아니라 그들이 삶을 긍정적이고 유연하게 살아나갈 수 있는 힘인 회복탄력성을 기르는 데에도 영향을 줄 수 있다는 가능성을 엿볼 수 있었다.

의미분별법에 의한 초등학생의 소프트웨어 이미지 분석 (Analysis of Software Image using Semantic Differential Scale in Elementary School Students)

  • 류미영;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.527-534
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    • 2016
  • 본 연구는 소프트웨어에 대해 초등학생들이 가진 이미지를 의미분별법을 이용하여 분석하였다. 검사의 항목은 총 35쌍의 소프트웨어 이미지 형용사를 선정하여 요인분석을 통해 7개의 주요인으로 구분하고 초등학생을 대상으로 조사하였다. 성별 간 SW이미지를 분석한 결과 남학생보다는 여학생이 소프트웨어를 어렵고 복잡하게 여기며 느리고 갖고 싶지 않다는 인식을 보였다. 또한 소프트웨어에 대한 자기 인식의 분석 결과 소프트웨어에 대해 잘 안다고 인식할 경우 소프트웨어에 대한 긍정적인 용어를 선호하고 있었다. 학년간 분석에서 고학년이 될수록 소프트웨어를 어렵고 복잡하며 소프트웨어의 객관적인 특징에 대한 답변을 하였다. 본 연구를 통해 소프트웨어 교육이 정규교과로 안착되는데 필요한 방향을 안내하였다.

천체관측 소프트웨어를 활용한 과학수업이 초등학생의 과학 학습 동기와 학업 성취도에 미치는 영향 (The Effect of Science Classes using Astronomical Observation Software on Scientific Learning Motivation and Academic Achievement of Elementary Students)

  • 송영호;소금현
    • 과학교육연구지
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    • 제42권2호
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    • pp.230-241
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    • 2018
  • 본 연구에서는 천체 관측 소프트웨어를 활용한 과학 수업이 초등학생의 과학 학습 동기 및 학업 성취도에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 G 초등학교의 6 학년 24 명을 연구 그룹으로 지정하여 천문 관측 소프트웨어를 활용한 수업을 실시하였다. 연구 기간은 4주였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문 관측 소프트웨어를 활용한 초등 과학 수업은 과학적 학습 동기를 높이는 데 효과적이었다. 둘째, 천문 관측 소프트웨어를 활용한 초등 과학 수업은 학업 성취도를 높이는 데 효과적이었다. 이 연구 결과로부터 우리는 초등학생들의 동기 부여와 학업 성취도 향상에 천체 관측 소프트웨어를 활용한 초등 과학 수업이 효과적이었음을 알 수 있었다.

스토리텔링기반 소프트웨어교육 보드게임의 개발 및 적용 (The Development and Application of Storytelling based Software Education Board Game)

  • 박정호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1057-1065
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    • 2017
  • 초등학생을 대상으로 하는 코딩교육은 전 세계적으로 확산되고 있다. 코딩교육의 한 방법으로 어린이들이 좋아하는 게임 활동이 있고, 그중 보드게임은 3~4명의 어린이가 함께 참여할 수 있는 도구이다. 본 연구는 초등학생에게 소프트웨어교육의 이해를 돕기 위해 스토리텔링기반의 소프트웨어 보드게임을 개발하였다. 보드게임은 보드판, 명령카드, 주사위로 구성되어 있다. 본 연구는 개발된 소프트웨어 보드게임의 유용성 분석을 위해 초등학교 5-6학년 57명을 대상으로 4회의 보드게임 놀이 후 설문조사 및 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 대부분의 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 것이라고 응답하였으며, 실제 초등학생들은 보드게임 활동을 통해 알고리즘에 대해 쉽게 알게 되었으며 순서, 조건, 반복, 변수, 연산 등의 기초적인 프로그래밍의 기본 개념을 습득하였다.

플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 요인에 관한 질적 연구 (A Qualitative Research on Influential Factors of Software Education based Flipped Learning on Elementary Students' Interest and Computational Thinking)

  • 임경희;신종호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.315-327
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 요인을 찾아 효과적인 교수학습 전략을 제안하는 것이다. 이를 위해 초등학교 학생들을 대상으로 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 수업에 적용하고, 학습과정에서 발생한 산출물과 관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과, 초등학생의 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 흥미도에 영향을 미치는 요인은 '수업에 대한 기대', '실제적 과제', '과제에 대한 성취', '동료와의 상호작용'으로 나타났다. 컴퓨팅 사고력을 높이는 요인으로는 주어진 수업시간 안에서의 '과제 완료로 인한 성취감', '유의미한 동료와의 상호작용', '교사의 핵심적인 피드백'으로 나타났다. 이러한 요인을 바탕으로 소프트웨어 교육에서 흥미를 높이고 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위하여 수업단계별로 적용할 수 있는 교수학습 전략을 제안하였다.

생물분류과정에서 과학영재학생과 일반학생의 안구운동 비교 분석 (Comparative Analysis of Eye Movement on Performing Biology Classification Task between the Scientifically Gifted and General Elementary Students)

  • 전예름;신동훈
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제34권1호
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    • pp.142-152
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    • 2015
  • The purpose of this study was to identify the differences in eye movement pattern shown in shown in classification process between the scientifically gifted and general students in elementary schools. The subjects for the research consisted of 16 gifted students in special education center for the gifted at Seoul National University of Education and 22 general students at G elementary schools. The tasks consisted of four hierarchical biology classification tasks and one non-hierarchical tasks. SMI's Eye Tracker (iView $X^{TM}$ RED) was used to collect eye movement data while the Begaze software analyzed the task performing process and eye movements. The findings of this study were twofold. First, there was a significant difference in students' fixation duration by students' academic achievement level. Gifted students spent little time on scanning details and found the features successfully. Second, the process of the classification is different by students' academic achievement. General students spent more time to gaze the salient features not relevant features. They had a difficulty to find the element to classify.

초등학교 장애학생의 식생활 지도를 위한 소프트웨어 개발 및 효과 연구 (A Study of Development and Effectiveness of Eating Habit Teaching Software for Disabilities in Elementary School)

  • 최성욱;왕유진;김두규
    • 수산해양교육연구
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    • 제24권6호
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    • pp.884-900
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    • 2012
  • This study put emphasis on improving the quality of lives of the elementary students with disabilities by planning and realizing software for the purpose of teaching eating habits. It tried to develop software which constantly applies and practices contents learned from content systems subordinate to practical subjects. It is mainly consisted of 'cooking and eating' among the content systems of the practical subjects in the basic curriculum. To this end, it chose four modules as their final choices, 'eating various foods, cooking happily, setting the table, and washing the dishes.' Media is in CD-ROM Title form. Macromedia Flash and Macromedia Director were used as authoring tools. Program is basically going along centering on small units. And activities in each topic are composed of thinking, investigating, and organizing order. When we applied the software, developed in this research, to 3 elementary students with disabilities using multiple probe design across subjects, it had positive effects on eating habits related functions of all participants.

초등학생을 위한 컴퓨터 시스템 교육과정 모델 개발 (A Development of Computer System Curriculum Design for Elementary Students)

  • 김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.449-458
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    • 2015
  • 지식 정보 사회에서 초등학교 때부터 컴퓨터 교육은 매우 중요하다. 학생들이 어릴 때부터 디지털 기기들을 접하면서 생활하기 때문에 올바른 컴퓨터 교육이 필요하기 때문이다. 요즈음 컴퓨터 교육은 소프트웨어 교육에만 매료되어 소프트웨어 교육 위주로 교육과정이 만들어지고 있다. 컴퓨터 시스템의 기본 교육을 하지 않고 소프트웨어 교육을 할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 초등학교에서 최소한 컴퓨터가 어떻게 만들어지고 컴퓨터가 어떻게 동작되는지에 대한 교육과정을 설계하였다. 초등학교 1학년부터 6학년까지 학년별 체계를 만든 것이 아니라 학생들의 수준에 따라 7단계 체계를 만들었다. 이는 학교 사정이나 학년 실정에 맞게 융통성 있게 교육하는 전략이다. 본 연구는 초등학교 때부터 컴퓨터 시스템 교육을 할 필요성이 있다는 것을 논하는 데 의미가 있다.

초등학교 소프트웨어교육에서 학습자의 알고리즘 구성 패턴 연구 (A Study on Algorithm Composition Patterns of Learners in Elementary Software Education)

  • 김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.11-19
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    • 2020
  • 초등학교 6학년 학생을 대상으로 소프트웨어교육이 실시되고 있다. 본 연구에서는 초등학생의 알고리즘 구성 패턴에 대해 탐색하였다. 초등학교 6학년 학생을 대상으로 알고리즘을 구상하는 문항을 투입한 후 구조적 프로그래밍 기법에 기반한 MacCabe의 사이클로매틱 복잡도를 산출하여 학습자의 알고리즘 구성 패턴을 탐색하였다. 학생들은 문제 해결을 위해 주로 1~2가지의 선택구조를 사용하며, 이는 문제의 출발점, 도착점에 편중되는 경향이 있다. 또한 선택 구조 사용에 있어 소극적인 모습을 보인다. 알고리즘 구성에 있어서는 눈에 보이는 구체물과 자신의 배경지식에 의존하는 모습을 보인다. 따라서 초등학교 소프트웨어교육에서는 알고리즘 구성 패턴에 따라 학생들의 경험과 친숙한 문제 상황에서 알고리즘 구조를 복합적으로 사고할 수 있는 과제를 제시할 필요가 있으며, 구체적 조작물을 활용하여 지도하는 것이 유효할 것으로 보인다.

마이크로비트를 활용한 알고리즘 기반 SW교육이 초등학생 창의성에 미치는 효과 (Effects of Algorithm-based SW education using micro-bit on elementary school students' creativity)

  • 강동완;김승현;김용민;홍현미;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.285-295
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    • 2018
  • 본 연구는 초등학생의 창의력 향상을 위한 교육적 방안으로 마이크로비트를 활용한 소프트웨어 교육 프로그램을 ADDIE 개발 모형을 기반으로 개발하여 적용한 후 효과를 분석하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 40명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교에서 실시한 교육기부 프로그램의 지원자 24명을 대상으로 6일 동안 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. Torrance의 TTCT 검사를 활용하여 사전 사후 검사를 실시하고 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 초등학생의 프로그래밍 능력을 향상시켜 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.