본 연구의 목적은 방과후 소프트웨어 교육으로 진행된 스크래치 수업에서 학생들의 팀 프로젝트 경험을 분석하고 향후 방과후 수업의 방향을 설정하는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 초등학교 방과후 수업으로 12주차 스크래치 수업을 설계하고 2인 1팀으로 팀을 구성하여 스크래치로 프로젝트를 기획 및 구현해서 발표하는 과정을 진행하였다. 본 연구에서는 3팀을 선정하여 산출물 기반 인터뷰(Artifact-based Interview)를 수행하고 방과 후 소프트웨어 수업에서 학생들의 경험을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 개념, 수행, 관점에 초점을 둔 프레임워크에 기반하여 질적으로 분석하였다. 본 연구는 연구와 실천이라는 두 가지 측면에서 의의를 가진다. 연구 측면에서는 컴퓨팅 사고 프레임워크를 소프트웨어 교육 평가에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다는 점이며, 실천적 측면에서는 도출된 학생들의 경험의 질적 분석 자료가 향후 초등 소프트웨어 교육의 내용 및 평가방법 설계에 시사점을 제공하고 있다는 점이다.
본 연구는 Treffinger의 창의적 문제해결 수업모형에 따라 작성한 CPS 수업 과정안을 정보생활 수업에 적용하였을 때 아동의 창의성에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 연구의 실천을 위하여 실험교과로 즐거운 컴퓨터 교과를 선정하여 내용을 재구성하고,Treffinger의 창의적 문제해결 수업모형에 따라 CPS 수업 과정안을 작성하여 1개의 실험집단에 적용하여 10주 간 총 20시간 동안 실험 처치를 한다. 실험처치 후 사전검사와 동일한 창의성 검사를 실시하여 실험집단의 창의성 향상의 차이를 알아본다.
The objective of this study to investigate the satisfaction of elementary and middle school students in Chungnam province. We surveyed related to school food service, concerns about food ingredients and dietary life, perceptions of free school food service and satisfaction the quality and management of the school food service. Furthermore, this survey with the previous. Compared to year, frequency of education related to school food service and concerns about food ingredients and dietary life. Perception on free school food service increased 1.2%, not statistically significant. Satisfaction for the quality of the school food service statistically significant increase compared to 2015. ore individuals educated the foods' county-of-origin and a higher concern the food materials and dietary life, subsequently higher satisfaction for the quality and management of school food service. The results of this study suggest that concern and concentration on software of school food service such as education and guide are important.
본 연구에서는 소프트웨어 교육의 전면 시행을 앞두고 학교 급별 연계성 있는 교육과정 운영을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 학생들의 수준에 맞는 교육용 프로그래밍 언어의 형태를 제시하기 위해서 해외의 사례를 살펴보았다. 해외의 사례는 현재 필수교육과정으로써 프로그래밍 과정을 운영하고 있는 나라의 교육과정을 분석하여 초-중-고등학교에 제시된 프로그래밍 언어의 유형을 살펴보고, 이를 통해 우리나라의 소프트웨어 교육 체제 구성을 위한 제언을 하고자 하였다. 해외의 사례를 살펴본 결과, 초등학교에서는 블록기반의 프로그래밍 언어를 활용하고 있고, 중학교부터는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 중점적으로 사용하고 있는 것으로 나타났다.
소프트웨어 교육이 교육 현장에서 다루어지기 시작했지만 현장 교사가 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구 및 수업 가이드라인이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 마이크로비트라는 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용한 창의 컴퓨팅 교육 프로그램을 제시하였다. 교육 프로그램에 적용된 동시따응발(MDIAP) 교수학습모형은 동기 유발, 시연하기, 따라하기, 응용하기, 발표하기의 5단계로 구성되었다. 교수-학습 과정은 마이크로비트의 기본 센서와 추가적인 센서, 구동장치를 활용한 메이커 학습으로 구성하여 나선형으로 제시하였다. 이러한 일련의 교수 학습 활동을 통하여 학생들의 창의 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
현대 인공지능사회에 있어서 교육의 목표는 인공지능사회에 잘 적응하는 동시에 변화를 선도할 수 있는 융합형 인재를 양성하는 것이다. 융합형 미래인재에게 요구되는 핵심역량은 소프트웨어를 잘 이해하고 더 나아가 생성해낼 수 있는 것이다. 이러한 측면에서 알고리즘 교육은 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 융합적 사고력 향상을 위한 알고리즘 교육 프로그램을 개발하였다. 또한, 융합적 사고력 사전-사후 검사를 실시하여 대응표본 t-test를 통한 효과성을 검증한 결과, 학생들의 알고리즘 지식, 기능의 영역에서 융합적 사고력이 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 알고리즘 교육에 유용하게 사용될 것으로 기대한다.
피지컬 컴퓨팅은 도구를 활용한 구체적 조작 활동으로 컴퓨터와 실제 세계간의 상호작용을 직접 관찰할 수 있어, 초등학교 학생들이 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 쉽게 이해할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 보유한 스마트폰을 피지컬 컴퓨팅 도구로 활용할 수 있는 안드로이드 어플리케이션을 설계하고 개발한다. 안드로이드 스마트폰의 센서를 활용하여 데이터를 수집하는 클래스와 수집된 데이터를 컴퓨터로 전송하여 프로그래밍 학습에 활용할 수 있도록 하는 클래스를 설계하고 어플리케이션을 개발한다. 본 연구에서 개발하는 피지컬 컴퓨팅 교육용 어플리케이션은 다른 피지컬 컴퓨팅 도구의 구비가 어려운 환경에서 학생 자신의 스마트폰을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 더욱 쉽게 이해할 수 있는 도구로 활용될 수 있다.
SimRiver, computer simulation software for assessment of river water quality is an educational simulation software created for studying the relationship between human activity and river environment using epilithic diatom communities, The SimRiver program was applied to total seventy eight teachers of elementary, middle and high schools in Korea, and the teachers' reactions were analyzed with the questionnaire survey. Total 79.2% of the teachers estimated the possibility of SimRiver to be applied as a educational material in lessons is high. Especially total 93.6% of the teachers answered that they will use SimRiver in their lessons. The results of the questionnaire survey indicate that SimRiver is an interesting and easy simulator of alternative field exercise for students to understand the relationship between human activity and quality of river water.
본 프로젝트는 ChatGPT와 카카오톡 채널 챗봇을 사용하여 초등학생 대상의 학교폭력 예방교육을 위한 대화형 챗봇을 개발한다. 이를 위해, 한림대학교 간호대학에서 제공받은 학교폭력 예방교육 자료를 기반으로 ChatGPT를 사용하여 데이터를 증강하였고, AWS RDS의 데이터베이스에 사용자의 예상 발화와 그에 대한 답변을 저장하였다. 그리고 AWS Lambda에 REST API를 구현하고, AWS API Gateway를 통해 카카오톡 채널 챗봇과 연결하였다. 사용자가 발화를 입력하면 발화를 포함한 요청이 AWS Lambda로 전달되고, ChatGPT를 사용해 답변을 생성하며 데이터베이스에 저장된 데이터와 코사인 유사도를 비교한다. 이때 기준치보다 유사도가 높다면 저장되어 있던 데이터를 반환하고, 낮다면 생성된 답변을 반환한다. 이후 반환된 답변을 카카오톡 채널 챗봇으로 전달해 사용자에게 출력한다.
미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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