• 제목/요약/키워드: Software Education for Elementary Students

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소프트웨어 사교육의 양극화 현상 분석 (Analysis of Polarization in Software Private Education)

  • 이재호;심재권
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.871-878
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    • 2021
  • 본 연구에서는 가구의 월평균 전체 사교육비와 소프트웨어 및 인공지능 관련 사교육비, 그리고 학업성취 간 관계를 분석하여 소프트웨어 교육의 양극화 실태를 조명하였다. 이를 위해 전국의 초등학생 자녀를 둔 학부모 2,780명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였으며 상관분석과 차이검증을 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 교육 참여 여부에 따라 자녀의 학업성취도에는 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 자녀의 학업성취도가 높을수록 소프트웨어 사교육에 참여하는 비율도 현격히 증가하는 경향성을 확인하였다. 셋째, 총 사교육비와 소프트웨어 관련 사교육비는 유의미한 정적 상관이 있었다. 넷째, 소프트웨어 사교육비와 학업성취도 간에는 통계적으로 유의미하지는 않았으나 정적 상관이 존재하는 것으로 드러났다. 본 연구를 통하여 학부모는 공교육에서 제공하는 소프트웨어 교육이 충분하지 않은 탓에 사교육 참여와 그 지출 규모를 늘리고 있고, 가구소득에 따라 미래 인재로 성장하기 위한 주요 역량을 키우는 데에 격차가 존재한다는 문제가 있음을 확인하였다.

교육대학교 로봇 활용 소프트웨어 교육 과정 개발을 위한 예비 교사의 인식 조사 연구 (Study on the Preliminary Teachers' Perception for the Development of Curriculum of the Robot-based Software Education in the Universities of Education)

  • 정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.277-284
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    • 2017
  • 2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 목표는 학생들에게 Computational Thinking 능력을 길러주는 데 있다고 할 수 있다. 특히, 소프트웨어 교육을 할 때 로봇을 활용하면 학생들의 흥미도가 높아지고, 창의성을 증대시키는데 도움이 된다. 이러한 로봇을 활용한 소프트웨어 교육이 효과적으로 실시되려면 교사에 대한 교육이 효과적으로 이루어져야 한다. 예비 교사들을 위한 효과적인 교육 내용의 개발은 소프트웨어 교육의 성공과 연결되어 있다고 할 수 있다. 그런데 효과적인 교육은 교육 대상을 정확하게 분석하는데서 시작된다고 할 수 있다. 즉, 예비 교사를 위한 효과적인 교육과정을 개발하기 위해서는 로봇 활용 소프트웨어 교육을 실시하게 될 예비 교사들의 수준을 파악할 필요가 있는 것이다. 따라서 본 논문에서는 로봇을 활용한 소프트웨어 교육 과정 개발에 도움을 줄 수 있는 예비 교사들의 경험, 수준 및 인식에 대하여 설문 조사하였다.

패턴인식에 기반한 컴퓨팅사고력 계발을 위한 유치원 AI교재 설계 (Design of Artificial Intelligence Textbooks for Kindergarten to Develop Computational Thinking based on Pattern Recognition.)

  • 김소희;정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.927-934
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    • 2021
  • 인공지능은 우리의 삶에 점차 많은 부분을 차지하고 있으며, 발전하는 속도도 빨라지고 있다. 학생들의 컴퓨팅 사고력을 인공지능이 학습하는 방법대로 길러주는 것을 ACT(AI based Computational Thinking)라고 한다. ACT 중 패턴 인식은 문제를 효율적으로 해결하기 위해 필수적인 요소이다. 패턴 분석은 패턴 인식 과정의 일부로 볼 수 있다. 실제로 넷플릭스의 개인 맞춤 영화 추천, 반복된 증상을 분석하여 코로나 바이러스로 명명하는 것 등이 모두 패턴 분석의 결과이다. 패턴인식을 포함한 ACT의 중요성이 부각되는 것에 반면, 유치원과 초등학교 저학년을 대상으로 한 소프트웨어 교육은 국외에 비해 많이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 유치원 학생들을 대상으로 하여 패턴 분석을 통한 인공지능 기반 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재를 설계하고 개발하였다.

4차 산업혁명 시대에 필요한 초등 과학교육학 과목의 학습 내용에 대한 초등 교사의 인식 (Elementary School Teachers' Conception of the Learning Content of Elementary Science Education Subject Required in the 4th Industrial Revolution Era)

  • 나지연
    • 과학교육연구지
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    • 제45권1호
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    • pp.90-104
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    • 2021
  • 본 연구는 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등과학 교사 양성을 위해 필요한 초등 과학교육학 과목의 학습 내용에 대해 초등 교사들이 어떻게 생각하는지 알아보고자 온라인 설문을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 초등 과학교육학 과목의 학습 내용이 4차 산업혁명 시대에 적합하지 않으며 학습 내용 수정이 필요하다고 생각하는 초등교사가 다수 있었다. 초등 교사들이 그렇게 생각한 이유는 주로 과목의 학습 내용이 4차 산업혁명의 특징을 포함하지 못할 뿐만 아니라 시대변화를 반영하지 못하고 과거에 머물러있다고 생각했기 때문이었다. 둘째, 초등 교사들이 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등 교사를 양성하는 데에 중요하다고 생각한 내용은 주로 학생의 흥미와 호기심, 과학 실험이나 탐구와 관련이 있는 것이었다. 그에 비해 삭제하거나 축소해야 한다고 생각하는 항목으로는 과학 학습이론, 과학과 교수·학습 모형, 과학의 본성, 영재아 지도가 있었다. 셋째, 초등 교사들이 초등 과학교육학 과목의 학습 내용으로 추가할 필요가 있다고 생각한 내용은 SSI 교육, 과학교육 관련 사회 변화와 미래예측, 첨단과학기술, STEAM 지도, 과학 분야 내의 통합교육이었다. 넷째, 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등 교사 양성을 위해 초등 과학교육학 과목의 학습 내용으로 우선 도입해야 한다고 생각하는 항목은 SSI 교육, 과학 분야 내의 통합 교육, STEAM 지도와 과학과 핵심역량이었다. 그 외에 추가로 도입될 필요가 있는 내용으로는 소프트웨어교육, 안전교육, 프로젝트 학습법이 있었다.

재량활동을 통한 초등 컴퓨터 교육 내실화 방안 (A Study for Substantial of Computer Education in Elementary Schools through Discretion Activity)

  • 오필우;김용범;김명렬
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.15-23
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    • 2006
  • 현행 제 7차 교육과정에서는 초등 컴퓨터 교육을 위한 방안으로 재량활동을 통하여 독립된 교과의 형태로 전 학년에 걸쳐 대략 주당 1시간씩 운영하도록 하고 있다. 그러나 국가수준의 교육과정이 마련되지 않은 채 시도교육청 재량으로 교재를 선택하여 운영하도록 함으로써 위계성 및 체계성이 없이 반복된 내용을 답습하는 등 학교 급별 컴퓨터 교육관련 교육과정 운영에 있어 질적인 차이점이 나타나고 있다. 특히 응용 소프트웨어 등의 가능 습득 위주로 전개되어 장차 정보화 사회의 주역이 될 어린 학생들에게 국가시책의 하나인 정보화 교육에 있어 교육 불균형을 초래할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 향후 재량활동 사수의 감축과 더불어 나타날 수 있는 초등 컴퓨터 교육의 부실화를 막고자 설문조사를 바탕으로 교육과정을 새롭게 제시하여 내실화 방안을 함께 모색해 보았다.

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운동부 학생을 위한 기록관리 시스템 개발 관련 진로탐구 교육 방안 (Career Exploration Education Program Related to the Development of a Record Management System for Students Ahtletes)

  • 유강수
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권1_spc호
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    • pp.71-78
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    • 2024
  • 본 연구에서는 운동부 학생들의 진로탐구를 위하여 교육 프로그램을 개발하였다. 운동부 학생들이 운동으로 성공하지 못할 때를 대비하여 우리 사회의 다른 분야에 대한 진로지도의 필요성을 강조하였고, 기존 연구를 분석하고 요구사항을 파악하여 학습 계획을 설계하였다. 이를 바탕으로 단계별로 기록관리 시스템 개발 관련 교육 방안을 마련하였다. 초·중·고등학교에서 연구되었던 진로지도 관련 기존 연구를 참고하여 4가지 단계 즉, 분석, 설계, 개발, 적용을 거쳐 연구를 진행하였다. 아울러 운동부 학생들이 본인의 분야에 관련된 소프트웨어를 개발해 봄으로써 더욱 흥미를 갖고 학습을 할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통하여 운동부 학생을 위한 진로지도에 대한 연구가 다양해질 것으로 기대한다.

초등학교에서의 엔트리를 활용한 인공지능 융합 교육 사례 (A Case Study of Artificial Intelligence Convergence Education using Entry in Elementary School)

  • 한규정;안형준
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권4호
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    • pp.197-206
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    • 2021
  • 본 연구는 초등학교에서 엔트리의 인공지능 모델을 활용한 융합교육 사례이다. 교과는 영어이며 그림을 그리는 미술과와의 융합 활동과 엔트리의 인공지능모델중 이미지 학습 모델을 기반으로 수업을 진행하였다. 영어과의 말하기 및 쓰기 교육의 학습목표에 효과적으로 달성하기 위해 미술과와 SW를 융합하여 수업을 설계하였다. 학생들은 인공지능을 활용한 의사소통을 경험하고 자신감이 향상되었으며, 듣고 말하는 표현뿐만 아니라 그림이나 사진 등 다양한 매체로 표현하며 창의성과 의사소통 능력을 증진할 수 있었다. 또한 수업의 효과성을 알아보기 위해 학생들에게 설문을 진행하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수업 참여율, 수업이후 인공지능에 대한 이해 정도, 인공지능에 대한 관심, 인공지능 수업 만족도 등에 긍정적 영향을 주었음을 알 수 있었다.

창의성과 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 디자인 사고 적용 피지컬 컴퓨팅 프로그램 개발 및 적용: 마이크로비트를 중심으로 (Development and application of a physical computing program applying design thinking to improve the creativity and computational thinking ability: Focusing on Microbit)

  • 서영호;김관민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.377-385
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    • 2021
  • 본 연구는 디자인 사고를 적용한 피지컬 컴퓨팅 SW교육 프로그램을 개발하고 적용하고자 하였다. 제작한 SW교육 프로그램 제주시 소재 J, B 2개 초등학교 5, 6학년 22명의 학생을 대상으로 적용하였다. 창의성과 컴퓨팅 사고력 사전검사를 실시하고 총 5회기 20시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 피지컬 컴퓨팅 SW교육을 진행한 후 창의성과 컴퓨팅 사고력 사후검사를 실시하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 피지컬 컴퓨팅 SW교육 프로그램이 초등학생의 창의성과 컴퓨팅 사고력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

컴퓨팅 사고력을 토대로 한 융합활동이 문제해결력 및 관심도에 미치는 영향 (Influence of Convergence Education Based on Computing ThinkingAbility on Problem Solving Ability and Interest)

  • 이승범;안성훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.179-187
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    • 2020
  • 본 연구는 초등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 문제해결력 및 관심도에 미치는 효과를 검증하기 위해 실시하였다. 본 연구대상자는 초등학교 3학년 학생 23명과 6학년 학생 15명을 총 38명을 대상하였다. 연구방법으로 설문지를 통한 문제해결력과 관심도를 측정하였으며, 실험집단의 사전-사후 차이를 보기 위해 T-검정을 통하여 자료를 분석하였다. 연구결과를 보면 첫째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합 교육이 문제해결력에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 주요 요인을 보면 문제 발견 요인, 문제 해결 고안 요인, 문제 해결 실행 요인, 문제 해결 검토 요인 등에서 유의한 차이를 보였다. 그러나 문제 정의 요인에서는 차이를 보이지 않았다. 둘째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 과목별 관심도에 부분적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 세부적으로 보면 소프트웨어 교육과 체육활동에서 관심도가 높게 나타났지만, 식습관 활동에 대한 관심도는 상대적으로 낮게 나타났다. 이상과 같은 결과를 볼 때, 컴퓨팅 사고력을 토대로 한 융합교육이 학생들의 문제해결력 및 관심도, 흥미를 이끌어내는 데 기여하는 것으로 볼 수 있다.

Best Practice of Gamification in Block Coding Learning Platform based on Virtual Reality

  • Seo Yeon Hong;Hyeon-A Park;Ji Yeong Choe;Mi Seo Choi;Janghwan Kim;R. Young Chul Kim;Chaeyun Seo
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권3호
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    • pp.419-426
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    • 2024
  • Due to the government's announcement of the 2025 policy mandating coding education, there is a growing need for effective coding learning methods in elementary education. However, there are few methods available that can easily help younger students understand coding. While text-based coding and visual block coding methods exist, they have limitations. To address these issues, we propose a block coding learning platform that combines virtual reality (VR) technology with gamification elements. The traditional two dimensional (2D) block coding methods have some limitations, so this platform aims to overcome these by providing an environment where learners can intuitively understand and experience coding in a three dimensional (3D) virtual space. The primary goal is to enhance immersive, learner-centered experiences and improve creative problem-solving skills and computational thinking. This study proposes an experimental approach to demonstrate the effectiveness of a learning platform that combines VR technology with block coding. Furthermore, we expect that the VR-based platform will significantly contribute to improving the quality of education and promoting self-directed learning among students.