Image-oriented information is becoming increasingly important on social networking services (SNS); the background of this trend is the popularity of selfies. Currently, camera applications using augmented reality (AR) and artificial intelligence (AI) technologies are gaining traction. An AR camera app is a smartphone application that converts selfies into various interesting forms using filters. In this study, we investigated the change of keywords according to the time flow of selfies in Goolgle News articles through semantic network analysis. Additionally, we examined the effects of using an AR camera app on appearance satisfaction and self-esteem when taking a selfie. Semantic network analysis revealed that in 2013, postings of specific people were the most prominent selfie-related keywords. In 2019, keywords appeared regarding the launch of a new smartphone with a rear-facing camera for selfies; in 2020, keywords related to communication through selfies appeared. As a result of examining the effect of the degree of use of the AR camera app on appearance satisfaction, it was found that the higher the degree of use, the higher the user's interest in appearance. As a result of examining the effect of the degree of use of the AR camera app on self-esteem, it was found that the higher the degree of use, the higher the user's negative self-esteem.
온라인 소셜네트워크의 확산으로 인해 사용자들은 특정제품과 서비스에 대한 자신의 생각과 경험을 보다 손쉽게 공유 할 수 있게 되었으며 이러한 환경변화는 기업의 사업성과에 영향을 미칠 수 있는 소비자 구전효과의 영향을 심화시킬 것으로 예상된다. 본 연구의 목적은 영화산업에서의 온라인 소셜네트워크의 구전효과 발생에 대한 기여도를 또 다른 온라인 매체인 인터넷 포탈과의 비교를 통해 검증하는데 있다. 이를 위해 2011년 2월부터 6월 사이에 국내 개봉된 영화 및 이들 영화와 관련된 트위터 메시지 그리고 네이버 무비상의 리뷰를 수집 분석하였다. 분석결과 온라인 소셜네트워크(트위터)와 인터넷 포털 모두에서 영화의 흥행과 관련한 구전효과가 존재하고 있음을 발견하였다. 또한 영화의 인기도에 따라 온라인 소셜케트워크와 인터넷 포털의 구전효과 발생에 대한 영향도가 다르게 나타나는 점도 발견하였다. 인기영화(블록 버스터 영화)의 경우 개봉이전에는 온라인 소셜네트워크에 의한 구전효과가 유의하게 발생하였으며 개봉 이후에는 온라인 소셜네트워크와 인터넷 포털에 의한 구전효과가 유의하게 발생함을 알 수 있었다. 비 인기영화의 경우 개봉이전에만 온라인 소셜네트워크와 인터넷 포털에 의한 구전효과가 유의하게 발생함을 발견하였다. 본 연구의 결과는 영화와 같은 문화상품과 관련한 구전효과 발생에 있어 온라인 소셜네트워크의 영향에 관한 학문적 지식을 증대시키고 실무적으로 기업이 제품 및 서비스에 대한 브랜드가치 재고를 위해 온라인 소셜네트워크를 어떻게 전략적으로 활용할 수 있는가에 방향을 제시 할 것이라 기대된다.
VoIP(Voice over IP)는 패킷교환망을 통해 음성통신을 제공하는 기술이다. 초기의 VoIP에서는 사용상 제약조건과 불편함 때문에 사업모델이 성립하지 못하였다. 무선 광대역통신이 가능해지고, 멀티미디어 서비스에 적합하게 진화함에 따라 VoIP에서 무선접속기술을 이용한 Mobile VoIP서비스를 제공하고 있다. Mobile VoIP의 편리성으로 인하여 VoIP에서 새로운 사업모델이 창출되었고, 웹 2.0과 Mobile 인터넷전화의 결합에 의해 SNS(Social Network Service)으로 서비스가 확장되었다. 이로 인해 많은 서비스 제공자가 발생하였고, 이 서비스 제공 사업자는 크게 이동통신사업자, 소프트웨어 서비스 사업자, 가상이동통신사업자, 그리고 별정 사업자로 분류된다. 4가지의 서비스 제공 사업자는 각각 사업모델이 차별화 되어 있다. 본 논문에서는 Mobile 인터넷전화 기술동향을 살펴보고 서비스 동향을 분석한다. 그리고 Mobile 인터넷전화의 서비스 제공사업자의 차별화된 사업모델을 분석한다.
현재 앱 스토어 인기 차트 1위에서 7위까지의 순위를 3주째 차지하고 있는 Ordinary Factory의 Analog Film City 시리즈는 각 테마별 도시의 느낌을 입혀주는 사진 보정 애플리케이션이다. 이 애플리케이션은 트위터 등 Social Network Services 이용자들의 입소문을 타고 지속적인 판매 실적을 올리고 있다. 사진 보정 애플리케이션은 현재 무료 버전으로 출시된 툴만 수십 종에 이른다. 그 외에도 SNS에 기본 옵션으로 탑재된 보정 기능 또한 전문 애플리케이션 못지않은 훌륭한 성능을 자랑한다. 이런 때에 Analog Film City 시리즈가 SNS 유저 사이에서 선풍적인 인기몰이를 하는 이유는 레트로 콘텐츠가 트렌드의 중심에 자리한 요즘 시기에 별다른 전문성을 요하지 않는 간편한 조작으로 일반 이용자들의 감성을 표현해낸다는 점에서 기인한 것으로 여겨진다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권3호
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pp.19-33
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2014
Crowdsourcing is a popular tool for firms to harness external knowledge and resources. One variation of crowdsourcing entails the use of corporate channels in social network services (SNS) such as Twitter to hold public idea competitions. This study examined the role of feedback interaction between participants of idea competitions. More specifically, the study examined the impact of incentives to provide feedback on other participants' ideas. We found that idea competitions where explicit incentives were introduced to elicit crowdsourced feedback in the form of qualitative comments resulted in improved idea generation performance-with more ideas generated overall, and more ideas generated through participant collaborations, through increased comment-posting activities. Based on the findings, implications for theory and practice are discussed.
As individuals create many contents anytime and anywhere together with the widespread dissemination of smart devices as well as various social networking services (SNS), content centric networking (CCN) has regarded as a new networking technology. However, CCN is exposed to malicious attacks on the mobility management of mobile content sources during handover and high volume of control messages. Therefore, this paper presents a secure duplicate name detection (SecureDND) mechanism without additional control messages by signed information and secure token. It is shown from the performance evaluation that the proposed scheme can provide low control overhead, which results in the network scalability.
본 논문에서는 광고 홍보 서비스를 제공하기 위해 Kincet를 이용한 표정인식 및 미디어제어 시스템을 구현한다. 기존에는 소비자에게 일방적으로 광고를 전달하는 방식 이였다면, 현재는 인터렉티브 광고를 지향한다. 즉, 양방향 커뮤니케이션이 가능한 양방향 광고 서비스를 의미한다. 제안한 시스템은 Kincet를 활용하여 표정인식을 하였고, 눈썹, 눈, 입, 턱으로 얼굴을 인식 한다. 현재 사용한 Kinect버전은 표정인식이 불안정하여 눈썹, 눈, 턱의 3가지의 부분을 정확히 구분하기가 어려워 제일 구분이 쉬운 입모양만을 활용하여 웃음, 무표정을 구분하여 미디어 제어서비스를 제공한다. 또, 소비자들의 표정인식을 하여 미디어제어와 동시에 SNS(Social Network Service)를 이용한 사진전송을 통해 소비자들에게 광고에 대한 각인을 시켜줌으로써 광고의 효율적인 효과가 나타날 것으로 기대된다.
Consumers can share their diverse opinions about products due to the increased popularity of smartphones and the internet that enables increased access to the websites and encourages the use of 'SNS' (Social Network Services). Social commerce has expanded rapidly as a mainstream online shopping channel over the past year, compelling consumers to spend more money vis-$\grave{a}$-vis social commerce websites. This allows individuals to see different lists of prices for specific products; however, it is also likely to lead to serious compulsive buying. Despite these changing trends, earlier studies have been limited to factors that affect impulse purchases vis-$\grave{a}$-vis Internet shopping malls; therefore, in is salient to conduct research on consumer spending habits related to social commerce websites. This study describes the characteristics of consumers and utilizes social commerce websites as parameters for the impact of impulsive shopping based on a survey of 300 women in their 20's who have experienced impulse buying vis-$\grave{a}$-vis social commerce websites. This study shows that: First, discounts, product scarcity and social commerce site's reputation affect impulse buying when consumers buy products from the social commerce websites. Second, variables on the characteristics of the personal experiences, interests, and self-control also stimulate impulsive purchases.
As untact travel has become a new trend in leisure culture due to the spread of COVID-19, car camping market is rapidly increasing. The sales of car camping-related goods increased by up to 600 percent, and the sales of SUV in Korea also increased by about four times. Despite the growth of the car camping market, there is a lack of research on the actual condition of the car camping market or research on the user's perspective. Therefore, in this study, a survey of actual camping users was conducted to derive factors that they consider important in camping, and through this, a car camping map was produced. As a result, two types of maps were produced: a map about the car camping site and convenience facilities closest to the car camping site in Gangwon-do, and a hash tag themed map based on keywords for each car camping site. We gathered data on portal sites and social media to obtain information related to camping sites and proceeded with analysis using text mining. In addition, we extracted keywords using network analysis techniques and selected key themes that represent them. This allows the user to choose a car camping site by selecting keywords that suit their taste. We hope that this research will help car camping researchers as a prior study and provide a foundation for leading a clean camping culture through clean camping campaign. Also, we hope that car camping users will be able to do quality trip.
정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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