• 제목/요약/키워드: Social media sports

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Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.57-62
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    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.

글로벌 스포츠 산업 트렌드 예측 (Market Trends Prediction of the Sports Industry)

  • 김헌일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.6536-6546
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    • 2014
  • 본 연구는 스포츠 산업 경쟁력 강화와 생존 전략 마련을 위하여 글로벌 스포츠 시장 트렌드의 미래 변화를 예측하기 위한 것이다. 연구를 위하여 3차에 걸친 델파이 조사에 12개국 21명의 전문가가 참여하여 51개의 미래 예측 의견을 제시하였고, 의견에 대한 참여자들의 수렴을 거쳐 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 도핑, 사행 산업 등 윤리적 이슈가 글로벌 시장에 중요한 영향을 미칠 것이다. 둘째, 유소년 스포츠 시장은 지속적으로 성장할 것이다. 셋째, 스포츠는 건강 산업으로서의 중요성이 부각 될 것인데, 특히 저비용 건강 서비스 시장과, 고령인구 대상의 건강 기능 시장이 성장 할 것이다. 넷째, 스포츠 산업의 첨단 기술 /문화 등과의 융 복합은 더욱 가속화 할 것이다. 다섯째, 메가스포츠 이벤트는 다양한 비판적 논란으로 인하여 미래가 불투명해질 것이다. 여섯째, 소셜 미디어 등 신 미디어와 구 미디어의 스포츠에 대한 영향력은 더욱 증대될 것이다. 마지막으로 문화현상으로서의 스포츠시장 글로벌화는 더욱 가속화 될 것이다.

스포츠문화와 사회변화의 관계 탐색 (Explore the Relationship Between Sports Culture and Social Change)

  • 구강본
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.1181-1187
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    • 2019
  • 오늘날의 스포츠는 그 자체만으로도 매우 다양한 현상을 표출하기도 하고, 복잡한 사회적 기호를 재생산하거나 의미를 내포하고 있다. 각 시대에서 중심적 이슈가 되고 있는 이데올로기와 결합하면서 변용되는 스포츠의 의미는 최근 더욱 다양해지고 있다. 최근 사회 현상을 주도하는 4차 산업혁명과 만나서 스포츠문화는 새로운 현상을 생산하고 있다. 과연 이러한 시대에 우리는 스포츠문화를 어떻게 이해하고, 해석해야 하는 것이 옳은 접근인가에 대한 고민에서 이 연구의 필요성이 있다. 각각의 학문별로 영역별로 살아남기 위한 몸부림, 그것이 스포츠문화의 재해석이라는 것으로 표현되었다. 스포츠문화가 어떻게 소비되고, 확산되고, 재해석되어 가는가에 대한 궁금증을 해소하기 위함이다. 이를 통해 스포츠문화의 방향과 지향점을 알아보고자 하는 것이 이 연구의 목적이다. 이와 같은 문제인식을 바탕으로 스포츠문화는 무엇을 소비하는가에 대한 답을 다섯 가지 형태로 제시하였다. 이를 근거로 스포츠문화의 확산 매개체로 학교체육, 스포츠 동호회(스포츠 클럽), 스포츠이벤트, 스포츠미디어, 스포츠와 관련된 공정성을 제시하였다. 우린 수많은 과학문명을 수용하고, 변용하면서 스포츠문화를 향상시키고, 소비자에게 촉진 시키고 있다. 다만 그러한 것을 규정화 하지 못하는 아쉬움이 있다. 보다 근본적인 부분에서의 노력, 즉 문화 규정짓기와 근본적인 방향성에 대한 논의가 필요하고, 해야 한다. 스포츠문화의 재해석이라는 틀은 단지 해석의 차원이 아니라 무엇을 할 것인가에 대한 방향과 답을 끊임없이 찾아야 할 것이다.

소셜미디어 이용동기와 신뢰성이 사회자본에 미치는 영향 (Effect of social media use motive and credibility on social capital)

  • 박진우;김덕중
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.207-219
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    • 2014
  • 본 논문은 소셜미디어인 페이스북을 이용하고 있는 대학생 집단을 중심으로 소셜미디어 이용 동기와 신뢰성을 파악하고, 소셜미디어 이용 동기와 신뢰성이 사회자본 형성에 미치는 영향을 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면, 첫째, 소셜미디어 이용 동기가 사회 자본에 미치는 영향을 살펴본 결과, 소셜미디어 이용 동기는 사회 자본에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜미디어 신뢰성이 사회 자본에 미치는 영향을 규명한 결과, 소셜미디어 신뢰성은 사회 자본에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Analyzing How English Premier League Teams Utilize YouTube Channel

  • Han, Sukhee
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권3호
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    • pp.28-35
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    • 2020
  • YouTube has been gaining popularity all around the world. A lot of companies have created their own YouTube channels to leverage them in diverse ways; they upload commercial videos, show people user reviews, and conduct promotions with their products. Sports clubs are no exception; they upload diverse videos to gain popularity and to interact with their fans. This study analyzes how the English Premier League (EPL) clubs leverage their YouTube channel as soccer (football in European nations) players. YouTube activities of 20 clubs during the 2019/2020 Season are investigated. After careful consideration, we decide to examine two factors of the respective channel of the YouTube: 1) Popularity (the number of views and subscribers) 2) Contents of videos (e.g. interviews and highlight scenes). The study followingly inspects the benefits of utilizing YouTube channels and of direct communication between sports clubs and fans in online settings.

Social Media Celebrities in Bangladesh

  • Md. Sayeed Al-Zaman
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제11권1호
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    • pp.49-60
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    • 2023
  • This study endeavors to answer four research questions: (a) Who are the celebrities? (b) How popular are they? (c) What do they post on social media platforms? (d) How do their followers react to them? Following quantitative methods, this study analyzes the top 195 Facebook celebrities of Bangladesh and their 9,441 Facebook posts' interactions. The result suggests that actors, music-related celebrities, and sports stars are the most popular celebrities. While male celebrities have a higher frequency, female celebrities have higher average followers than their male counterparts. Celebrities mostly share photos on Facebook, perhaps to recreate their public images and provide regular updates to their followers. The followers also engage the most in photos with affection and surprise reactions. Their reactions to celebrities' Facebook content are highly positive. Some strengths and limitations of this study are also discussed.

시대별 한국 스포츠 스타 TV광고의 형태와 특성 (The Type and Characteristics of Korean Sport Star' TV Commercial by Period)

  • 이은석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.543-550
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    • 2017
  • 이 연구는 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고의 형태와 특성을 분석하여 사회적 맥락과의 관계 및 등장 배경이 무엇인지를 심층적으로 규명하는데 목적을 두었다. 이러한 연구의 목적을 해결하기 위해 1970년부터 2009년까지의 전체 TV광고자료 38,517건을 수집하였으며, 추출된 146건의 자료를 미디어 내용분석(contents analysis)을 실시하였다. 이를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고는 한국의 경제성장 및 미디어 발달과 함께 지속적인 증가추이를 확인하였다. 그러나 전체 TV광고에서 차지하는 비중은 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고는 스포츠 산업 확장과 미디어 공급자 간 가교의 역할 및 일익을 담당하지만 사회적 상황 및 대중의 인정적 합의가 없이는 관계 형성의 지속성이 낮아 효율성 확보가 필요한 것으로 나타났다.

노인의 여가참여유형에 따른 생활만족도의 (Differences in Life Satisfaction by Leisure Participation Types of the Elderly)

  • 김외숙
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제20권1호
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    • pp.23-42
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    • 2016
  • The purpose of this study was to explore a typology of leisure participation, investigate determinants of leisure participation types, and analyze differences in life satisfaction by the types of leisure participation of the elderly. The data source for this research was the 2014 Time Use Survey conducted by the Korea National Statistical office (KNSO). The statistical methods for the analysis were mean, standard deviation, ANOVA, Duncan test, cluster analysis, and logistic regression analysis. Leisure participation were classified into five types based on five categories; social activities, religious activities, media, sports, time-spending activity. The five types were named "general", "insufficient", "religious oriented", "media oriented", and sports oriented" type. Gender, health condition were identified as important determinants for the types. Life satisfaction was different according to leisure participation type of the elderly. Religious oriented type showed the highest score of life satisfaction and media oriented type showed the lowest.

A Study on the Meaning of The First Slam Dunk Based on Text Mining and Semantic Network Analysis

  • Kyung-Won Byun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권1호
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    • pp.164-172
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    • 2023
  • In this study, we identify the recognition of 'The First Slam Dunk', which is gaining popularity as a sports-based cartoon through big data analysis of social media channels, and provide basic data for the development and development of various contents in the sports industry. Social media channels collected detailed social big data from news provided on Naver and Google sites. Data were collected from January 1, 2023 to February 15, 2023, referring to the release date of 'The First Slam Dunk' in Korea. The collected data were 2,106 Naver news data, and 1,019 Google news data were collected. TF and TF-IDF were analyzed through text mining for these data. Through this, semantic network analysis was conducted for 60 keywords. Big data analysis programs such as Textom and UCINET were used for social big data analysis, and NetDraw was used for visualization. As a result of the study, the keyword with the high frequency in relation to the subject in consideration of TF and TF-IDF appeared 4,079 times as 'The First Slam Dunk' was the keyword with the high frequency among the frequent keywords. Next are 'Slam Dunk', 'Movie', 'Premiere', 'Animation', 'Audience', and 'Box-Office'. Based on these results, 60 high-frequency appearing keywords were extracted. After that, semantic metrics and centrality analysis were conducted. Finally, a total of 6 clusters(competing movie, cartoon, passion, premiere, attention, Box-Office) were formed through CONCOR analysis. Based on this analysis of the semantic network of 'The First Slam Dunk', basic data on the development plan of sports content were provided.

중국 스포츠팬들의 운동선수 SNS이용 동기 (What Motivates Chinese Sports Fans to Subscribe to Athletes' Social Networking Service Accounts?)

  • 박재암;보리;스테판 W. 디트모어
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1064-1072
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 중국 스포츠팬들의 운동선수 SNS이용 동기요인을 분석하는 것에 있다. 8명의 중국 올림픽 선수들의 SNS(Weibo)를 선정하여, 선수들의 동의를 얻은 후 온라인 설문지의 하이퍼 링크를 선수들의 SNS상에 게시하였다. SNS를 방문한 스포츠팬들 중 총 274명이 온라인 설문에 참여하였으나, 질문문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답, 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 33부의 설문지를 제외하고 총 241부를 분석에 사용하였다. 확인적 요인분석과 구조방정식모형 분석을 실시한 결과, diversion, pass-time, athlete supports, 그리고 technical knowledge 동기가 SNS이용에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 information, socialization, 그리고 fanship 동기는 SNS이용에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.