International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권3호
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pp.263-271
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2022
The purpose of this study is to identify the degree of participation and the impact of social media sports contact motivation on sports activities. In order to clarify the purpose of this study, a total of 300 students from 150 male and 150 female university students in Gwangju and Jeonnam provinces in 2020 were selected by the convenience sampling method. The survey tool used to achieve the purpose of this study is the questionnaire method. Therefore, the questionnaire, which has already been verified for reliability and validity in domestic and foreign previous studies, was re-quoted, modified, or supplemented for the purpose of this study. For data processing, SPSS Windows 20.0 Version was used. For specific statistical analysis, frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, and multiple regression analysis were performed according to the purpose of analysis. The results obtained through these results are as follows. First, it was found that the contact motivation for social media sports partially affected the degree of participation in social media sports. Second, it was found that social media sports contact motivation has a partial influence on sports participation. Third, the degree of social media sports participation was found to have a partial influence on sports participation.
이 연구의 목적은 소셜 미디어 스포츠 광고 인게이지먼트의 차이에 따라 이용자의 제품에 대한 신뢰도 형성과 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하여 소셜 미디어 스포츠 광고 전략에 대한 방향성을 제시할 수 있는 근거자료를 만들어 내는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 소셜 미디어 활동을 하고 있는 스포츠 관련학과 대학생을 대상으로 자기평가기입법으로 작성하게 한총 810부의 설문지를 회수하여 불성실하게 작성된 45부를 제외한 765부의 설문지를 최종 유효 표본으로 사용하였다. 자료처리는 Window SPSS(ver. 23.0) 통계 프로그램을 활용하여 빈도분석, 요인 분석, 신뢰도분석, 상관관계분석과 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 소셜 미디어 스포츠 광고의 인게이지먼트는 광고 제품의 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 소셜 미디어 스포츠 광고의 인게이지먼트는 광고 제품에 대한 구매의도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 소셜 미디어 스포츠 광고를 통해 얻어진 제품의 신뢰는 구매의도에 유의한 영향을 미쳤다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.144-152
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2020
The purpose of this study is to examine the effects of university students' media sports immersion experience through social media on exercise immersion and exercise continuation. This research target was first selected as a population of university students who have contacted media sports aged 20 or older living in Gwangju Metropolitan City in 2019. The sampling procedure was divided into five parts: Dong-gu, Seo-gu, Nam-gu, Buk-gu, and Gwangsan-gu in Gwangju, and 300 men and women were sampled using cluster random sampling. After individually entering coded data into the computer, the statistical program (SPSS Windows.20.0 Version) was used. The results obtained through this research process are as follows. First, it was found that university students' immersion to media sports had a partial effect on their commitment to exercise. Second, it was found that university students' immersion in media sports had a partial effect on the continuation of the exercise. Third, it was found that college students' exercise commitment has a partial effect on exercise continuation.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.1-13
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2021
In today's media environment, TV programmers and advertisers must strive ever harder to attract the attention of audiences. Yet what may be even more crucial is engaging audiences in conversations on social media and nourishing stronger relationships. To provide insights into how to improve audience experiences through social media television coviewing (STVC) behaviors, this study investigates audience motivations for using social networking sites (SNSs) while watching sports program (i.e., social media television coviewing-STVC) and examines relationships between identified motivations and key audience engagement outcomes. The results reveal four motivations for STVC behaviors: sports-related interaction seeking, information seeking, convenience seeking, and socializing. Further, results reveal that sports-related interaction seeking, information seeking, and socializing motivations are significant predictors of satisfaction, investment, and commitment to the program. Audience engagement outcomes are not predicted, however, by convenience seeking or by variables pertaining to SNS-use regarding STVC behaviors.
이 연구의 목적은 대학 스포츠팀의 SNS의 사용자를 분석하여 어떠한 사용자가 온라인상에서 정보공유와 전달에 있어서 영향력이 있는지를 규명하는 것에 있다. 이를 위하여 영향력 있는 사용자는 대학의 공식 계정, 미디어 계정, 비전문가 일반인 계정으로 구분되었다. 이를 위해 NCAA Division 1에 속해있는 대학교들을 대상으로, 편의표본추출법을 이용하여 총 14개의 공식 트위터 계정이 선정되었다. 분석결과, 남자 스포츠에서는 비전문가 일반인 계정이 영향력 있는 사용자 중 가장 높은 비율을 차지하였으며, 미디어계정과 대학공식 계정이 뒤를 이었다. 여자 스포츠에서는 비전문가 일반인 계정이 영향력 있는 사용자 중에 가장 높은 비율을 차지하였으며, 대학의 공식계정과 미디어계정이 뒤를 이었다. 이 연구의 결과는 스포츠시장에서 점차 중요도가 높아지고 있는 SNS를 활용한 다양한 마케팅 전략과 후속연구를 위한 기초자료를 제공한다.
이 연구의 목적은 스포츠팬들이 대학 스포츠 팀의 SNS를 이용하는 동기를 분석하는 것에 있다. 연구대상자는 NCAA Division1 대학교에 재학 중인 대학생을 모집단으로 선정하여 비확률 표본추출법(non-probability sampling)중 편의 표본추출법(convenience sampling method)을 이용하여 3개의 NCAA Division1 대학에서 총 320명을 표집 하였다. 최종 응답률은 49%(N=159)이었으며, 이 중 질문문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답, 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 13부의 설문지를 제외하고 총 146부를 분석에 사용하였다. 확인적 요인분석과 다중회귀 분석을 실시한 결과, diversion, socialization, fanship, team support, 그리고 technical knowledge 동기가 대학스포츠팀 SNS이용에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 information 그리고 pass-time 동기는 SNS이용에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
스포츠 팬덤은 스포츠 구단의 수익구조에 있어 핵심적인 요인으로, IT기술의 발달에 힘입어 전세계적으로 확산되고 있다. 이에 따라 스포츠 구단에도 글로벌 팬덤을 관리하기 위한 노력이 요구되고 있으며 소셜미디어를 포함한 디지털 마케팅 전략의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구는 스포츠 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬들의 구단에 대한 인게이지먼트를 반영하는 온라인 정보 검색량에 대하여 미치는 영향을 실증분석을 통해 확인한다. 더불어, 이러한 영향이 스포츠 팬 토큰의 발행 여부에 따라 다를 수 있음을 검증한다. 본 연구를 위하여 2022년 7월~12월의 기간에 대하여 유럽축구연맹, 네이버 스포츠, 엑스, 네이버 데이터랩에서 각 구단별 경기 일정 및 성적, 소셜미디어 게시물의 게시량, 팬들의 온라인 정보 검색량을 수집하여 분석하였다. 데이터 분석 결과, 구단의 경기 성적인 경기 중 골 득실점과 구단의 소셜미디어 게시물의 게시량은 팬들의 온라인 정보 검색량에 유의하고 긍정적인 영향을 미친다. 나아가, 구단의 스포츠 팬 토큰이 발행된 경우, 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬들의 온라인 정보 검색량에 미치는 상술된 영향력이 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구는 스포츠 구단과 팬 인게이지먼트에 대한 실증분석을 수행하고 팬 토큰의 마케팅적 측면을 탐구함으로써 스포츠 마케팅의 연구 범위를 확장하며 스포츠 구단의 마케팅 전략 수립을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 미디어스포츠를 통하여 직접적인 스포츠 참여를 유도하기 위하여 미디어스포츠 접촉동기가 직접적인 스포츠 참가에 어떠한 영향이 있는지를 연구하고, 이러한 관계에서 소비자의 운동몰입과 운동지속이 어떠한 효과가 있는지를 연구함으로써 미디어스포츠와 스포츠 참가의 기초자료를 제공하고자 하였다. 2019년 4월 1일부터 4월 31일 까지 G광역시와 J도에 거주하며 스포츠에 참가한 경험이 있고, 미디어스포츠를 접촉한 경험이 있는 성인 남·여를 대상으로 모집단을 선정하여 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스포츠 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 관계를 규명하기 위하여 IBM사의 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 직접적은 효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기는 운동몰입에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 스포츠참가에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 운동몰입은 운동지속에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속은 스포츠참가에 직접적인 영향이 있는 것으로 타났다. 둘째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 매개효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 미디어스포츠 접촉동기와 운동지속의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났고, 운동몰입과 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어스포츠 접촉동기는 스포츠참가에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입과 운동지속은 이중매개효과가 있는 것으로 나타났다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.213-221
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2022
The purpose of this study is to investigate the structural relationship between media engagement, viewing immersion, viewing satisfaction, and loyalty of e-sports viewers. In order to achieve the purpose of this study, a survey was conducted on 300 college students with experience in watching e-sports in Seoul, Gyeonggi-do, and Chungnam. Data processing was done with SPSS 26 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 13 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. We have the following results. first, among the sub-factors of media engagement, functional engagement and communal engagement had a significant effect on viewing commitment. Second, among the sub-factors of media engagement, emotional engagement had a significant effect on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing commitment and viewing satisfaction had a significant effect on loyalty. From the results of this study, it can be seen that the media engagement of e-sports viewers affects loyalty through viewing commitment and viewing satisfaction.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 스포츠 현장 적용을 위한 탐색적 연구를 통하여 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터를 직접 다루고 활용하기 위한 사례를 소개하고, 관련 정보를 제공하는 것이다. 수집된 문헌은 국내 외 학술 DB로부터 '소셜 빅데이터', '스포츠'와 관련된 문헌 302편이며, 분석된 문헌은 86편(국내 28편, 국외 58편)이다. 연구 결과, 스포츠산업 분야에 적용 가능한 소셜 빅데이터 분석 연구는 1) 스포츠 팬들의 관심사 및 스포츠 이벤트에 대한 주요 이슈 분석, 2) 미디어스포츠 인게이지먼트 연구, 3) 사용자 감성을 이용한 경기 승패 예측, 4) 프로선수 연봉 산정 모델 개발, 5) 연구동향 분석 등이 될 수 있다. 결론적으로, 스포츠산업 경영 분야에서 소셜 빅데이터 분석 기술은 다양하게 활용될 수 있기 때문에, 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터 분석 기술을 직접 다루고 이를 활용하기 위해서는 IT기술에 대한 선행 학습, 연구수행을 통한 노하우 습득, 그리고 융합적인 사고의 전환이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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