The purpose of this study is that we regard the notion of reality that television viewers feel as presence, point out problem of measurement tool that appropriate for TV, clarify the subordinate concept of presence, and develop measurement tool that have reliability and validity. To achieve this, we paid attention to reality of television as a determinant of presence and tried to elicit proper subcategories. That is, we progressed two steps research that distinguished external characteristic and content of the media into sensible reality and cognitive reality, and develop measure item and verified statistical validity. We analyzed the second research result about measurement category of presence selected by first research and then we did Exploratory factor analysis and Confirmatory factor analysis. As a result, the first characteristic that make people experience presence is sensible reality, that is, it is the factor of sensible faithfullness, image faithfullness, and image reality as the form factor of the media. The second characteristic is cognitive reality. That is the factor of social reality, relational reality, and practical reality as the factor of media content. Synthesizing these subordinate factor, we can conceptualize presence experience as a reality of media form and content in HDTV viewing environment.
This study analyzed the persuasive marketing communication strategy which applied by showhost for TV homeshopping sales. Specifically, the current study focuses on the comparative analysis of tangible goods and intangible goods sales. Four sales homeshopping TV programs were selected for analysis: two overseas travel package products, one climbing clothes product and one produce of walnut. The method of rhetorical content analysis was conducted to analyze the strategy of persuasive communication. The results shows that , , were commonly used for both tangible and intangible products sales. But , , and were heavily utilized only for intangible products sales. The result of this study can contribute to provide theoretical background for future advanced research, although it has a limitation of only analyzing four sales programs.
In the structure of modern houses, a living room is the space most frequently used by family members. In a living room, they rest, talk together, watch TV, study, read books and enjoy hobbies. A living room is furnished with a TV cabinet, a storage closet, a sofa, a bookshelf, a desk and etc. depending on the purposes of activities in it, which can be different in each house. Furniture is the required tool for indoor architectural space and humans to lead a life. In most families, a man and a woman marry each other and become man and wife, go through the honeymoon phase, give birth to one or two children and become a family with three or four members. According to the children's growth cycle from birth to infancy, early childhood, childhood, adolescence, youth and adulthood, furniture layout and kinds of furniture in a living room change. Depending on the family life cycle, most parents of young children try to help their children to form good habits of reading books and studying for their future. As for the environmental elements interrupting reading and studying, watching TV and using smart phones excessively are being regarded as problems. As the number of two-income families is increasing in this era when many women are participating in the social activities with the government's encouragement, children are having more time.
The purpose of this study was to develop royal costume design with contemporary taste depending on the character of hero, Lee San, and time flow of TV historical drama and research design discrimination and creative expression. As study methods, the literature study using books and theses concerning costume, fine art, culture and history were used for theoretical background and the empirical study method manufacturing actual costume on the basis of literature and relic were used for dress manufacture. The design concept of costume was modern & chic & clean. The costume was designed through straight silhouette, clean & bright colors excluding prime colors, style transformed to permanent straight pleats on the basis of chulik, 100% silk material focusing on high quality and pattern & decoration of the age of Three Kingdoms. As results, the designs of princess' official rob, day dress and chulik, and emperor's official robe, chulik, military dress and chun-dam-bok were developed. The design discrimination depending on social status change. In the period of princess, black, white, silver and blue were used but in the period of emperor, red, gold and black were used. It was expressed through dragon pattern and extended length used in cloth. The design discrimination depending on character change was visualized through color. Although it is not consistent with historical investigation, contemporary fashion design elements were added to royal costume through color contrast of black & white, permanent straight pleats, velcore, wristlet, extended length and layered-look.
The purpose of this study is to investigate whether flow experience is effective as a mediator in the effect of BJ attributes on viewer satisfaction. For this study, a survey was conducted on a total of 198 users who watch one - person game broadcasting on African TV. According to analysis, first, the joy flow experience is mediating role in the relationship between intimacy BJ attributes and viewing satisfaction. Second, the Control flow experience did not mediating role in the relationship between all BJ attributes and viewing satisfaction. Third, the attention flow experience is mediating role in the relationship between intimacy and reliability BJ attributes and viewing satisfaction. Fourth, the Time distortion flow experience is mediating role in the relationship between intimacy BJ attributes and viewing satisfaction. Fifth, the Self loss flow experience did not mediating role in the relationship between all BJ attributes and viewing satisfaction. The intimacy of the game BJ was found to affect mediocre satisfaction, attention, attention, and time distorted flow experience.
This study analyzed the conflict plots of the top 5 most watched TV series during the 2000-2005 period. It was observed that those popular series typically took love and success as main subject matters to actually aim for such a sensitive social issue as the widening gap between the rich and the poor as well as audience's desire for higher status. They even dared to describe our lives at home and the job as power relationships to heighten the intensity of the conflict. On the other hand, the resolution took a wide variety of both positive and negative endings - ranging from marriages and conciliations to death and arrests - as a way to have the antagonists punished. The deus-ex-machina was often used. A chronological view of the change in the conflict plots of successful dramas should deserve further academic interests.
Social development led to systematic changes in the gender division of housework and the increase of house husbands. Accordingly, the demand for programs on child rearing for fathers is high. This study aimed to present a design for the brand mark and station identification for a TV channel specializing in childcare for house husbands. This study designed a brand mark and an applied brand mark, based on a literary review of previous studies. A survey on the necessity, preference and brand awareness of this channel was conducted twice afterwards, targeting 55 parents who are raising children who are in between the age of 6 months to 37 months. The first survey showed that the parents are in need of childcare-related channels due to their worries and fear towards childcare. When asked about their preferences and brand awareness towards this channel, some respondents were negative towards the form and colors used in the proposed brand mark and applied brand mark. This was reflected in the improved version and was tested in the second survey, which showed that respondents preferred the form that reminded them of children and found it more suitable. In regards to colors, respondents preferred high chroma navy blue.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.8
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pp.3777-3785
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2013
This study aimed to find out adolescents' media literacy in terms of reading, writing, and enjoying media or messages. For the purpose, we analyzed the data garnered from 1,036 students enrolled in 5 middle and 5 high schools, respectively. The analyses of the data are summarized as follows: First, mobile phone was most widely used among others, followed by TV, the Internet, mp3 player, computer or video game, radio, a video or DVD in the order. Second, a gender effect was significant in terms of the variety of activities with the Internet, mobile, and SNS: boys were more active in the use of the Internet while girls carried out more activities with a mobile phone and SNS media. Third, high school students showed more critical attitude towards information on the Website than did the middle school students. Fourth, Girls than boys, and high schoolers than middle schoolers, tended to be more active in the production of contents, self-expression, as well as participating in social and political issues online. Fifth, for the enjoyment experiences, time spent for games took up the most of the students' leisure activities, followed by watching TV and the use of the Internet. The findings of the study were discussed in light of media convergence, with implications for developing media literacy education for the youth.
This study investigated the news report tendency and frame by three major Korean television networks(KBS, MBC, and SBS) in their news reports on issues involving their own interests and considering in social level. The three issues chosen for this study are 'advertising regulations for total amount', 'the reallocation of 700MHz spectrum' and 'raising TV license fee'(this issue applicable only to KBS). By using content analysis method, this study identified extremely weighted tendency toward themselves by the network television channels. They have used highly biased tone and sources to reinforce their private interests in news reports about the three controversial issues. In terms of story content, the news reports have used attribution of responsibility frame dominantly in 'advertising regulations for total amount' issue, whereas the moral frame was dominant in the other two issues.
The purpose of this study was to find out the presentation of food and cooking process shown through the media and its cultural implications by comparing and analyzing seasons 1 and 2 of , tvN's reality program which has gained high viewer ratings and sympathy from the viewers. In light of the existing documents, the research reviewed the social and cultural meanings implied through a series of processes of "the act of cooking- the act of providing food - the act of having a meal."The authors concerned narrative structure of the program, paradigmatic analysis, actantial analysis, and analysis by applying the culinary triangle of $L{\acute{e}}vi$-Strauss were conducted, in order to find out the difference between seasons 1 and 2 of the . As a result of semiotic analysis on the programs, by focusing on the value of composure and slowness which may be felt through the simple everyday lives and travelling by running a Korean restaurant in a foreign country, the reality program revealed the changed consumption behaviors for Korean food, and the evolutionary process of cooking and the act of providing food reflecting the above. Meanwhile, the transformation of the Korean food may mean the "statelessness of Korean food" hidden under the name of localization or globalization. Furthermore, although the program intended to put up globalization of Korean food, the uniqueness of the Korean food wash armed, and this is the reason why it needs to be examined whether Korean food was used simply for entertainment in the program. Also, the program showed limitations such as drawing cultural inferiority as the motive for watching the program.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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