The current study explores a possible mechanism through which game users' integrated sociopsychological factors lead to a higher level of life satisfaction, based on desire-fulfillment theory as well as hedonic and eudaimonic approaches to happiness. Using data from a survey of 789 game users in South Korea, we tested the relationships of psychological variables (self-esteem and game and life-efficacy), social variables (bonding and bridging social capital), and demographic variables (age and gender) with life satisfaction. Results show that self-esteem and game efficacy were an important antecedent to the degree of users' life satisfaction. Both bonding and bridging social capital increased life satisfaction. The importance of perspectives as well as their implications for game users and further associated research is explored.
As the CEO`s of game companies should be ready for the rapid change of technical environment of game industry, highly skilled employees and the social capital become very important factors in doing game business. 2013 Korea Game White Paper shows that many game companies prefer employees with job experience. The social capital and network help game companies get industrial information easily. This study empirically examines the relationship among CEO`s related business experience, corporate performance and social capital based on 134 Korean game companies. CEO`s characteristics are measured by using demographic characteristics including age, amount of education, and prior job experience and psychological characteristics, but this study focuses on related business experience. The results of this study show some significant relationship between the related business experience of CEO and nonfinancial performance of the firm. Secondly, this study verifies the moderating effect of the social capital between the related business experience of CEO and non-financial performance of the firm. The results of the moderating effect of the social capital show that social capital increases the non-financial performance.
In consideration of the rapid changes in the so-called information society of the $21^{st}$ century, about 80% of a total population in Korea has used the Internet. However, the social effect of the Internet and related devices has not been yet systematically studied in the literature. In healthcare as well, consumers' efficient use of the Internet for their positive health outcomes is becoming an issue. The purpose of this study was to analyze the medical subject headings keywords of the selected studies on consumers' use of Internet and mobile health information. For the analysis, social network analysis was used to provide basic information to present directions for future research on the field of interest.
In this paper, we propose a layered pattern authentication scheme resistant to social engineering attacks. Existing android pattern lock scheme has some weak points for social engineering attacks. Thus, the proposed scheme improves the existing pattern lock scheme. In our scheme, pattern is recorded by touch screen, however, it is different with existing schemes because of the layered pattern. During the pattern registration process, users register their own pattern with many layers. Thus, registered pattern is 3D shape. When the smudge attack is occurring, the attacker can see the shape of user pattern through the smudge on smartphone screen. However, it is described on 2D surface, so acquired pattern is not fully determine to users original 3D shape. Therefore, our scheme is resistant to social engineering attack, especially smudge attack.
This study examines whether online game motivation, with social and expedition needs, are associated with the degree of loneliness among young adolescents. Using data from a survey of 2014 elementary-, middle- and high-school students in South Korea, a three-wave online survey was conducted to collect data from online players. Two latent growth cause-and-effect models were developed to test whether online game motivation influences degree of loneliness. Results showed that both social and expedition needs are positively associated with loneliness. This study contributes to the knowledge of the underlying needs for a player with loneliness and also highlights the social and expedition needs as potential therapeutic factors.
This study focused on how to analyze the ICT policy formation process using social big data. Specifically, in this study, a method for quantifying variables that influenced policy formation using the concept of a policy triggering mechanism and elements necessary to present the analysis results were proposed. For the analysis of the ICT policy triggering mechanism, variables such as 'Scope', 'Duration', 'Interactivity', 'Diversity', 'Attention', 'Preference', 'Transmutability' were proposed. In addition, 'interpretation of results according to data level', 'presentation of differences between collection and analysis time points', and 'setting of garbage level' were suggested as elements necessary to present the analysis results.
This study aims to investigate what communication phenomenon social viewing is associated with, and how satisfaction with using live commerce affects, taking into account that live commerce is a form of content consumption based on social viewing. In particular, social viewing is classified in this study as message production and sharing activities that influence users' satisfaction with live commerce viewing, as well as how two-dimensional social viewing behaviors are associated with users' perception of social presence. Then, the impact of these factors on improving viewing satisfaction is determined. It is also designed to investigate the moderating effect of social presence and viewing satisfaction as a function of the size of users' social networks by taking into account how social viewing affects the degree of social exchange among users. The findings of the analysis are as follows. First, social viewing behaviors. i.e., sharing and production behavior were identified as strong factors that have a direct impact on social presence and viewing satisfaction. Second, social presence plays a moderating role in the relationship between social viewing behavior and viewing satisfaction. Third, the impact of sharing behavior on social presence and viewing satisfaction was greater than the that of production behavior. Fourth, network size (number of followers and followings) had no direct effect on social reality or viewing satisfaction, but it had a moderating effect on the relationship between production behavior and social presence. Based on the findings, the implications and recommendations were discussed.
Mass multimedia contents are shared through various social media servies including social network service. As social network reveals user's current situation and interest, highly satisfactory personalized recommendation can be made when such features are applied to the recommendation system. In addition, classifying the music by emotion and using analyzed information about user's recent emotion or current situation by analyzing user's social network, it will be useful upon recommending music to the user. In this paper, we propose a music recommendation method that makes an emotion model to classify the music, classifies the music according to the emotion model, and extracts user's current emotional state represented on the social network to recommend music, and evaluates the validity of our method through experiments.
Rapid social changes due to digitization have created new psychological challenges of adapting and coping. Plays are in the center of these changes. Plays used to be collateral activities of labor in the traditional society and industrial society, but they have become key activities embracing economy, society, culture in a digital society that has been maximized productivity and efficiency. Still, the theoretical approach of plays is based on the industrial societies. Analyzing these points, the psychological impacts of players using multimedia, social networking, and digital games utilizing both of them was dealt in this article. I dealt with multimedia, social networking, and digital games as key characteristic of digital culture. The difference between traditional psychology and Digital Cultural Psychology was dealt in the perspective of self-concept, information processing, and sex role. Then the conclusion on the future directions of Digital Cultural Psychology and its limitations will be followed.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.21
no.11
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pp.363-367
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2021
This article analyzes the state and development of multimedia technologies in the educational process. The reasons for the emergence of multimedia educational technologies are shown. The definition of the concept of "multimedia education" is given. The advantages and disadvantages of teaching using multimedia technologies are presented. The article, based on multimedia technologies, provides one of the ways to solve the problem of lack of classroom time for the presentation of all educational material in the process of teaching engineering students. The creation and application of educational videos in education is discussed, an example of teaching electrical engineering is given; the requirements for the development of video lessons, their advantages and importance in the educational process are indicated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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