본 연구는 초등학생들이 "어떻게 하면 바르고 선한 인성을 함양할 수 있을 것인가"에 대한 인성교육 프로그램을 고안하기 위한 이론적 토대를 제공하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 "사회 정서적 학습 이론에 근거한 통합적 접근"에 근거를 두고, 학생의 인격형성에 직간접적 영향을 끼치는 매체인 학교와 가정, 지역공동체(사회)를 통합한 프로그램을 개발하여, 교육기관의 도덕교육과정과 주변환경의 잠재적 교육과정을 최대한 활용할 것이다. 또한, 다양한 사회정서적 능력 중에서도 본 논문은 연구의 중심 주제는 "사회인식(social-awareness) 및 대인관계 기술(relationship skills)"에 관한 부분을 특화하여, 동양윤리의 덕론을 활용하면서 인성교육의 통합적 방안을 제안하는 것이다. 따라서 "사회인식 및 대인관계 기술 함양"을 위하여 다음과 같이 동양윤리의 덕목들을 활용하였다. 사회적 역할 인식과 수행에서 합리적 태도를 선택하는 능력을 함양하기 위해서는 "이름을 바로잡는다(正名)"의 덕목을 활용하고, 내면의 도덕성 함양을 기초로 타인을 배려하는 능력을 기르기 위하여 "나의 마음을 충실히 하여 남에게까지 미루어 이해한다(충서(忠恕))"를 활용할 수 있다. 또, 타인과의 갈등상황에서 신중한 자기반성을 우선하는 덕목으로는 "자기에게 돌이켜 구한다(반구제기(反求諸己))"가 있고, 대인관계에서 감정표현을 순화하는 "얼굴빛을 온화하게 하는 것이 어렵다(색난(色難))"는 덕목은 타인의 처지와 성격을 이해하고 그에 맞게 대처하는 방법이다. 대인관계에서 유익하고 긍정적인 성과를 도모하는 대인관계 기술로 "선한 점을 가려내어 그것을 따르고 선하지 않은 점은 고친다(택기선자이종지(擇其善者而從之), 기부선자이개지(其不善者而改之))"는 구절을 활용할 수 있다. 지속적인 대인관계에서 정서적 유능성을 발휘하기 위하여 "오래 되어도 상대를 존중한다(구이경지(久而敬之))"를 활용하고자 하였다. 나아가, 본 논문에서는 정명과 반구저기를 활용하여, 가정과 학교, 지역공동체의 세 영역을 통합한 하나의 방안을 구성해보았다.
최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
본 연구는 간호대학생의 대학생활적응, 진로정체감에 영향을 미치는 요인과 부모의 사회적지지에 따라 학년별 변화를 보고자 하였다. 서울과 지방의 4년제 간호대학생 542명을 대상으로 일반적 특성, 부모 각각의 사회적 지지, 대학생활적응, 진로정체감을 자기기입식으로 설문조사를 시행하였다. 간호대학생들의 부모의 사회적 지지가 대학생활적응과 진로정체감에 미치는 영향을 알아보기 위해 Hierarchical Regression을 실시하였다. 부모의 사회적 지지는 대학생활적응, 진로정체감에 영향을 미쳤다. 대학생활적응에 영향을 미치는 요인은 학년, 전공만족도, 어머니의 정서적 지지였다. 진로정체감에 영향을 미치는 요인은 학년, 전공만족도, 아버지의 정보적 지지였다. 간호학생의 대학생활적응을 높이기 위해 교수들은 효율적인 학습법 개발과 더불어 부모의 면담을 통한 사회적지지의 필요성을 알리고 전공지식과 학습 방법에 대한 정보 공유, 간호학 선배와의 의사소통을 통해 간호학 전공에 대한 인식을 높여줄 필요가 있다.
Purpose: The purpose of the current research is to investigate the contribution of the sports and leisure sector to raising elderly citizens' quality of life. Through this investigation, the sport and leisure sector may give seniors a sense of safety and security by creating a safe atmosphere in which they can engage in activities and feel a part of their communities. Research design, data and methodology: Literature data were extracted from previous studies between the role of the sports leisure sector and living quality for senior citizens using a standardized data extraction form by two independent reviewers after articles have been included in the review. Each study's data extraction includes details on the study's design, exposure, outcome metrics, and findings. Results: Based on the qualitative textual approach, the present author had figured out total four Functions assumed as follows: (A) Physical Activity and Exercise, (B) Socialization and Interaction, (C) Opportunities for Learning and Development, and (4) Emotional Wellbeing. Conclusions: All in all, professionals should try to give elders chances for social interaction and peer participation in order to foster a feeling of community and belonging. This might entail setting up groups or leagues for elders to engage in meaningful social activities, like hiking or sports.
본 연구는 COVID-19로 인해 갑작스럽게 진행된 전면 비대면 수업의 학습만족도에 미치는 교수실재감과 학습실재감의 영향을 분석하여, 실재감의 유형에 따라 비대면 수업의 질을 개선 및 발전시키는데 목적이 있다. 이를 위해 광주광역시 H대학교의 온라인 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습만족도와 교수실재감(학습설계, 직접촉진), 학습실재감(인지적실재감, 사회적실재감)에 대해 분석하고자 한다. 분석결과, 학습실재감의 하위요인인 인지적 실재감의 학습내용이해(𝛽=.589, p<.001), 교수실재감의 하위요인인 직접촉진(𝛽=.420, p<.001), 학습설계(𝛽=.397, p<.01) 순으로 영향력이 나타났다. 이는 갑자기 변화된 수업방식에 긍정적인 감정의 교환이나 상호작용 등이 동반된 교수자와 동료 학습자와의 친밀감을 향상시키려는 자세를 가져야 하겠으며, 교수자는 질 높은 학습설계를 위하여 온라인과 오프라인을 병행하는 블랜디드 러닝(blended learning)을 통해 시·공간적 한계를 극복하는 노력을 하되 학습자의 신체적 피로감을 고려한 학습매체와 학습방식이 개발되어야 한다.
Objectives: The purpose of this study was to research learning based on brain science and the learning methodology of Korean Medicine according to disparity of age. Through this, the study aimed to provide a guideline to related Korean Medicine treatments as well as the common nurturing/educational institutions. Methods: All journals and dissertations on brain science based learning methods studied in Korea to date that could be found in the National Assembly Library and the RISS were implemented in the analysis. The terminology used for search was as follows: 1st search, 'Brain'; 2nd search, 'Learning', 'Education'; 3rd search, 'Baby, 'Infant', 'Child'. For the learning methodology of Korean Medicine according to disparity of age, the related contents were extracted from Donguibogam and Liuyi, Sasang constitutional medicine. Results: A total of 30 studies, were collected as data. In the baby stage, the development and myelination of brain neurons are accelerated by experience and learning, highly influenced by social, cognitive and emotional movement. In infancy, the frontal lobe actively develops, so education for development of the prefrontal cortex is suggested. The brain of the infant at this stage can be developed by arts and physical education. In the child stage, the parietal and temporal lobe develop actively. Thus, programs to stimulate brain activity including brain respiration would be helpful in enhancing learning ability, concentration, etc. As evidence for learning and nurturing methodology according to disparity of age from Korean Medicine prospective, the following are listed: Location and time for sexual intercourse before pregnancy, stabilization during pregnancy, baby nurturing methods for nurturing from Donguibogam. Also Liuyi and Sasanag constitutional medicine can be the learning methodology according to disparity of age. And there are acupuncture points on each head section according to age in Donguibogam. Conclusions: Studies on 'brain-science based learning' are continuously being conducted. Based on these studies, diverse new brain-science based learning will be developed in the future. There is also a need to develop the learning methodology of Korean Medicine according to disparity of age in a more systematic and diverse way.
인간은 사회적인 동물로서, 대화로써 정보를 얻거나 사회적인 교류를 해왔다. 대화는 두 사람 이상의 작은 모임에서 서로 말을 편하게 주고받는 것으로, 한 사람이 다른 사람에게 가지는 감성에 따라 그 말의 분위기가 달라질 수 있다. 영화에서 인물들과 인물들이 펼치는 이야기는 중요한 요소로 작용하며, 인물들 간의 관계는 이야기와 인물 간의 대사를 이해하는데 꼭 필요하다. 그러나 이런 정보를 영화에서 자동으로 추출하는 방법은 아직까지 연구되지 않아서 관객들에게 제공되고 있지 못하고 있다. 따라서, 영화 속 양상을 자동으로 분석하는 모델이 필요하다. 본 논문에서는 딥 러닝 기법을 활용하여 각 영화 등장 인물들 간의 감성을 측정하여 영화 속 인물들 간의 관계를 효과적으로 분석하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 먼저 영화 대본으로부터 주요 인물들을 추출하고, 주요 인물들 간의 대화를 효과적으로 찾는다. 그런 다음, 주요 인물들 간의 관계를 분석하기 위하여, 감성 분석을 수행하여 전체 시간 간격 내 대사의 위치에 따라 가중치를 부여하고 점수를 수집한다. 또한, 실데이터를 이용한 실험을 통하여 제안 기법이 효과적으로 영화 등장 인물들 간의 감성을 분석할 수 있음을 보인다.
본 연구의 목적은 초등학교에 다니는 느린학습자를 대상으로 심리·사회성숙도 향상을 위한 강점기반 미술치료 코칭 프로그램을 개발 적용하여 효과성을 검증하는 데 있다. 이를 위해 서울지역에 거주하는 초등학생 느린학습자 32명을 선정하여 실험집단 16명, 통제집단 16명을 구성하였다. 실험집단 16명을 대상으로 강점기반 미술치료 코칭프로그램을 주 1회 60분씩 총 10회 실시하였다. 프로그램의 주 내용은 긍정심리기반 강점을 인식하고 일상생활에서 강점을 활용하는 것, 나의 감정과 타인의 감정을 인식하고 공감하는 것, 구체적인 의사표현 방법을 터득하고 표현해보도록 하는 등의 내용으로 구성되어졌다. 프로그램의 효과성 검증을 위해 심리·사회성숙도 검사(정서적안정감, 사회적유능감, 의사소통능력, 학교생활적응력, 대인관계친화력)를 사전, 사후, 추후1(4주 후), 추후2(12주 후)로 실시한 결과, 사전-사후 유의미하게 향상되었고 프로그램 지속성도 검증되었다. 본 연구결과를 통한 연구의 시사점, 연구의 제한점, 향후 연구에 대한 제언 등으로 논의하였다.
국내를 비롯하여 전 세계적으로 우울증 환자 수가 매년 증가하는 추세이다. 그러나 대다수의 정신질환 환자들은 자신이 질병을 앓고 있다는 사실을 인식하지 못해서 적절한 치료가 이루어지지 않고 있다. 우울 증상이 방치되면 자살과 불안, 기타 심리적인 문제로 발전될 수 있기에 우울증의 조기 발견과 치료는 정신건강 증진에 있어 매우 중요하다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 본 연구에서는 한국어 소셜 미디어 텍스트를 활용한 딥러닝 기반의 우울 경향 모델을 제시하였다. 네이버 지식인, 네이버 블로그, 하이닥, 트위터에서 데이터수집을 한 뒤 DSM-5 주요 우울 장애 진단 기준을 활용하여 우울 증상 개수에 따라 클래스를 구분하여 주석을 달았다. 이후 구축한 말뭉치의 클래스 별 특성을 살펴보고자 TF-IDF 분석과 동시 출현 단어 분석을 실시하였다. 또한, 다양한 텍스트 특징을 활용하여 우울 경향 분류 모델을 생성하기 위해 단어 임베딩과 사전 기반 감성 분석, LDA 토픽 모델링을 수행하였다. 이를 통해 문헌 별로 임베딩된 텍스트와 감성 점수, 토픽 번호를 산출하여 텍스트 특징으로 사용하였다. 그 결과 임베딩된 텍스트에 문서의 감성 점수와 토픽을 모두 결합하여 KorBERT 알고리즘을 기반으로 우울 경향을 분류하였을 때 가장 높은 정확률인 83.28%를 달성하는 것을 확인하였다. 본 연구는 다양한 텍스트 특징을 활용하여 보다 성능이 개선된 한국어 우울 경향 분류 모델을 구축함에 따라, 한국 온라인 커뮤니티 이용자 중 잠재적인 우울증 환자를 조기에 발견해 빠른 치료 및 예방이 가능하도록 하여 한국 사회의 정신건강 증진에 도움을 줄 수 있는 기반을 마련했다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구는 예비 생물교사를 대상으로 사회정서학습에 기반한 SSI 논증 프로그램의 적용 효과를 살펴보았다. 사회정서학습에 기반한 SSI 논증 프로그램을 통해 예비교사들은 SSI에 대한 감정이나 느낌, 생각을 자유롭게 나누고, SSI 관련 과학 개념, 사실, 원리 등을 조사하도록 하여 문제를 확인할 기회를 가졌다. 이 과정에서 예비교사들이 자기의 감정을 확인하고 타인의 의견을 듣고 공감할 수 있도록 하여 자기인식과 사회인식의 기회를 경험할 수 있도록 하였다. 이를 바탕으로 각자 자신의 주장, 이유와 근거를 활용하여 논증 토론 과정에 참여하도록 하여 의사소통, 타협 및 갈등을 경험함으로써 자기관리 및 관계관리의 기회를 경험하였다. 마지막으로 논증 토론 과정 및 결과를 바탕으로 자신의 문제 해결 방안 및 주장에 대한 이유와 근거를 재정립하고, 최선의 해결방안을 선택하도록 하여 책임 있는 의사결정을 할 수 있도록 하였다. 예비교사들은 낙태, 안락사, 유전자 조작 및 인공지능의 4가지 SSI를 경험하였다. 각 주제 당 3차시, 총 12차시에 걸쳐 수업이 이루어졌으며, 3-5명이 조를 이루어 논증 토론 활동에 참여하였다. 논증 구조 분석 결과에 따르면, Level 2에서는 상대방의 주장에 대한 비판이나 반박의 요소는 결여되어 있고 주로 누적담화의 형태로 상대방의 의견이나 주장에 대한 정보 보충이 이루어졌다. Level 3에서는 반박이 나타나기는 하지만 반박의 요소가 자신의 주장에 대한 이유나 근거를 제시하는 형태로 내재해 있었다. 즉, Level 2와 Level 3에서는 상대방에 대한 공감과 이해의 사회정서적 요소가 주로 나타났다. Level 4에서는 상대방의 의견이나 주장에 대한 질문, 비유 등을 통해 직접적인 반박이 나타났으며, 타협점을 제시하는 모습을 나타내 갈등관리와 협상이 이루어졌음을 알 수 있었다. Level 5에서는 논쟁 담화의 형태로 명확한 반박으로 구성된 확장된 논증이 나타냈으며, 상호 간의 질문과 답변으로 이루어진 논증 토론의 형태로 서로 간에 영향을 주는 공동체를 형성하게 되었음을 의미한다. 본 연구는 SSI 논증 토론에 자기인식, 사회인식, 자기관리, 관계관리, 책임 있는 의사결정 요소가 내재할 수 있도록 하였으며, 예비교사들은 자신과 타인의 감정을 인식하고, 주장하기와 반박하기를 통해 갈등, 타협의 과정을 경험하면서 자신의 요구와 사회의 요구를 반영한 의사결정 과정에 점차 적극적으로 참여할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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