공공 서비스의 수출의 경우 수출 절차와 대상 선정에 따른 다양한 문제가 발생하며, 공공 서비스 수출 플랫폼은 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 사용자 중심의 유연하고, 개방형 구조의 디지털 생태계를 조성할 수 있도록 구현되어야 한다. 또한 공공서비스의 수출은 다수의 이해당사자가 참여하고 여러 단계의 과정을 거쳐야 하므로 사용자의 이해 종류와 탐색 컨설팅 협상 계약 등 수출 프로세스 단계별로 맞춤형 플랫폼 서비스 제공이 필수적이다. 이를 위해서 플랫폼 구조는 도메인과 정보의 정의 및 공유는 물론 지식화를 지원할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 공공서비스 수출을 지원하는 플랫폼을 위한 온톨로지 모형을 제안한다. 서비스 플랫폼의 핵심 엔진은 시뮬레이터 모듈이며 시뮬레이터 모듈에서는 온톨로지를 사용하여 수출 비즈니스의 여러 컨텍스트들을 파악하고 정의하여 다른 모듈들과 공유하게 된다. 온톨로지는 공유 어휘를 통하여 개념들과 그들 간의 관계를 표현할 수 있으므로 특정 영역에서 구조적인 틀을 개발하기 위한 메타 정보를 구성하는 효과적인 도구로 잘 알려져 있다. 공공서비스 수출 플랫폼을 위한 온톨로지는 서비스, 요구사항, 환경, 기업, 국가 등 5가지 카테고리로 구성되며 각각의 온톨로지는 요구분석과 사례 분석을 통하여 용어를 추출하고 온톨로지의 식별과 개념적 특성을 반영하는 구조로 설계한다. 서비스 온톨로지는 목적효과, 요구조건, 활동, 서비스 분류 등으로 구성되며, 요구사항 온톨로지는 비즈니스, 기술, 제약으로 구성 된다. 환경 온톨로지는 사용자, 요구조건, 활동으로, 기업 온톨로지는 활동, 조직, 전략, 마케팅, 시간으로 구성되며, 국가 온톨로지는 경제, 사회기반시설, 법, 제도, 관습, 인프라, 인구, 위치, 국가전략 등으로 구성된다. 수출 대상 서비스와 국가의 우선순위 리스트가 생성되면 갭(gap) 분석과 매칭 알고리즘 등의 시뮬레이터를 통하여 수출기업과 수출지원 프로그램과의 시스템적 연계가 이루어진다. 제안하는 온톨로지 모형 기반의 공공서비스 수출지원 플랫폼이 구현되면 이해당사자 모두에게 도움이 되며 특히 정보 인프라와 수출경험이 부족한 중소기업에게 상대적으로 더 큰 도움이 될 것이다. 또한 개방형 디지털 생태계를 통하여 이해당사자들이 정보교환, 협업, 신사업 기획 등의 기회를 만들 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 과학관에서 도슨트가 관람객들과의 상호작용을 통해 학습을 안내하는 과정을 스캐폴딩의 관점에서 이해하고자 하는 것이다. 이를 위해 문헌 조사와 전문가 검토 및 토의를 통해 스캐폴딩 분석틀을 개발하였고, 과학 박물관에서 실제로 도슨트의 담화 속에서 스캐폴딩이 어떻게 드러나고 있는지를 밝히기 위해 담화 분석을 실시하였다. 선행 연구 종합 결과, 목적(purpose)과 상호작용(interaction)이라는 두 개의 차원을 추출하였고, 여기에 영역(domain) 차원을 추가하였다. 각 차원별로 구성 항목들을 정리하여 하나의 도식으로 정리하였는데, 목적 차원에는 전략적, 사회적, 개념적, 도구적, 언어적, 메타인지적인 여섯 가지 범주로, 상호작용 차원에는 정적, 동적인 두 개의 범주로, 영역 차원에는 영역일반적, 영역특화적의 두 개 범주로 구성되었다. 이렇게 개발된 분석틀을 적용해 보기 위해서, 서대문 자연사박물관에서 안내를 진행하는 두 명의 도슨트를 섭외하였다. 설문조사와 인터뷰를 실시하는 한편, 관람안내 과정을 촬영하고 대화내용을 전사하여 분석하였다. 도슨트의 스캐폴딩 전개 양상은 총 다섯 가지로 분류할 수 있었다. 전시물이 충분한 설명을 제공하지 않는 경우, 전시물이 패널을 통해 충분한 정보를 제공하는 경우, 관람객에 의해 오해의 여지가 많은 전시물인 경우, 작동체험형 전시물인 경우, 불확실한 내용을 포함하는 전시물인 경우가 이에 해당된다. 각각의 경우 도슨트는 전략적, 개념적, 언어적, 도구적, 메타인지적 스캐폴딩을 주로 제공하는 것으로 나타났다. 또한 상황에 따라 정적인 스캐폴딩과 동적인 스캐폴딩이 종합적으로 사용되며, 이로 인해 도슨트에 의한 관람이 효율적임을 알 수 있었다. 이상의 연구 결과로부터, 관람객의 과학 학습을 이해하는 데 있어서 개발된 스캐폴딩 분석틀이 유용하다는 점을 확인하는 한편, 도슨트는 상황에 따라 능동적으로 스캐폴딩을 제공할 수 있다는 점을 재확인할 수 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 향후 과학관에서 도슨트 외에 다양한 관람 안내 도구들이 제공하는 스캐폴딩 분석도 가능할 것으로 예상하며 더 나아가 다양한 과학 교육의 상황에서 스캐폴딩을 어떠한 방식으로, 얼마나 제공해야 하는지에 대한 아이디어를 제공할 수 있을 것으로 기대하는 바이다.
시조는 우리의 시가사에 있어서 결코 소홀히 할 수 없는 시장르이다. 비록 고등학교 교과서에 수록된 시조는 단지 3편이었지만, 각각 평시조$\cdot$사설시조 현대시조를 대표한다는 점에서 세 작품을 통한 각각의 유형적인 이해를 할 수 있다. 효율적인 학습자 활동 중심의 학습을 위해서는 작품에 대한 충분한 지식이 선험적으로 체득될 수 있도록 수업전 단계로서 준비학습, 학습할 정보나 원리를 교사의 도움으로 익히도록 한다. 이를테면, 시조는 3장 구조의 정형으로 되어 있고 무색. 무취, 무미한 세계를 표방하고 있느니 만큼 비교적 주제를 밝히기가 수월하다는 점, 시조는 다른 장르에 비해 창작 배경을 구체적으로 형상화해 낼 수 있다는 점, 시조는 작품의 길이가 길지 않기 때문에 학습자의 고쳐쓰기 활동에 적합하다는 점, 시조는 대부분 사적 체험을 평범한 언어를 사용하여 직설적으로 표현하고 있기에 다른 장르나 일상적인 언어 형상과 연관짓기가 쉽다는 점에서 현대까지 이어지며 지속된다는 것 등이다 수업 단계에서는 이를 구체화$\cdot$단계화하는 과정을 거쳐서 쓰기 및 발표, 그리고 평가 및 정리를 거친 후, 수업 후 단계로는 반응일지 쓰기까지의 순차적인 단계를 제시하도록 한다. 구체화$\cdot$단계화하는 과정에서는, 평시조$\cdot$사설시조$\cdot$현대시조로 대표되는 (1)$\cdot$(2)$\cdot$(3)에서의 시적 화자의 감정은 대략 외롭고 쓸쓸하고 막막하고 답답하고 애틋함이라는 단어로 수렴되었지만 이렇듯이 비슷한 감정을 토로하거나 암시하는 작품들은 그러나 표면적으로 보았을 때는 서로 상당히 변별되는데, 이러한 차이는 유형의 구별에서 온다는 것, 유형적 변별성은 또한 사회 정치 문화적인 배경, 즉 컨텍스트적인 변별성에서 기인한다는 것도 파악하도록 한다. 이러한 수업 모형에서는 반드시 학습자는 컨텍스트$\cdot$텍스트에 관해 학습 전 준비를 철저히 해야하는데, 이 때 교사는 어디까지나 학습자의 주관적인 경험과 상상력을 위한 선이해 정도의 조력자의 역할만을 함으로써 상호 교류적인 의사 소통 구조를 형성하는데 밑받침이 되도록 한다.
윌버(Ken Wilber, 1949~)는 역사적으로 볼 때 학문적 교류가 활발한 현대가 그 어느 때보다도 세계철학이 가능한 시대임을 강조하며 통합적 접근을 시도한다. 그는 통합적 모델로 향하는 첫 걸음으로 '온 상한' 즉 '사상한(四象限)'을 제시한다. 더 나아가 그의 사상한은 AQAL(All Quadrant, All Level ; 모든 수준, 모든 레벨)로 구체화 되었다. 모든 문제를 뚜렷하게 사분위(四分位)(내부/외부, 단수/복수 혹은 주관/객관, 간주관성/간객관성)로 나누어 보는 사상한의 접근법은 그 응용분야가 확대되어 생태학, 경영, 범죄학, 의료 등등의 분야에 적용되고 있다. 그의 사상한이 갖는 장점은 주관적인 내면[문화적 요소]을 외재적인 실재인 물질[사회 제도]로 환원시켜 버리는 평원(平原)이 지닌 문제점을 해결하고 모든 문제를 포괄적인 관점에서 대안을 모색한다는 데 있다. 시기적으로 앞서는 동무 이제마(1837~1900)의 사상설(四象說)(사심신물(事心身物), 천인성명(天人性命))은 사분위라는 큰 틀로 보면, 내용면에서 윌버의 사상한과 적확(的確)하게 일치한다. '사상학(四象學)' 혹은 '사상의학(四象醫學)'이라고 불리듯이 동무의 저작 전반에 걸쳐 일관되게 나타나는 사상(四象)(사심신물(事心身物))은 우주만물의 구성을 설명하기 위한 기본적인 요소들이다. 천인성명(天人性命)은 사심신물이라는 우주의 사원구조를 인간(人間)(인체(人體))을 중심으로 파악한 결과다. 다시 말해 사상설은 우주와 인간을 윌버식의 포괄적인 관점으로 바라본 것이다. 이미 동무의 사상설은 칼 융(C. G. Jung, 1875~1961)의 심리학과 대비되어 양자간(兩者間)의 이론적 기반을 확인하고 그 적용 범위를 넓혀나가는데 도움을 주고 있다. 동무의 사상설과 윌버의 사상한의 대비(對比) 역시 단순한 유비(類比)에 그치는 것이 아니다. 비교하자면, 동무의 사상설은 윌버의 그것에 비해 의학적(醫學的) 측면(側面)에서는 보다 정교하게 심화되고 구체화된 사상한의 모습을 보여준다. 단지 질병을 바라보는데 그치지 않고 생리(生理) 병리(病理) 현상의 원인과 그것이 도출되는 과정을 사상한을 통해 설명하고 있다.
이 글은 한돌 이흥건의 타래를 서사와 미학의 측면에서 분석한다. 이 때 등장하는 분석 요소는 자연과 인간, 소외와 관심, 분단과 통일, 디아스포라와 겨레 등 이항 대립의 현상과 본질이다. 1970년대 후반부터 1990년대 초반까지의 타래는 군사 독재 때부터 발생한 산업화와 도시화, 난개발, 서구화, 입시 위주 교육, 빈부 차, 인간 소외, 분단 갈등의 사회 문제를 무저항과 불복종의 정신으로 맞서는 상실과 고통의 체험 서사를 노래하였다. 그리고 창작 의욕이 단절된 공백기를 자기 성찰과 노력으로 극복한 이후의 타래는 '자연의 울림과 자기의 참모습', '디아스포라 의식과 겨레의 얼'을 일체화하는 디아스포라 서사시의 느낌이 두드러진다. <터>에서 시작한 조국과 국토, 겨레에 대한 서사시는 <한뫼줄기>를 전환점으로 뿌리보다 길을 찾는 디아스포라 의식이 선명해진다. 한돌은 음악보다 서사의 원천에서 영감을 얻는다. 그의 타래는 '노랫말을 위해서 리듬이 곁들어지는 것'에 치중한다. 이 때문에 타래가 갖는 기호학적 특성은 내재적 의미(슬픔의 정서)가 오묘해도 외형적 음운이 단순한 것이 한계다. 공감과 더불어 감동까지 끌어내는 데는 내포적(의미론적)인 부분과 외연적(음운론적)인 부분의 조화가 필요하다. 슬픔의 정서를 더 많은 사람이 공유하려면 음운론적 요소를 강화할 필요가 있다. 슬픔에 대한 공감과 감동은 동일한 경험의 이야기보다 비슷한 정서의 분위기에 이끌리는 경우가 더 많다. 타래 속 슬픔의 미학은 유년 시절부터 겪은 상실과 고독, 가난의 맥락에서 표출된 원초적인 체험 서사에서 출발하지만, 긴 공백기를 거치면서 심화한 슬픔의 미학은 타인(실향민, 해외 입양자, 러시아 고려인, 일본군 위안부 피해자 등)의 디아스포라 경험까지 자기화하면서 궁극적인구원 서사를 지향한다. 이로써 타래는 잠재적으로 민족의 한계를 뛰어 넘을 가능성도 지니게 되었다. '이산되는 소리'로서의 타래는 다른 세계 음악과의 접점에서 깊은 슬픔의 호소력으로 유리한 국면을 맞을 수 있다. 반다문화주의가 아닌 상호문화주의의 지향으로 글로벌 디아스포라 담론을 형성할 수도 있다. 한돌의 타래는 디아스포라 음악으로서 지속적으로 공감의 영역을 찾고 인식의 지평을 넓혀나가는 것이 향후 과제요 목표다.
최근 과학과 교육과정의 목표인 과학적 소양으로 새롭게 평생학습능력이 제시되었다. 학생들이 삶 속에서 접하는 다양한 과학 관련 문제를 해결하기 위해서는 학교 과학교육을 넘어선 과학과 관련한 평생학습능력이 필요하지만, 기존의 과학교육 연구에서 학생들이 실제로 삶 속에서 맞닥뜨리는 문제를 과학적 소양을 통해 해결할 수 있었다는 경험적 증거는 찾기 어렵다. 또한 교육과정에서 제시한 평생학습능력을 학교 과학교육을 통해 어떻게 함양시켜야 하는지에 대한 논의도 부족하다. 본 연구에서는 학생들이 학교 과학교육을 통해 평생학습능력을 함양하고 삶 속에서 접하는 과학 관련 문제를 해결하는 능력을 기르기 위한 방법으로 SSI 교육에 주목하였다. 그리고 기존의 SSI 교육연구 속 진술을 검토하여 평생학습 관련 담론을 발견하고 그 유형과 특성을 구분하였다. 이를 통해 과학교육 연구에서 주목하는 평생학습과 그것의 적용 가능성을 확인할 수 있었다. 연구를 위해 SSI 교육을 주제로 한 문헌 자료 18개를 선정하였으며, 자료에 드러난 진술을 검토하여 SSI 교육 연구에 내포된 평생학습 관련 담론을 발견하였다. 연구 결과, 범주화된 평생학습 관련 담론은 4가지이며 '과학에 대한 인식', '과학과 일상의 연결', '참여적 시민성의 촉진', '정체성의 구성'이다. 다양한 SSI 교육 연구들은 이미 여러 맥락에서 평생학습적 인식을 가지고 있었으며 평생학습 관련 담론의 4가지 유형은 UNESCO 평생학습 보고서에서 제시한 4가지 학습과 연결할 수 있었다. SSI 교육은 학생들의 삶의 경험을 학습의 일부로 바라보며, 학생들이 과학과 관련한 사회적 쟁점에 대해 책임감 있는 의사 결정을 내리고 실제 행동으로 옮길 수 있는 인성과 역량을 갖추는 데에 도움을 주고자 하였다. 이러한 역량은 평생학습능력으로서 학교 밖 학생들의 실제 삶과 지속적으로 연결될 수 있다. 본 연구를 통해 과학교육에서 평생학습과 관련한 담론의 확장과 학생들의 평생학습능력 함양을 위한 교육 시스템 전반에 걸친 운영과 관리가 요구된다.
디지털 기술의 급속한 발전은 디지털 위험을 수반하여 현대 사회를 디지털 위험 사회로의 진입으로 이끌었다. 특히 디지털 기술의 교육적 활용이 활발해짐에 따라 교육계에서의 디지털 위험에 대한 논의도 진행되고 있다. 그중 과학 교과는 교육환경의 디지털 전환이 활발하게 이루어진 교과로, 디지털 위험 교육에 대한 방안을 마련할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 디지털 리터러시 교육을 과학 교과의 디지털 위험 교육의 방안으로써 탐색하기 위해서 디지털 리터러시 교육에서 논의되는 디지털 위험 유형과 그 연구 현황을 분석하였다. 이를 위해 'Digital Risk'를 키워드로 지난 10년간(2014-2023) 출판된 415편의 SSCI 논문을 수집하여 토픽 모델링과 계층적 군집화를 통해 디지털 위험 유형을 도출하였으며, 이를 활용하여 'Digital Literacy Education'을 키워드로 지난 10년간 출판된 110편의 KCI 논문을 연도별, 학교급별로 분석하고 교과별로 비교 분석하여 과학 교과에서 디지털 위험에 대한 논의의 특징을 파악하였다. 연구 결과, 디지털 위험 유형으로는 지적재산권 침해, 허위정보 유포, 정보 프라이버시 침해, 사이버 금융 범죄, 디지털 리터러시 격차, 디지털 과의존, 사회 구조적 위험이 확인되었다. 또한 연도별로 논문 빈도를 분석한 결과 COVID-19로 인해 전반적인 디지털 위험에 대한 논의가 활성화되었으며, 그중에서도 디지털 리터러시 격차에 대한 연구가 가장 높은 빈도로 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 학교급별로 분석한 결과 중등교육보다 초등교육 분야에서 디지털 위험을 다루는 디지털 리터러시 교육 연구가 더 활발하게 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 또한 교과별로 비교 분석한 결과 과학 교과에서는 디지털 리터러시 교육 연구 논문 빈도 대비 디지털 위험을 다루는 연구의 비중이 가장 낮음을 확인할 수 있었고, 과학 교과에서 논의되는 디지털 위험으로는 '지적재산권 침해', '허위정보 유포', '디지털 리터러시 격차'를 확인할 수 있었다. 이를 통해 본 연구는 과학 교육에서의 디지털 위험에 대한 논의의 필요성을 제언하고 이를 위한 기초자료를 제공한다.
스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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