스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.
본 연구는 1)개인의 운동/피트니스 앱 속성에 대한 인식과 2) 운동/피트니스 행위에 대한 동기가 앱에 대한 유용성 인식 및 앱 활용에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 운동/피트니스 앱을 이용하는 20-30대 남녀 323명을 대상으로 조사한 결과, 기본심리욕구를 충족시킬 수 있는 앱의 속성이 이용자들로 하여금 앱의 유용성을 인식하도록 만드는 중요한 요인인 것으로 나타났다. 즉, 사용하고 있는 운동/피트니스 앱이 자율성 및 유능성 관련 속성을 갖고 있다고 인식할수록, 해당 앱을 더욱 유용하게 평가하는 경향이 있었다. 관계성 관련 속성 인식은 앱 유용성 인식에 주효과는 없는 것으로 나타났으나, 개인의 운동에 대한 자율적 동기와 상호작용효과가 나타났다. 또한 이들 기본심리 욕구와 관련된 속성에 대한 인식은 인식된 유용성을 통해 간접적으로 앱 활용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강앱이라는 정보기술을 심리 및 보건학의 융복합적 관점에서 연구한 본 연구의 이러한 결과는 건강앱 개발 및 평가에 관한 실무적 함의를 제공한다.
최근 통신 시장의 가장 큰 이슈는 스마트폰의 폭발적인 보급이다. 서비스경영에 있어 스마트폰이 이렇게 급속도로 보급될 수 있었던 이유는 기존의 공급자가 선정한 기능만을 탑재한 피처폰과는 달리 사용자가 개인의 취향에 맞춤화(customizing)되도록 구성하여 시간과 장소에 구애 받지 않고 즉시 온라인상에 접속 가능하게 되었다는 점이고 또 하나의 이유는 애플리케이션 때문이다. 본 연구는 서비스경영에 있어 모바일 애플리케이션의 각기 다른 편익 유형들이 사용량과 사용다양성에 어떤 영향을 주는지 실증적으로 파악하여, 모바일 애플리케이션의 사용확산 과정에 대해 고찰하며, 또한 편익유형 간에 사용-확산에 미치는 영향력에 차이가 있는지도 알아 보고자 하였다. 본 연구에 대한 분석 결과는 첫째, 편익 유형에 따라 사용-확산에 미치는 영향은 다른 것으로 나타났으며 둘째, 모바일 애플리케이션의 다양한 기능을 사용할수록 사용양은 증가한 것으로 나타났다.
손목 터널 증후군은 수근관이라는 부분이 좁아지면서 정중신경이 눌리게 되어 통증이 발생하게 되는 질환이다. 예방을 위한 방법으로 꾸준한 손목 스트레칭이 필요로 하며, 사용자에게 맞는 생활 가이드가 제공되어야 한다. 본 연구에서는 사용자 스스로가 손목 터널 증후군의 위험성을 인지하고, 스트레칭을 할 수 있도록 손목 터널 증후군 예방 시스템(carpal tunnel syndrome prevention system, CTSPS)을 구현하였다. 애플리케이션은 사용자가 설정한 사용 시간을 바탕으로 알림 및 잠금을 수행한다. 이때 사용자는 아두이노와 관성센서를 이용하여 손목 스트레칭을 할 수 있으며, 사용 패턴을 분석하여 사용자에 맞는 정보 및 가이드를 제공할 수 있다. 데이터 통신은 무구속을 만족하는 블루투스 4.0을 사용하였다. 또한 구현된 시스템을 평가하기 위해 피실험자 4명을 대상으로 3일간 스마트폰 사용 시간 및 터치 횟수를 측정하였고, 설문조사를 수행한 결과 스마트폰의 사용 빈도가 줄었으며, 긍정적인 효과를 증명할 수 있었다.
최근, 모바일을 이용한 페이스북, 인스타그램, 트윗과 같은 SNS의 등장으로 대량의 동영상을 제작 및 배포하는 셀프 카메라가 급속도로 증가하고 있다. 특히, 모바일 폰을 이용한 SNS 접속량은 기존 PC보다 사용량, 접속 횟수, 사용시간에서 대폭적으로 증가하고 있다. 그러나 스스로 스마트 폰을 이용한 셀프 녹화 시스템 사용은 사용 방법에 있어서 뿐만 아니라 사용 빈도에서도 극히 제한적이다. 그리고 기존의 무인 녹화 시스템은 적외선 신호를 이용하여 촬영 대상을 자동으로 추적 및 회전하여 녹화하는 시스템으로 매우 고가이다. 따라서 본 논문에서는 모바일 폰을 이용한 저비용 무인녹화 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 상용 모바일 카메라와 좌우로 카메라를 움직이는 서보모터, 모터를 제어하는 마이크로 컨트롤러 그리고 동영상 오디오 입력을 담당할 상용 무선 블루투스 이어셋으로 구성된다. 그리고 모바일을 이용한 무인 자동화 시스템으로 누구나 개인 스스로 이미지 영상 추적에 따른 녹화 기능이 제공된다.
최근 인구 고령화에 따라 고령자의 정보기통신기술 활용에 대한 논의가 증가하고 있으나 고령자들의 스마트 디바이스를 활용한 인터넷 이용은 여전히 타 세대와 격차가 있다. 본 연구는 고령자의 평생학습 관점에서 스마트 디바이스 인터넷 활용의도에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것을 목표로 한다. 스마트기기의 인터넷 활용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 광주 고령친화산업지원센터(GSTC)를 방문한 고령자 150명을 대상으로 설문조사 방식을 통해 분석하였다. 실증을 통해 고령자의 지각된 경제적 가치와 실용적 가치가 스마트 디바이스의 인터넷 활용의도에 유의한 영향을 미친다는 점을 밝혔으며, 고령자 개인 혁신성의 조절효과는 유의하지 않았지만, 사회활동 참여는 지각된 가치와 스마트 디바이스의 인터넷 활용의도 사이의 관계를 조절하였다. 또한 고령자는 스마트 디바이스의 인터넷 활용을 통해 삶의 질이 향상될 것이라고 기대하였다. 이 연구의 결과는 고령자를 대상으로 한 정부 및 지자체의 고령자 대상 정보통신기술 활용에 대한 지침과 고령자 평생학습 관점에서의 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 청장년장애인과 비교한 고령장애인의 모바일 사회참여 영향요인을 파악하였다. Heckman의 2단계 모형을 활용하여 분석하였으며, 1단계에서 모바일 기기를 보유한 인구를 대상으로 2단계 분석에서 모바일 사회참여 영향요인을 연구하였다. 고령장애인의 모바일 사회참여 영향요인은 독거가구가 아닌 경우, PC활용능력 수준이 높은 경우, 모바일 활용능력 수준이 높은 경우, 인터넷 활용능력 수준이 높을수록, 디지털 이용태도 수준이 높을수록 모바일 사회참여 수준이 높았다. 연구에 기초하여 고령장애인 모바일 사회참여 지원방안을 제시하였다. 우선 고령장애인에게 초점을 둔 정보화정책이 요구된다. 고령장애인을 위한 정보화교육의 확대, 모바일 사회참여 성공사례 발굴 및 확산 노력이 필요하다. 또한 독거 고령장애인에 대한 부가적 지원방안, 발달장애인 온라인 사회참여 연구를 제안한다. 향후 지속적인 고령장애인과 고령 비장애인 간 비교연구를 기대한다.
본 연구는 디지털 융합 세대의 뉴미디어를 이용한 새로운 정치참여 유형을 살펴보는 것이 목적이다. 이를 위해 연령과 다매체 이용 동기에 따라 집단을 구분하여 이들 집단 간에 미디어 관련 성향, SNS 및 스마트폰 이용 특성, 정치 관련 특성, 그리고 유형별 정치참여의 차이가 존재하는가를 조사하였다. 연구결과는 세대별 미디어이용 특성은 다매체 이용동기의 높고 낮음에 따라 집단 간 차이를 보였고, 정치 관련 특성과 정치참여 유형에 대한 세대별 차이가 있었다. 디지털 세대는 웹 1.0세대보다 정치관여도와 정치효능감이 낮은 것으로 나타났고, 웹 1.0세대에 비해 오프라인 정치참여가 낮은 것으로 나타났다. 또한 정치효능감은 유형별 정치참여 행위에 가장 큰 영향을 주는 조절효과를 가지는 것으로 나타났다.
Smartphone usage has become so common that it has reached 2 billion people in the last year. As a result of this, hospitals have started making use of smartphones at various medical sites and research services for patients. This study aimed to establish support for developing a long distance program for patients with implants who have difficulty visiting clinics or with busy modern lives, by using smartphones for oral hygiene management instruction. The data were collected for 12 weeks, from July 24 to October 21, 2015, for patients who agreed to participate in the study. Although the subjects found the process of transferring photos via smartphone to be cumbersome (75%), the satisfaction level of the oral hygiene management program was excellent for all participating patients, and they all wanted to continue with further management using this process. The results from the phone satisfaction survey showed that oral hygiene self-management after oral hygiene control training by smartphones was mostly equal to previous habits (87.5%) or had partially increased but had not decreased. The need for data on more varied age groups and the issues of protecting the security of personal information on smartphones require further study. However, our study confirmed the efficacy of using electronic media (smartphones) for oral hygiene management in patients with a dental implant due to their improvement of oral hygiene performance as evidenced by less bleeding from probing on post-program visit.
스마트폰과 같이 일상에서 이미 익숙하게 사용하는 제품이나 서비스에 있어 이미 드러난 사용자 니즈가 많은 만큼 드러나지 않는 니즈도 많아진다. '익숙한 불편함'을 알아채고 해결함으로써 기존의 제품 혹은 서비스에 대한 가치 확장의 기회를 끌어낼 수 있다. 숨은 니즈에 대한 다양한 연구들이 있었으며 그 결과 숨은 니즈에 대한 개념정의와 이를 알아내기 위한 방법들이 제시되었다. 그러나 기존 숨은 니즈에 관한 연구들은 주로 새로운 제품이나 서비스 개발에 초점이 맞춰져 있기 때문에 이미 익숙해진 사용에 있어서의 숨은 니즈를 다루기에는 어려운 점이 있다. 이에 익숙한 사용에서의 드러나지 않는 니즈에 대해 가설적으로 재정의하고 이를 알아내기 위해 새로운 방식으로 접근해보고자 한다. 숨은 니즈는 사용자의 표현 범위 밖에 존재하고 명백하게 설명하기 복잡한 문제로 지표 수준에서 다루기 어렵다. 이러한 이유에서 모든 설명을 배제한 사용자 행동 데이터로써 선택한 기본 데이터의 형태는 스마트폰의 스크린 샷이다. 또한 비정형 데이터 기반 정성적 분석의 한계를 극복하기 위해 정성코딩 기법을 사용하여 개별 데이터들에 규칙과 패턴을 부여하고자 한다. 사용자의 숨은 니즈를 이해할 수 있는 유의미한 단서들을 끌어내고 실제 시장동향과의 관련성 검토를 통해 숨은 니즈를 발견하는 방법으로써의 작동 가능성을 확인할 수 있다. 본질적으로 체계화하기 어려운 과제이지만 향후 다른 제품, 서비스 디자인의 숨은 니즈 발견에 있어 참고 가능한 하나의 프레임이 될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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