본 연구는 초등학생의 스마트폰 게임중독이 학교폭력인식에 미치는 영향 관계를 분석하여 스마트폰 게임중독과 학교폭력 예방을 위한 실천적 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 전라남도 K시 소재 초등학교에 재학 중인 6학년 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 258부를 최종 분석 자료로 활용하였다. 분석결과를 살펴보면, 첫째, 조사대상 초등학생의 성별, 게임 시간에 따라 스마트폰 게임중독에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 여학생보다는 남학생이, 하루 중 게임 이용시간이 많은 학생일수록 스마트폰 게임중독 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 게임중독과 학교폭력인식 간에는 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 셋째, 스마트폰 게임중독의 각 하위변인 중 학교폭력인식에 영향을 미치는 변인은 통제력의 상실과 현실검증력의 문제로 나타났고, 각 변인의 중독수준이 높을수록 학교폭력인식의 부정적 경향이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 초등학생의 스마트폰 게임중독과 학교폭력인식 개선을 위한 정책적, 실천적 제언과 후속연구의 방향을 제시하였다.
본 연구는 장애인의 스마트폰 중독 실태 및 중독 특성을 알아보고 장애인의 스마트폰 중독 예방 및 해소를 위한 대응책을 제안하고자 하였다. 장애인 20~59세 총494명을 대상으로 스마트폰 중독 특성을 분석한 결과, 장애인 스마트폰중독위험군 비율은 12.55%였다. 장애인의 스마트폰, 모바일메신저, SNS 및 게임 사용시간은 2015년 인터넷 과의존 실태조사의 스마트폰 과의존 잠재위험군과 비슷하거나 더 높게 나타났다. 스마트폰중독에 관한 인식 분석 결과, 조사대상자의 2/3 정도가 스마트폰 중독이 심각하다고 생각하고 있었고, 중독관련 상담기관을 알고는 있었으나, 실제 도움을 받을 의향이 있는 사람은 그 절반 수준으로 나타났다. 이는 장애인을 대상으로 한 정책 홍보와 장애인을 위한 제도적, 구조적 기능을 갖추는 것이 필요함을 시사한다.
본 연구는 남녀중학생을 대상으로 하여 부모의 심리적 통제, SNS중독경향성, 스마트폰 게임중독 간 관계를 살펴보고, 남녀중학생의 외로움이 부모의 심리적 통제와 SNS중독경향성 및 스마트폰 게임중독의 관계를 조절하는지 알아보고자 하였다. 이를 검증하기 위해 A지역 중학교의 남녀청소년 259명을 대상으로(남학생 134명, 여학생 125명) 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 외로움과 SNS중독경향성의 관계에서 남학생의 경우 외로움과 SNS중독경향성이 정적상관을 보인 반면, 여학생의 경우 유의미한 상관을 보이지 않았다. 또한 부모의 심리적 통제와 스마트폰 게임중독의 관계에서 여학생의 경우 부모의 심리적 통제와 스마트폰 게임중독이 정적상관을 보인 반면, 남학생의 경우 부모의 심리적 통제와 스마트폰 게임중독과 유의미한 상관을 보이지 않았다. 둘째, 외로움의 수준에 따른 부모의 심리적 통제와 SNS중독경향성과의 관계가 남녀중학생 모두 유의하게 달라지지 않았다. 셋째, 외로움의 수준에 따라 부모의 심리적 통제와 남녀중학생의 스마트폰 게임중독과의 관계를 살펴본 결과 남자 중학생에게만 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구 결과에 대한 한계점 및 후속연구에 대한 제언을 논하였다.
본 논문은 노인의 스마트폰 게임 중독 성향 여부에 따른 뇌파 비교 분석을 하고자 하였다. 즉 정량화 뇌파 결과에서 비대칭과 연결성에 대한 비교 분석을 통하여 스마트폰 중독이 뇌파와 수면 문제와 우울 등의 정신건강에 미치는 영향에 대해 비교분석을 실시하였다. 본 연구의 참여자는 스마트폰 게임 중독 성향이 있는 노인1명과 스마트폰을 사용하지 않는 노인 1명 총 2명이다. 참여자의 스마트폰 중독 성향은 스마트폰 중독 척도를 통해 측정하였고 뇌파분석은 정량화 뇌파분석(QEEG)을 사용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째 스마트폰 게임 과몰입 증상을 보이는 노인과 스마트폰 비사용자 노인의 뇌파는 개폐안시 모두 비대칭(asymmetry)에서 차이를 보였다. 둘째 스마트폰 과몰입 증상을 보이는 노인과 스마트폰 비사용자노인은 개폐안시 연결성에 있어 차이를 나타냈다. 이를 통해 뇌파분석 비교를 통해 스마트폰 게임사용이 뇌의 인지작용에 미치는 영향에 대한 탐색을 실시함으로써 노인성 인지장애와 스마트폰 사용과의 관계 양상을 탐색했다는 것에 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 스마트폰 중독 예방을 위한 문학치료 프로그램이 청소년에게 효과적인지를 검증하는데 있다. 연구대상은 J시 K중학교 전체 학생 150명을 대상으로 스마트폰 중독 척도검사를 실시하였으며, 프로그램을 완성한 후 스마트폰 중독 검사지로 실험, 통제집단 모두에게 사후검사를 실시하였다. 연구결과, 이 프로그램은 스마트폰 중독을 완화시키는데 효과가 있는 것으로 나타났으나, 지향적 생활 문제를 감소시키는데 효과적이지 않는 것으로 나타났다. 또한 내성과 통제력상실 문제와 금단과 정서경험문제를 감소시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과 제언은 청소년을 위한 집단프로그램이 학교와의 연계통로가 이루어지지 않는다면 날로 증가하는 스마트폰 중독의 문제를 효과적으로 예방하기 어렵기 때문에 지역 내 관련기관과의 연계를 위한 제도적 장치가 요구된다. 따라서 학교 교과목 중 컴퓨터 교과 과정 속에 스마트폰 중독 예방을 위한 부모교육을 실시할 필요가 있다.
Korea, as a leader of Internet and game sector in IT industry, has been playing an important role in increasing its industrial development. This country has won the first place in wireless broadband usage and contributed to Internet game industry development. This means that Korean use smartphones most. It is juveniles that use Internet and smartphones most among Korean who use teenage., the number of the teenagers who overuse smartphones or Internet has surpassed 200,000. The number of the adolescents who spend more time using smartphone and Internet is about 180,000 and the number of the teens who are over-dependent to smartphone having trouble living their lives is over 22,000. The SNS usage rate of the contents that teens are most likely to use has accounted for over 80 percent. Among teens, SNS is being considered as a major means that builds relationship due to smartphone technology and the prevalence of smartphones. However, the use of SNS among youths has two sides; one is positive, the other negative. Not only does SNS have a positive function that it keeps relationship but it also has a negative function that it can lead to smartphone addiction.
치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.
본 연구는 디지털기기 중독 위험군에 속하는 남자 중학생의 VDT증후군 자각증상 정도를 확인하고, 이에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 서술적 관계 조사연구로 디지털중독 위험군에 속하는 남자 중학생 169명을 대상으로 온라인 게임 중독, 스마트폰 사용 중독, VDT 증후군의 자각증상, 컴퓨터 사용 환경을 조사하였다. 결과적으로 디지털중독 위험군인 남자 중학생의 VDT 증후군 자각증상은 심리적 증상, 전신증상, 눈 증상, 근골격계 증상순으로 경험하는 것으로 분석되었다. 가장 다빈도 자각증상은 눈 관련 증상으로 눈의 피로감, 시력저하로 나타났다. VDT 증후군 자각증상의 영향요인은 스마트폰 사용 중독, 주중 컴퓨터 사용시간, 컴퓨터 사용 환경으로, 28.1%를 설명하였다. 본 연구는 디지털 중독에 대한 포괄적인 관점에서 건강문제를 탐색하고, 이에 영향을 미치는 요인을 예측해 보고자 시도된 연구로서 의의를 갖는다.
본 연구의 목적은 초등학교 고학년 학생의 인터넷 게임 및 스마트폰 이용실태를 파악하고자 하였다. 2018년 10월 6일부터 2019년 9월 30일까지 K 지역 소재 16개 초등학교에 재학 중인 4~6학년 1,618명을 대상으로 자료를 수집하였고, 기술통계와 빈도분석, Chi-square를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 인터넷 게임중독 자가진단척도(I-GUESS)는 고위험군이 6.1%로 나타났고, 스마트폰 과의존 척도(S-scale)는 잠재적 위험군 10.1%, 고위험군 0.8%로 나타났다. 인터넷 게임 및 스마트폰 사용과 관련된 신체적 문제는 36.0%가 경험했다고 응답했고, 눈의 피로가 20.4%로 가장 높았다. 정서적 문제는 18.5%에서 경험했다고 응답했으며, 분노가 6.8%로 가장 높았다. 사회적 문제는 21.8%가 경험한 것으로 파악되었고, 부모와의 갈등이 10.3%로 가장 높게 보고되었다. S-scale 점수와 I-GUESS 점수에 따른 주 사용 콘텐츠를 조사한 결과, S-scale 점수와 I-GUESS 점수가 높을수록 중계방송콘텐츠를 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. I-GUESS와 S-Scale 간의 상관관계에서는 I-GUESS와 S-Scale 간의 상관관계에서는 I-GUESS 점수가 고위험군 일수록, S-scale의 고위험군 비율도 높게 나타났으며, S-scale 점수가 고위험군 일수록 I-GUESS 점수의 고위험군 비율도 높은 것으로 나타났다. 향후, 이러한 변수를 고려하여 예방의 관점에서 초등학생을 위한 중재 프로그램 및 부모 교육 컨텐츠 개발이 시급함을 제언코자 한다.
본 연구에서는 디지털 미디어 과사용 여부를 측정하는 인터넷(IOS-Q), 게임(GOS-Q), 스마트폰(SOS-Q) 과사용 선별 질문지를 대규모 일반 청소년 집단을 대상으로 타당화하여, 선별검사 장면에서 활용할 수 있는 유용한 검사 도구를 제시하고자 하였다. 이를 위해 총 9,336명의 중학생(남 4,796명, 여 4,540명)을 두 개 집단으로 구분하고 확인적 요인분석과 탐색적 요인분석을 각각 실시하였으며, 타 지역에서 모집된 초등학생 4,536명(남 2,260명, 여 2,276명) 및 중학생 6,551명(남 3,013명, 여 3,538명)을 대상으로 한 번 더 확인적 요인분석을 실시하였다. 세척도 모두 네 개 하위요인으로 구분되었으며 IOS-Q는 17문항, GOS-Q는 19문항, SOS-Q는 18문항을 포함하였다. IOS-Q와 GOS-Q의 하위요인은 심리적 의존, 문제를 인식함에도 조절실패, 위험한 사용, 다른 영역에의 흥미 감소로 명명되었고, SOS-Q의 경우 위험하고 강박적인 사용, 문제를 인식함에도 조절실패, 다른 영역에의 흥미 감소, 금단/내성으로 명명되었다. 이들은 모두 행동중독이나 충동조절장애의 주요 특징들을 잘 반영하는 것으로 보이며, 내적 합치도 역시 .880-.915로 우수한 편이었다. 이어서 고위험군을 선별하기 위한 절단점을 탐색하고자 잠재프로파일분석과 ROC 분석을 실시하였고, IOS-Q 30.5점, GOS-Q 31.5점, SOS-Q는 36.5점이 최적 절단점으로 제안되었다. 끝으로 연구 의의와 한계점을 논하고 후속연구를 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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