건설현장에서 공사 진행 사항을 실시간으로 취득하여 3차원 공간정보와 센서네트웍을 결합한 유비쿼터스 기반 건설현장 관리시스템을 구현함으로써 건설현장에 가서 공사 진척 현황을 확인해야 하는 수고와 시간을 아낄 수 있고 실시간 정보를 PC, 노트북 또는 스마트 폰 등으로 전송하여 공사 관련 담당자나 담당자가 있는 사무실 등에서 수신할 수 있도록 하였다. 특히, 건설현장의 공사 진행 현황은 물론 공사에 영향을 미칠 수 있는 온도, 습도 등의 환경정보 및 GPS 정보를 모바일 스마트 폰으로 제공함으로써 언제 어느 곳에서든지 필요한 정보를 제공받을 수 있을 뿐만 아니라 공사의 진행과 설계변경 등에 도움을 줄 수 있도록 하여 건설현장 실시간 자동관리가 가능할 수 있도록 연구되었다.
세계적으로 자연재해의 빈도와 그 규모가 커지고 있으며, 그에 따른 피해도 늘어나고 있다. 몇 년 간 자연 재난 피해에 비추어 볼 때, 우리나라도 그러한 피해에서 자유롭지 못한 것이 사실이다. 본 연구에서는 재난 피해가 발생하였을 때, 복구자원을 효율적으로 관리하는 프로세스를 제안하였다. 사물인터넷 기술을 활용하여 실시간으로 자원 현황을 파악하고, 자원행동인지 모듈을 통하여 복구자원의 상태 및 움직임을 실시간으로 파악할 수 있도록 프로세스를 구성하였다. 또한 이를 실제로 구현하는데 필요한 데이터베이스 설계와 스마트폰 센서들을 이용한 자원행동인지 모듈을 개발하고 실험하였다. 이를 통하여 신속하고 효율적인 재난대응시스템 구축에 기여하고자 한다.
As the smart phone devices gain popularity, companies no longer consider mobile application marketing as an auxiliary marketing tactic. The branded mobile application (branded app) becomes an important part of marketing strategies. This study is an attempt to investigate antecedents of the use intention of the branded app from the perspective of TAM (Technology Acceptance Model). This study takes a macro perspective in explaining the adoption process by incorporating a set of new, yet promising additional variables into the TAM model such as flow experience, benefits, innovation inclination, and customization features. Data were collected by using a survey research. A total of 270 responses were collected. Questionnaires from 25 individuals were removed from the data set due to the insincere responses, leaving the final sample size of 245. Findings support all but one hypotheses of the study. Both perceived utilitarian benefits and customization features of the branded app were found to have positive influences on the perceived usefulness of the branded app. Also, the innovation inclination and perceived entertainment of branded app users showed positive influences on the perceived ease of use of branded app. In addition, it was shown that the perceived usefulness about the use of the branded app influenced positively the flow experience and the users' attitudes toward branded app. Also, the ease of use perceived by branded app users had positive influences on the perceived usefulness and the user's attitude toward branded app. However, the ease of use of branded app did not have a significant influence on the flow experience among users. Moreover, the flow experience from the use of branded app users influenced positively the user's attitude toward branded app. Finally, the users' attitudes toward branded app had positive influences on their intention to use the branded app. Implications for practitioners and academicians are provided.
스마트폰의 등장과 소셜미디어의 급속한 확산으로 패러다임이 전환되면서 정치, 경제, 사회, 문화에 많은 분야에 영향을 미치고 있다. 소셜미디어는 적은 비용으로 최대의 효과를 볼 수 있다는 장점 때문에 새로운 소통의 도구로서 주목을 받고 있다. 지식기반경제로의 이행이 가속화되면서 국가이미지가 국가경쟁력의 핵심 원천으로 인식되고 있다. 국가이미지에 영향을 미치는 요인들을 파악하는 것이 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 선행연구에서 제시된 요인들을 살펴보고 국가이미지에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 또한 현재 많이 활용되고 있는 소셜미디어가 국가이미지와 구매의도에 유의미한 영향을 미칠 것이라는 가정하에 소셜미디어의 특성을 변수로 추가하여 분석하였다. 분석결과 소셜미디어가 국가이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
스마트폰의 보급이 늘어나면서 Wi-Fi망을 사용 할 수 있게 되고 피쳐 폰보다 더 높은 연산능력으로 PC에서 사용하던 다양한 프로그램들을 사용 할 수 있게 되었다. 그중 하나로 SNS, 메신저등 커뮤니케이션 프로그램이 스마트폰에서 사용가능 해졌고 이는 3G통신망 데이터트래픽양 증가를 불러왔다. 아이폰(iPhone) 출시 후 2개월간 데이터 트래픽이 이전 11개월간 총 트래픽보다 122배 늘어났다. 이러한 현상은 통화 품질 저하와 데이터전송 정체를 야기한다. 본 논문은 Wi-Fi의 장점인 서비스 커버리지, 데이터전송 속도 그리고 비용이 무료인 특성을 혼합하여 개방형 Wi-Fi인프라를 구축하여 언제 어디서나 데이터통신을 이용 할 수 있는 시스템을 구현하며 이러한 인프라를 기반으로 SNS를 구현하고 각 기능에 대한 시뮬레이션을 실험하고 검증한다. 본 논문에서는 AP데이터와 서비스 구현을 위한 서버구성과 개방형 Wi-Fi망 설계 그리고 AP위치기반 SNS를 구현한다. 이렇게 구현된 망의 연결과 스위칭 성능 실험 결과와 AP위치기반 SNS의 기능 활용에 대한 내용을 제안한다.
본 논문에서는 IoT 지능화한 Arduino를 기반으로 한 디바이스와 MyndPlay를 이용한 인터페이스를 사용해 현재 많은 나라들이 연구비를 집중시키고, 많은 연구를 활성화 시키고 있는 뇌 - 컴퓨터 인터페이스(Brain - Computer Interface)를 만들고, 최종적으로는 EEG(Electroencephalography)를 기반으로 뇌 - 컴퓨터 인터페이스의 목적인 뇌- 컴퓨터 접속(Brain - Computer Connection)환경을 만들고자한다. EEG(Electroencephalography) 기반의 장비를 착용한 사람의 뇌파를 인식하고, 분석, 분류함으로 사용자의 상태에 맞게 지능화된 사물을 설계하는 것에 관한 연구를 진행했으며, 휴대폰과 같은 다른 디바이스와 통신하기 위해서 XBee와 Bluetooth를 사용했다. 최종적으로 사용자의 현재 상태를 뇌파를 통해 확인하고 전원의 조절과 다른 사물을 EEG로 제어할 수 있게 구현하는 논문이다.
This study considers the effect of smartphone involvement for purchase intentions in fashion shopping malls based on mobile web apps and on PC web apps; in addition, it investigates the correlation between purchase intention in fashion shopping malls (based on activated PC web apps) and those of fashion shopping malls (based on newly created mobile web apps). The results of this study are: First, the analysis of smartphones factors showed that smartphones consist of 6 kinds of dimensions of 'appearance involvement', 'time and information search involvement', 'application involvement', 'entertainment involvement', 'communication involvement', and 'transaction involvement'. Second, the higher the entertainment and transaction involvement among descriptive variables for smartphone involvement were due to the positive responses displayed towards fashion shopping mall purchases based on mobile web apps. Third, a higher application and entertainment involvement in the descriptive variables for smartphones resulted in a positive response displayed for purchases in fashion shopping malls based on PC web apps shown in a regression analysis that verified the smartphone and purchase intention relationship in fashion shopping malls based on PC web apps. Fourth, consumers with high purchase intention in the existing PC web app based fashion shopping malls were shown to have a high purchase intention in mobile web app based fashion shopping malls due to the results of a correlation analysis that analyzed the relationship between purchase intention in PC web app based fashion shopping malls and mobile web app based fashion shopping malls.
본 논문은 국내외 중소형 국제물류기업들 간의 화물 운송을 위한 화물 및 공간에 대한 등록과 검색, 공개입찰과 협상, 계약, 지급과 안전보장, 그리고 운송 등에 관해 인터넷, 무선 통신 수단, 또는 스마트폰 등으로 접속 및 중개할 차별화된 IGILMS(internet-based global integrated logistics management system)의 구조를 제시한다. 그리고 IGILMS를 위한 B2B 온라인 시장의 고객 맞춤형 서비스 제공 모형과 이행 단계의 구조 및 통제에 대해 설명하고, 인터넷 기반의 글로벌 물류 관리 시스템을 위한 IGILMS의 기술적인 구성을 제공한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안한 시스템의 효율성을 검증한다.
This paper is a follow up to the previous study which reveals that smartphone users are divided into three subcategories according to their usage characteristics. In this paper, these groups are called as 'general', 'entertainment', and 'work-assistant', taking into account their respective characteristics. The 'general' is a group whose smartphone usage characteristics are not focused on a specific purpose, the 'entertainment' is focused on music, internet, SNS, picture, and e-banking, and the 'work-assistant' is on work, GPS, diary. Inter-relation between the importance and satisfaction for the purchase determinants to the groups is investigated. In addition, Kano analysis of quality attributes is also performed, which includes quality type, satisfaction/dissatisfaction index, and PCSI (Potential Customer Satisfaction Improvement) index. The analysis result are as follows. Firstly, inter-relation between importance and satisfaction differs by user group. 'Internet', 'Ease of use', and 'Performance' purchase determinants are evaluated as competitive determinants in 'work-assistant' user group. Secondly Kano quality types of quality characteristics also differs by user group. 'Application' was classified as an attractive (A) types to 'entertainment' group and so on. 'Internet' 'Failure/Bug', 'Touch response rate' and 'Charging' are located in 'Nice' Region of S-PCSI Diagram and have to be considered as strategic quality characteristics. The results of this study is expected to give some helps in establishing a customer tailored quality strategy.
본 논문에서는 나날이 늘고 있는 주거침입 범죄에 대응하여 아두이노와 스마트폰 앱을 이용하여 효율적으로 범죄에 대응하는 것을 목표로 하고 있다. 집 안 곳곳에 설치된 센서의 신호를 받아 스마트 폰의 앱과 연동을 시킨다. 앱을 사용하기 위해서 사용자의 스마트폰에서 앱을 다운받아 앱을 실행시키고 실행된 앱의 연동을 통해 집 내부에서만이 아닌 집 밖에서의 조작을 구동할 수 있다. 집안에 설치된 센서들 중 움직임 감지 센서를 통해 보안적인 면에서 활용도를 높이고, 가스누출 센서와 불꽃감지 센서들을 사용하여 화재의 위험을 쉽게 감지하여 초기에 예방을 할 수 있도록 하였다. 또한, 현관문을 스마트폰으로 원격 제어하는 기능이 있기 때문에 보안이 한 층 강화되었다. 향후 다양한 센서들을 추가하고, 블루투스 모듈 외에 와이파이 모듈로 발전시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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