• 제목/요약/키워드: Smart contents

검색결과 1,659건 처리시간 0.04초

스마트 환경에서의 사용자 상황인지 기반 지식 필터링을 이용한 콘텐츠 추천 시스템 (Content Recommendation System Using User Context-aware based Knowledge Filtering in Smart Environments)

  • 이동우;김웅수;염근혁
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.35-48
    • /
    • 2017
  • 스마트 환경에서는 센서, 디스플레이, 스마트폰 등 각종 장치들이 존재하며, 이러한 장치들을 이용하여 다양한 콘텐츠가 제공될 수 있다. 그러나 방대한 양의 콘텐츠가 다수의 사용자들에게 제공되고 있지만, 대부분의 환경에서 사용자에 대한 고려가 없거나 위치, 시간 등의 간단한 요소만을 고려하고 있어 사용자를 위한 유의미한 콘텐츠 제공에 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하기 위해 사용자, 장치, 콘텐츠가 가진 상황 정보를 인지하여 콘텐츠를 추천할 수 있는 시스템인 상황인지 기반 콘텐츠 추천 시스템을 제시한다. 상황인지 기반 콘텐츠 추천 시스템은 스마트 환경의 컨텍스트를 추론하고 사용자와 콘텐츠의 정보를 이용하여 사용자의 콘텐츠별 선호도를 산출하고 사용자에게 콘텐츠를 추천한다. 이러한 시스템의 프로세스를 구축하기 위해 도메인 지식을 온톨로지 모델로 구축하고, 콘텐츠 추천 시스템을 설계 및 구현하기 위한 방법을 제시한다. 그리고 부산의 센텀시티를 도메인으로 하여 사례 연구를 진행하며 산출된 0.8730의 평균 절대값 오차를 이용하여 제시한 시스템의 콘텐츠 추천 성능의 우수성을 검증하였다.

증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현 (Implementation of Realistic Experience Application Contents for Tourist Spots Object Recognition Using Augmented Reality Technology)

  • 김영상;김영익
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.122-129
    • /
    • 2016
  • 최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다.

스마트글라스와 지도(MAP)를 접목한 국내 MZ세대를 위한 관광 기념품 개발에 관한 연구 - 보드게임 및 IP디자인을 중심으로 제주관광을 예시 (A Study on the Development of Tourism Souvenirs for the Domestic MZ Generation with Smart Glass and Map (MAP) - Examples of Jeju Tourism Focusing on Board Games and IP Design)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.37-43
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.

Effects of Smart Reading in the Elementary English Classroom

  • Jeong, Myeonggi;Jeon, Heecheol;Kim, Jeongryeol
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.59-66
    • /
    • 2014
  • The Purpose of this study is to examine the effects of the Smart reading program, Smartree, in an elementary English class. Recently in Korea, the use of smart technologies in education has become an issue with the introduction of a new educational platform and increased social interaction between teachers and students. The Smart learning paradigm is converging with technology and social learning. This study examines an English reading method using smart technology and how it affects the improvement of elementary students' reading ability, we also suggest effective reading methods related to Smart learning suitable for this new educational trend. The results showed that the use of a tablet PC based Smartree reading program had meaningful effects on both improvements of cognitive reading ability and changes in affective attitude.

스토리라인(Storyline)을 활용한 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 관한 연구 (Study on Smart Learning Contents Development using Storyline)

  • 배영권;도재춘
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.135-146
    • /
    • 2013
  • 최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.

  • PDF

Design and Implementation of a Smart Signage System based on the Internet of Things(IoT) for Elevators

  • Ryu, Hyunmi;Lee, Guisun;Park, Sunggon;Cho, Sungguk;Jeon, Byungkook
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.184-192
    • /
    • 2019
  • The existing digital signage systems inside the elevators are a lack of tailored contents appropriate to the space and environment inside or outside the elevators. Also, they almost impossible to flexibly respond to various contents disclosure according to the demand of the consumers or the elevator markets. Therefore we design and implement an IoT(Internet of Things)-based smart digital signage system for the safety of elevator passengers.. In order to provide IoT-based information to the smart digital signage within the elevator, we propose an IoT system as a set-top box with gyroscope sensor, acceleration sensor, RFID(Radio-Frequency Identification), fine dust sensor, etc., which processes various data collected by the sensors and provides the elevator passengers with various tailored contents such as elevator driving information, environmental information inside and outside the elevator, and disaster information in addition to simple advertisement information. The proposed IoT system is a set-top box that operates the smart digital signage and has an independent information control processor based on the IoT sensors that do not depend on the elevator control system. For the proposed smart digital signage, it supports an operating system that is independent of the elevator driving service as well as the media service. So the smart signage system has a characteristic that it does not depend on the elevator control system since it is a stand-along IoT-based information control system. With the proposed system providing intuitive content for the surge, steep descent, and radical movements of an elevator due to an emergency situation, the elevator passengers should be able to recognize the situation quickly and respond accordingly. In the near future, the proposed system will expand the market of digital signage applied in conjunction with the development of contents in the disaster, safety and environment fields, and expect expected to revitalize related industries associated with signage.

디지털 사이니지 환경제공을 위한 스마트 콘텐츠 플랫폼 개발 (Development of Smart Contents Platform for providing Digital Sinage Environment)

  • 윤창옥;최요셉;윤태수
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.25-37
    • /
    • 2015
  • 최근 디지털 사이니지 기술의 변화는 첨단 융합 기술 발전으로 인해 다양하게 발전해가고 있다. 컨버전스 기술들의 발전으로 디지털 사이니지는 사용자의 정보 입력이 아닌 환경 변화에 반응하여 정보를 전달할 수 있는 형태로 발전하기 위해 각 구성 요소들 간의 체계화된 구조를 통해 정보를 제공하도록 설계되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털 사이니지 환경에서 사용자의 인터랙션과 환경 정보를 인지하여 효과적인 정보전달 및 게임, 광고 콘텐츠를 제공하는 스마트 콘텐츠 플랫폼을 제안한다. 본 플랫폼은 기본 하드웨어, 미들웨어, 미들디바이스로 구성되며, 각각의 구성모듈들은 스마트 콘텐츠 플랫폼을 기준으로 운용관리가 되도록 한다. 또한 다양한 센서와 디바이스의 연동으로 사용자와 환경 정보를 수집, 분석하여 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이는 새로운 형태의 정보전달 매체의 수단으로 콘텐츠 제작 및 환경을 동시에 제공한다.

지혜콘텐츠 유통에 적합한 스마트계약 기반 저작권 보호 모델 (The Smart Contract based Copyright Protection Model for Wisdom Contents Distribution)

  • 윤성현
    • 사물인터넷융복합논문지
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.21-26
    • /
    • 2019
  • 지혜콘텐츠는 일반인에 의해서 만들어지며 생활에 필요한 유용한 팁들로 구성된다. 기존의 저작권 보호 시스템은 주로 전문 저작자 또는 기업을 대상으로 하기 때문에 일반인들이 사용하기에는 그 절차가 까다롭고 비용이 많이 소요된다. 블록체인 기반 시스템은 제 3자의 도움 없이 구성원들의 자발적 기여로 블록에 저장된 트랜잭션을 공증할 수 있다. 따라서, 지혜콘텐츠 저작자의 저작권 보호를 위해서는 블록체인 기반의 저작권 보호 모델이 적합하다. 본 논문에서는 블록체인 네트워크에서 실행되는 스마트계약 기반의 저작권 보호 모델을 제안한다. 제안한 모델은 스마트계약 발행, 콘텐츠 구매 그리고 수익 분배 단계로 구성된다. 판매자와 저작자 간의 계약 합의를 위하여 디지털 서명 기법이 적용된다. 스마트계약은 저작자 정보, 콘텐츠 정보, 그리고 지분 비율을 상태로 저장한다. 지혜콘텐츠 구매 시 구매 대금은 스마트계약으로 전송되며 계약에 명시된 지분 비율에 따라서 저작자와 판매자 주소로 재분배된다. 제안한 모델은 일반인 저작자들이 카페, 블로그, 유투브 등의 지혜콘텐츠를 등록 및 관리하는데 적합하다.

스마트폰 게임 선택요인에 관한 연구 (The Causal Relationship of Choosing Factors of Smart Phone Game)

  • 문재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권10호
    • /
    • pp.723-729
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰 게임 선택에 있어서 영향을 주는 요인들을 알아보고자 하는 실증연구이다. 최근 스마트폰 게임은 스마트폰 하드웨어의 발전으로 인해 과거와는 달리 다양한 장르의 게임이 나타나고 있다. 본 연구는 이러한 다양한 종류의 스마트폰 게임들을 유저가 선택하는데 중요하게 생각하는 것은 무엇인지를 알아보고자 한 연구이다. 본 연구의 결과 스마트폰 게임의 선택 시 유저들은 자신들이 가지고 있는 스마트폰의 성능을 고려하여 게임을 구매 또는 플레이 한다는 결과를 도출하였다. 또한 유저들은 자신들이 플레이 하고 있는 게임이 중간에 플레이가 되지 않거나 게임서버에 접속이 되지 않을 경우 구매력이 떨어진다는 결과가 나타났다. 이에 게임 개발회사들은 적절한 게임서버관리를 통해 사용자가 불편을 느끼는 일이 없도록 해야 할 것이다.

스마트 미디어 시대 EBS의 콘텐츠 서비스 (Contents Service of EBS in the Era of Smart Media)

  • 박주연
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.36-46
    • /
    • 2015
  • 본 논문의 목적은 스마트 미디어 시대에 다양한 플랫폼에서 제공되는 교육방송 EBS의 콘텐츠 서비스 특성을 분석하는 것이다. 다양한 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠 서비스 유형은 무엇인지, 그리고 콘텐츠 서비스 전략과 내용은 무엇인지 분석하였다. 분석 결과, EBS는 웹기반과 모바일 영역에서 EBS 방송 실시간 서비스, 다시보기 VOD, 그리고 e-learning 서비스 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 콘텐츠를 다양한 단말을 통해 제공하는 역량은 잘 구축되어 있다고 판단되지만, EBS의 멀티 플랫폼 서비스가 e-learning측면에 치우쳐져 있어, EBS의 다양한 장르의 콘텐츠 차별성을 인지시킬 수 있는 서비스 재편이 필요하다. EBS가 개방성을 확대하고 다양한 웹서비스와 SNS 서비스 등을 더 제공하는 방안을 모색할 필요가 있으며, 공영적 통합 미디어 플랫폼으로서 역할 강화에 노력할 필요가 있다.