This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.
본 연구의 목적은 스마트 팩토리의 전략적 활용을 위한 스마트 팩토리 구축 목적 - 스마트 팩토리 구축내용 - 스마트 팩토리 지속적 활용 간의 관계를 파악하는 것이다. 구체적으로 본 연구는 스마트 팩토리 구축 목적을 두 가지 요인 - (1) 생산성 향상, (2) 유연성 향상 - 으로 구분하고, 이들 각각이 다음의 3가지 측면의 스마트 팩토리 구축내용 - (1) 자동화 영역(설비 자동화, 업무 자동화), (2) 제조 빅데이터 기술 활용영역(생산 프로세스의 재구축을 위한 제조 빅데이터 활용, 생산 프로세스의 점진적 개선을 위한 제조 빅데이터 활용), 그리고 (3) 가치사슬 통합 범위(내부통합, 외부통합) - 에 미치는 영향을 파악하고, 이어서 본 연구는 스마트 팩토리 구축 내용이 스마트 팩토리 지속적 활용에 미치는 영향을 조사하였다. 또한, 기업규모에 따라 스마트 팩토리 구축 목적 - 스마트 팩토리 구축 내용 - 스마트 팩토리의 지속적 활용 간의 관계가 어떻게 달라지는 지를 살펴보았다. 본 연구의 실증분석은 총 151개의 표본기업들을 대상으로 하였다. 표본기업들의 구성은 중소기업 100개사와 대기업 51개사로 구성되었다. 이의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 생산성 및 유연성 향상이라는 스마트 팩토리 구축 목적은 스마트 팩토리의 모든 구축 내용 변수들에 긍정적 영향을 주었다. 둘째, 스마트 팩토리 구축 내용들로서 설비 자동화, 업무 자동화, 생산 프로세스의 재구축을 위한 제조 빅데이터 활용, 내부 가치사슬 통합, 외부 가치사슬 통합은 스마트 팩토리의 지속적 활용에 긍정적 영향을 주었다. 셋째, 스마트 팩토리 구축 목적이 스마트 팩토리 구축 내용에 미치는 영향은 구축 목적이 생산성 향상이냐 혹은 유연성 향상이냐에 따라 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 넷째, 기업규모에 따른 조절효과 분석 결과 기업규모에 따라서 스마트 팩토리의 구축 목적과 구축 내용 간에 차이가 있는 것으로 나타났다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 기존의 WIPI나 GNEX와 같은 모바일 플랫폼의 게임 콘텐츠를 Android나 iOS와 같은 스마트 플랫폼의 콘텐츠로 자동 변환해주는 모바일 콘텐츠 자동 변환기 시스템의 콘텐츠 분석기와 리소스 변환기를 구현하였다. 모바일 콘텐츠 자동 변환기 시스템은 단시간 내에 스마트 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
The smart paradigm in the modern society is bringing about a rapid smart sensation and there are means of informational communications being developed with the smart technology in various fields. Accordingly, for an effective smart education, it is necessary to create the customized educational contents for the learners, the users of the education. In this study, the contents of smart education are categorized based on the user experiences. As a result of the analysis, the 3 types of UX are found to have a playful influence on the learning concentration and it is also deduced that such concentration of a learner positively affects his or her attitude towards learning. Moreover, by the age and gender groups, there were differences in the preferences for each of the UX type, so that, in result, gave the valid data for designing and applying the suitable UX type for creating contents of smart education for different main target groups.
본 연구는 장애학생들의 스마트교육 활성화를 위해 특수교사 관점에서 장애학생들의 스마트교육 활성화 정책을 도출하고 도출한 정책을 기반으로 AHP방법론을 통해 중요도 측면에서 가중치를 분석하였다. 특수교사들이 생각하는 중요한 정책은 스마트교육 콘텐츠 개발, 교수 학습, 스마트교육 네트워크 확보지원, 법률적 기반 마련, 인프라지원 순이었으며 장애학생들을 위한 실질적인 교육 콘텐츠 개발 및 교수 학습 지원 정책이 상대적으로 중요하며 장애학생들을 위한 스마트 콘텐츠 개발 활성화 및 보급 관점에서 스마트교육 정책이 시행되어야 하는 것으로 나타났다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 게임 콘텐츠를 iPhone 플랫폼(iOS)의 스마트폰 콘텐츠로 변환해주는 모바일 콘텐츠 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX-to-iPhone 모바일 콘텐츠 변환기 시스템은 단시간 내에 아이폰 스마트폰 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
Education environment of modern society is rapidly changing along the usage of various device and development of contents. Learners of diverse age groups and genders are exposed in smart education environment. Thus in order to investigate effective smart education contents production, this study classified interactive types that affect learning satisfaction into CAI (Computer Assisted Instruction) based , NCS (Network Communication System) based , and NTS (New Technology System) based . Then we investigated how each interactive types affect immersion, utility, self-efficacy, practicality, and stimulation. The effects were measured according to the learner's gender and age. As the result, interactive types do affect smart education, where male had higher learning satisfaction for CAI based, game type, and wiki type while female had higher satisfaction for relationship establishment type and experience type. Also, for age group, the 10s preferred NTS based, 20~30s NCS based, and 40s and over CAI based interactive type. Thus, if satisfaction levels according to gender and age are considered when producing smart education contents, it may be possible to create educative contents that meet the dispositions of the learners.
Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of this study is to increase the accessibility of general public through the development of online museum programs as service contents and to present the ultimate direction the development of in art appreciation contents that can effectively expand the infrastructure of culture and art. Second, the effectiveness of online art appreciation programs by registered private museums, which continuously develop smart media-based online museum contents and systemization of archive as the distribution rate of smart devices is increased due to generalization of digital environments, was analyzed by each case to examine the objective distinctions strategies. Third, in terms of museum visitors and smart contents users, this study examines the expected effects of popular distribution by seeking various ways that can enhance the desired exhibit appreciation and autonomous utilization of educational programs, while not being restricted by the physical accessibility and limitation of space at the museums. The subjects of this study included cases of BoroomSan Museum, Savina Museum of Contemporary Art, Imageroot, Sangwon Museum of Art, Hello Museum, etc. and the online smarts contents art appreciation educational programs by registered private museums were analyzed. Results expected to achieve from such processes are as follows. First, the possibility to expand cultural participation in museum exhibition appreciation and museum education infrastructure became widen. Second, the educational program resources can be utilized as the culture and art asset that strengthens the museums' responsibilities in their social role. Third, museum archive can be constructed in more systematic way, and the efficiency of museum archive system can be enhanced to maintain the museum collection database in a consistent format. Fourth, the museum's smart contents users' continued access to museum's online contents may induce the exhibition effect of the site and voluntary participation in education, and can also expect an economic synergy effect as the users become potential visitors that may actually visit the museum in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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